A "Quantum Break" nem úttörő, csak összeomlott

$config[ads_kvadrat] not found

EZ AZTÁN USZODA! | Quantum Break #4

EZ AZTÁN USZODA! | Quantum Break #4
Anonim

A televízió neo-aranykorának ígérete a televízió tekinthető folyékony identitásán alapul. Sok dolog „TV” lehet, anélkül, hogy a műsorszórás távolsága lenne. Kártyavár nem volt az első, sem a legjobb Netflix sorozat, de ez volt a vízesés pillanata, amely megismert minket az eredeti tartalomhoz egy olyan dologról, amely egyszer volt egy postai küldemény. Tehát bármi lehet TV! De mivel a nyilvánvaló sorsuk swingben van, nagy esélye van a vadon élő kísérleteknek. Quantum Break, egy hibrid Xbox One játék és tévéműsor, hogy ilyen típusú dud.

Egy időutazási kísérlet után két ember dolgozza ki az idő manipulációs képességeit: a feltaláló testvére, Jack (Shawn Ashmore által játszott) és Paul Serene (Aidan Gillen), az etikusan kétértelmű Monarch megoldások vezetője. A hagyományos kiállítási helyek helyett a kiállítás (bár Quantum Break nem rendelkezik velük), a játék négy 22 perces epizóddal mondja el a történetét, amelyek tükrözik a játékban végzett tevékenységeket, hibrid videojáték / televíziós élményt hozva létre.

Ez nem kell a Remedy Games-hez ütköznie - de mi a fene? Remedy korábbi munkái hasonlóak Max Payne és Alan Wake híresek a nagy történetmesemények és cselekedeteik egyensúlyáról, amelyek megérdemelték nekik a nevetségesen tehetséges indie-zenekarok számára fenntartott hírnevet, akik nem adnak elég anyagot. De ez csak kérdéseket vet fel arra vonatkozóan, hogy a Földön milyen gondolkodás Quantum Break származik.

Quantum Break egy pokoli fejlesztésen ment keresztül, amely egy hagyományos játékként kezdődött, amelyet először 2013-ban jelentettek be, mielőtt váratlanul megérintette volna a TV-t idén. Nehéz felvenni egy videojátékban megjelenő poppinget, ahol öt másodperc múlva ismételten részt akarok venni, csak teljes hosszúságú epizódokkal üdvözölni, amit én van nézni, vagy elveszett.

A videojátékok és a televízió lényegében közös megegyezéssel rendelkeznek az ígért tapasztalatokról. Videojátékokkal megállapodott abban, hogy aktívan részt vesz az egész úton. A TV-ben Ön beleegyezett abba, hogy nem más, mint egy tanú, és soha nem vesz részt. Míg a videojátékok szélesebb körű filmművészeti eszközöket használtak, a TV nem változott sokat a passzivitásától Ed Sullivan óta.

A legjobb történet-nehéz, narratív játékok (Tömeghatás, Hajnalig, bármi a Telltale Games-től) még mindig megköveteli a részvétel szintjét. Quantum Break úgy tűnik, hogy ösztönöz egy olyan passzivitást, amely sikeres vagy sikertelen, és egyikük sem garantálja az elkötelezettséget.

Nem vagyok teljesen ellentétes vagy sértő az ötlet. Tényleg csodálom Remedy erőfeszítéseit, hogy megpróbáljon valami merész. De minél többet gondolok Quantum Break minél többet jön le, mint egy barátjának pöttyös pályája egy alkalmazás számára, tévesen próbálják megjósolni az interaktív mesemondás jövőjét: szép, de nem köszönöm.

$config[ads_kvadrat] not found