ремонт speeflo 6900
Tartalomjegyzék:
- Megemlítette, hogy megtudja, hogyan kell irányítani Titán A játékban lévő Omni-Directional Mobility Gear sok kísérletet és hibát követett el, hogy helyes legyen. Meg tudná részletezni a történetét?
- Melyek voltak a vizuális keresések, amelyeket a csapat kísérletezett, mielőtt megtalálta a megfelelőt?
- Korán elolvastam, hogy a mobilitási felszerelést nehéz ellenőrizni, és időnként adta a csapatmozgást. Mi volt az eredeti ötlet az ellenőrzések és a kamera elhelyezése tekintetében? Teljesen forgatható, harmadik személyű kamera volt mindig a terv?
- A harcra való célzás is nagyon érdekes abban, hogy a horgonytüzelés után automatikusan „tekercseljenek” a Titan felé, és nem kell nyomva tartani egy gombot. Ez természetes fejlődés volt a mechanizmusnak a forrásanyagban való működésétől? Hogyan fejlődtek a harci ellenőrzések?
- A csatában látszólag sok a zsonglőrködés az időzített események, a készletgazdálkodás, a mozgás, a harc, a csapattársak stb. Között. Hogyan alakult ki a tervezés, hogy a játékmenet és a felhasználói felület túlságosan elsöprő legyen? Hogyan döntött el a csapat arról, hogy miként egyszerűsítheti az elemeket a mozgáson kívül?
- Hogyan kezelte a Titans algoritmusainak és műveleteinek kiigazításával kapcsolatos kihívást, hogy ne lehessen lehetetlen? Mi volt a probléma forrása, és mi volt az AI kiegyenlítésének folyamata?
- Tekintettel a Titánok méretére, mennyi probléma merült fel a skála érzésében?
- A játék erőszakai, miközben grafikusak, nem vesznek középpontba, mint más játékokban. Egy példa használatához a kamera nem ragadja meg a Titans embereket, akik lefeküdnek az embereken, bár a játékban is van vérpermet.
- Meglepődöm, hogy a nyugati marketing nem koncentrálódott jobban a játék erőszakára, mivel ez könnyen értékesítési pont lehet az államokban. Mi a legnehezebb a játék bemutatása egy ismeretlen közönségnek?
- Ha az erőszak és az a tény, hogy a főszereplők meghalhatnak, akkor az az USA-ban népszerűvé válik, mit gondol, hogy ez Japánban sújtja? Mit szeret a csapat?
- Szerinted mi a kulturális jelentősége Támadás a Titan-on ?
Ha még nem játszott, Koei Tecmo alkalmazkodott Támadás a Titan-on frenetikus és adrenalin pumpálás. Nem az első játék a franchise hiper-mobil, óriásgyilkos csatáinak kezelése; a mobil- és kéziszámítógépeken már korábban próbálkoztak - vegyes eredményekkel -, így sok rajongó azon tűnődött, vajon az anime hűséges adaptációja még lehetséges volt-e. Az Omega Force a Musou-márkanévtől való elszakítással szeretettel ragadta meg a sorozat szellemét, összpontosítva a szabadon mozgó, könnyű mozgásra. Titán A steampunk-esque felderítő egység.
Az eredmény vitathatatlanul az egyik legszórakoztatóbb harci és átmeneti rendszer (még akkor is, ha a játék nehézségei nehezebbek lennének), de rájött, hogy hogyan lehet jobbra fordulni. További információkért Titán Tervezése, megfeleltem Támadás a Titan-on gyártója Hisashi Koinuma e-mailben. Érdekes, ha túlságosan rövid betekintést nyújtott a csapat folyamatába. Élvez.
Megemlítette, hogy megtudja, hogyan kell irányítani Titán A játékban lévő Omni-Directional Mobility Gear sok kísérletet és hibát követett el, hogy helyes legyen. Meg tudná részletezni a történetét?
Először figyelmen kívül hagytuk a fizikai törvényeket az Omni-Directional Mobility Gear alapjában levő drótműveletekben, és arra összpontosítottunk, hogy valami jónak érezzük magunkat, hogy jól érezhessük magunkat, de nem működött.
Ezután a természetesebb mozgás bemutatásához fizikai mechanizmusokat adtunk a tervezési alaphoz. De ha egyszerűen követjük a fizika törvényeit, elveszítenénk a rendszer kényelmes érzését, így finomítottuk ezt a bázist, és létrehoztunk valamit, ami lehetővé teszi a légi mozgás kielégítését.
Míg ez a mozgás lehetséges, javítanunk kellett a manőverező mechanizmusokat, mivel összetettek voltak, és a nem légi mozgást is figyelembe kellett venni - úgy éreztük, hogy bizonyos akadályokat automatikusan el kell kerülni. Ezt követően számos további fejlesztést folytattunk, amíg a játékmester befejeződött.
Melyek voltak a vizuális keresések, amelyeket a csapat kísérletezett, mielőtt megtalálta a megfelelőt?
A mozgás az anime nagy része, ezért arra gondoltunk, hogy hogyan tudnánk létrehozni egy grafikus ábrázolást, amely túlmegy azon. Ehhez a levegőben használt ismételt gyorshuzal-animációs karakterek mintáját használtuk, és úgy éreztük, hogy jobbra érezni kell, hogy a görbült lengő mozgást kell hozzáadni az alap lineáris mozgásokhoz, amelyek a jelenlegi állapotát eredményezték. forma.
Korán elolvastam, hogy a mobilitási felszerelést nehéz ellenőrizni, és időnként adta a csapatmozgást. Mi volt az eredeti ötlet az ellenőrzések és a kamera elhelyezése tekintetében? Teljesen forgatható, harmadik személyű kamera volt mindig a terv?
A fejlesztés kezdetén az R2 / L2 gombokat használtuk a lengéshez és az R1 gombot a horgok elindításához. Míg volt egy nagyfokú szabadság, ez egy nagyon összetett ellenőrzési készlet volt. Továbbá a kamera túlságosan szorosan nyomon követi a karaktert, ami azzal párhuzamosan, hogy nem tudott mozogni, ahol szeretne, valamilyen mozgássérülést okozott - egy szörnyű helyzetbe hozta a csapatot.
A kezdetektől fogva egy teljesen forgatható harmadik személy fényképezőgépét terveztük. Mivel azonban ez egy olyan játék, amely sok épületet és tárgyat fed le, nehéz volt vele.
A harcra való célzás is nagyon érdekes abban, hogy a horgonytüzelés után automatikusan „tekercseljenek” a Titan felé, és nem kell nyomva tartani egy gombot. Ez természetes fejlődés volt a mechanizmusnak a forrásanyagban való működésétől? Hogyan fejlődtek a harci ellenőrzések?
Ez egy olyan akciórendszer is, amely a próba és a hiba következményeként jött létre - először különböző módszereket próbáltunk megközelíteni a Titánokhoz a vezérlőpálcák vagy a gombnyomás segítségével. De végül több értelme volt, hogy olyan szabályozásokat dolgozzon ki, amelyek lehetővé tették a játékosoknak, hogy összpontosítsanak arra a taktikára, amit a Titánokkal szemben használhatnak. Azt hiszem, el tudtuk helyezni ezt anélkül, hogy tönkretettük volna a drótműveletet.
A csatában látszólag sok a zsonglőrködés az időzített események, a készletgazdálkodás, a mozgás, a harc, a csapattársak stb. Között. Hogyan alakult ki a tervezés, hogy a játékmenet és a felhasználói felület túlságosan elsöprő legyen? Hogyan döntött el a csapat arról, hogy miként egyszerűsítheti az elemeket a mozgáson kívül?
A csapat keményen dolgozott, hogy egyszerű és könnyen érthető - és nem is beszélve - a mozgáson kívüli stresszmentes elemeket állítsa össze, mivel a túl bonyolult stratégiai elemek zavaróak lettek volna. Különösen azt akartuk, hogy a manga rajongói, akik rendszerint nem játszanak rendszeresen, hogy élvezhessék a játékot, ezért fontos volt, hogy valamit hozzon létre, amit könnyen követni tudott.
Hogyan kezelte a Titans algoritmusainak és műveleteinek kiigazításával kapcsolatos kihívást, hogy ne lehessen lehetetlen? Mi volt a probléma forrása, és mi volt az AI kiegyenlítésének folyamata?
A titánok hatalmas támadási ereje és száma miatt a játék nehézségei egy ponton túlságosan nehézkesek voltak, ezért módosítani kellett a Titans AI-ját. Ha csak azokat az eseteket kapja, amikor a játékos szövetségesei kísérik, akkor a Titans célzása szétszórva Ed. Megjegyzés: lehet, hogy ez fordítási hibás kommunikáció volt, de azt hiszem, ha az NPC-k Titan-t kapnak, ami előnyöket teremt a csatában.
Tekintettel a Titánok méretére, mennyi probléma merült fel a skála érzésében?
Nehéz volt, mert ha túlságosan hűséges maradunk a manga beállításaihoz, nem tudtuk volna megmutatni a Titans méretét megfelelően. Úgy gondoltuk, hogy fontos a méretarányra összpontosítani, így a Titánok méretét úgy állítottuk be, hogy azok megfeleljenek a játéknak, miközben a méretüket ábrázolták.
A játék erőszakai, miközben grafikusak, nem vesznek középpontba, mint más játékokban. Egy példa használatához a kamera nem ragadja meg a Titans embereket, akik lefeküdnek az embereken, bár a játékban is van vérpermet.
Úgy gondoljuk, hogy a manga brutális és kétségbeesett világnézete a nagy vonzerő Támadás a Titan-on. Végül az emberiség harcának a Titánokkal való küzdelmét forgattuk, hogy ezt a lehető legnagyobb mértékben továbbítsák.
Meglepődöm, hogy a nyugati marketing nem koncentrálódott jobban a játék erőszakára, mivel ez könnyen értékesítési pont lehet az államokban. Mi a legnehezebb a játék bemutatása egy ismeretlen közönségnek?
Ezt a játékot elsősorban a rajongók vagy az érdeklődők számára hoztuk létre Támadás a Titan-on. Tehát az Omni-Directional Mobility Gear akciót - amely a mangában a legfontosabb dolog - összpontosítottuk. Ezután annak érdekében, hogy a játékosok, akik nem ismerik a mangát vagy az anime-t, élvezhetik a játékot, a történetet oly módon magyarázzák és halad, hogy azok, akik nem ismerik a történetet a kezdetektől, szintén követhetik. Először is Támadás a Titan-on a rajongók izgatottak a játékról, és aztán olyan emberekre terjed, akik ismeretlenek a forrásanyaggal - úgy gondoljuk, ez rendben van.
Az erőszak nem az a hangsúly, amit igazán akartunk képviselni ebben a játékban, ezért nem összpontosítottunk rá. De mint a forrásanyag reprodukciója, ez egy nagyon megragadó reprezentáció.
Ha az erőszak és az a tény, hogy a főszereplők meghalhatnak, akkor az az USA-ban népszerűvé válik, mit gondol, hogy ez Japánban sújtja? Mit szeret a csapat?
Úgy gondolom, hogy a show népszerűségének legnagyobb tényezője, hogy olyan hatásos környezetben van, amit még nem láttunk, és az emberi drámát, amely az adott világon látható. Tehát számunkra az, hogy az Omni-Directional Mobility Gear használatával és a forrásanyag újratelepítésével a csatákat valósítottuk meg, a játék fejlesztésében a legnagyobb hangsúlyt fektettük.
Szerinted mi a kulturális jelentősége Támadás a Titan-on ?
gondolom Támadás a Titan-on egyedülálló, és nagy hatással van a popkultúrára világszerte. Miután Japánban megütötte magát, hirtelen megnőtt a manga száma a „szélsőséges helyzet”, valamint a horrorszerű beállításokkal rendelkező manga alapján. Ez jó hatással lehet a szórakozásra nemcsak Japánban, hanem a világ minden táján.
A Tesla Semi Video a hihetetlenül csendes tervezést mutatja be
Tesla a Semi teherautót a lépcsőfokaiba helyezi. A múlt héten egy új videó megmutatta, hogy a villamos járművek San Franciscó felé vezető útjain keresztül léptek át, a legutóbbi sorozatok sorozata előtt, a Tesla által a következő évben tervezett teherautó-kiadás előtt.
A Facebook aktiválja a biztonsági ellenőrzést a brüsszeli támadás után a második alkalommal 2016-ban
A brüsszeli repülőtér és a metró kedden délelőtt legalább 28 halott és több mint 60 sérült bombázása után a Facebook újraaktiválta a biztonsági ellenőrzést, lehetővé téve a környéken lévő felhasználóknak, hogy ismerjék meg barátaikat és családjukat . A Facebook első bemutatta a biztonsági ellenőrzést az Apr ...
Facebook Lehetővé teszi a biztonsági ellenőrzést első alkalommal a természeti katasztrófa után Párizs támadása után
2015. november 13-án este a párizsi terrortámadások megkezdése után a Twitter a #PorteOuverte hashtag-ral világított meg, amely lehetővé tette az emberek számára, hogy hol találják meg a biztonságos tartózkodási helyet. Később november 13-án este a Facebook aktiválta a "Biztonsági ellenőrzés" -t. Egy viszonylag új funkció, a Safe ...