Nézz vissza a „Minerva's Den” létrehozására, a legjobb „BioShock” -ra

$config[ads_kvadrat] not found

Настя и сборник весёлых историй

Настя и сборник весёлых историй
Anonim

Steve Gaynornak sok napja van ezekben a napokban. A Fullbright cég társalapítója dolgozik a közelgő Tacoma, és Hazament úgy tűnik, hogy meglehetősen jól teljesítette magát a kritikus drágám mellett. De mindezek előtt, Gaynor a 2K Marinnál dolgozott. Dolgozott BioShock 2. És még ennél is jobban dolgozott Minerva's Den, egy önálló DLC, amely - bizonyos értelemben - úgy érzi, mint az első a trilógiában, amit az általa dolgozott játékokból készítettek.

A saját számításai szerint Gaynor volt a 16. alkalmazott, aki a 2K Marin ajtóin keresztül sétált. Amikor BioShock 2 kiszállított? Ez a szám 80-90 teljes munkaidőben foglalkoztatott alkalmazottat foglalkoztatott. Ő volt a főjátékos szintű tervezője, de további splicer párbeszédet és néhány másodlagos hangnaplót is szolgált. Amikor eljött az ideje, hogy készítsen önálló narratív-vezérelt DLC-t, Gaynor felállt a lemezre mint vezető tervező Minerva's Den. Nem állt meg ott, mert később elment az Irrational Games-hez, és röviden dolgozott, hogy mi lesz BioShock Infinite Ken Levine megosztottsága, de Minerva's Den a leginkább szorosan kapcsolódik hozzá.

Minerva's Den azok számára, akik nem tudták, a Sigma egy másik Alpha sorozatú Big Daddy cipőjébe helyezik a játékosokat a Minerva Den-ba, a Rapture programozási szívébe. BioShock 2 alapjáték. A 2010-es DLC-t már azóta is jól elrontották, de ez az egyik kevés olyan játék, ahol magam is elutasítottam. (Ez viszonylag rövid, és érdemes időt szerezni.)

„Annak a lehetősége, hogy elmondhassuk:„ Itt van valami, amit úgy gondolok, hogy hozzáteszi, hogy mi a Rapture és mi BioShock az, és egy olyan történet, amely úgy tűnik, hogy illeszkedne ebbe a világba, és kibővíti azt az elképzelést, hogy milyen dolgok lehetségesek ebben a világban, „igazán nagy kiváltság volt, mint egy rajongó, és egy tervező és egy játékos” - mondja Gaynor. Ő valójában abban a folyamatban van, hogy letölti a remasterizált gyűjteményt, ahogy beszélünk. Még egy pillantást vet, de jó dolgokat hallott. (Később dicséretet ad a remastered gyűjtemény új textúráiról és így tovább.)

„Visszatekintve …, és csak azt tudva, hogy az emberek még mindig eléggé törődnek a DLC-vel egy öt évvel későbbi folytatásért, azt mondják, hogy érdemes játszani, és hogy ez az évek során megtartott bizonyos jelentőséget… Nagyon hálás vagyok. ”

Gaynor leírja a fejlődését BioShock 2 Alapjáték, mint tanulási élmény mindketten személyesen és a csapat egészének. Nem csak a konkrét készségekről vagy eszközökről, hanem arról, hogy valójában hogyan működnek együtt. A csapat megtanulta, hogy egy csapat.

„Ha ezt megtette, és DLC-t készít” - mondja -, lehet, hogy lehet, „Ó, oké, nos, tudjuk, hogyan lehet most ezt a dolgot készíteni, és mindezek a művészeti eszközök, és mindezek a tervezési rendszerek megszilárdultak és használhatók, és csak azt tudjuk megtenni, hogy tudjuk, hogyan kell, és bővítsük azt, és hangsúlyozzuk azt, amit úgy gondolunk, hogy tényleg kényszerítő ez, és nem csak arra összpontosítunk, hogy csináld ezt a dolgot, de oké, tudjuk, hogyan kell ezt csinálni, de hogyan csinálunk valamit, amit úgy gondolunk, hogy egy nagyszerű változata ennek?

Az is, hogy „mindannyian ezek a művészeti eszközök” megjegyzései helyben vannak, a DLC-nek ez a nagy része újrafelhasználja azt, amit már megtettünk, hogy megkapjuk a legtöbb bangot. Például a főhős BioShock 2 egy Big Daddy - így a Minerva's Den a főszereplőnek is kellett lennie, annak ellenére, hogy más módon nem kapcsolódik közvetlenül a játékhoz. Ezek a korlátok az, ami a DLC-t tette.

- Azt kellett mondanunk, hogy: - Mi a másik dolog, hogy egy Big Daddy lehet? Mi az a történet, amit meg lehet mondani? - Korlátai vannak - mondja Gaynor. „Nem lesz beállítva a Rapture-ban. Nem lesz egy Big Daddy, mert ez az, ami van. Nem lesz Big Sisters és minden lényeges rendszere benne.

Ehelyett a feladat az, hogy megvizsgáljuk ezeket az ingatlanbiztonságokat, és megrajzoljuk a pályát a határukon belül. A nehézség az, hogy azokat olyan objektívként használjuk, amellyel új tapasztalatokat hozhatunk létre. De Gaynor látja ezeket a korlátokat értékesnek, még most is. Nem csak egy teljesen új ötletet hozhat létre mindent. Az ismerős biteket és darabokat újra teljesen újra kell újrahasznosítania. Kedvezően hasonlít egyfajta javulásra.

- Mit csinálsz azon a téren, ami maradt? - kérdezi Gaynor. Nem válaszolok rá, de nem vagyok benne biztos, hogy keres.

„Mint tervező” - mondja, „mint valaki, aki valamilyen vezető szerepet tölt be - vagy csak egy játékterv kampányának szintmérőjeként - úgy gondolom, hogy akár tudatosan, akár tudat alatt hajlandó vagy, lenni:„ Nos, én akarom, hogy a részem legyen a játék legjobb része. Szeretném a legjobb szintet elérni a játékban, bármilyen formában.

Folytatás előtt szünetet tart.

- Azt hiszem, mindig próbálsz mondani: „Hogyan tehetek a lehető legjobb munkát ezen a területen?” És ha az emberek az egész csomagra néznek, és elmennek: „Nos, Minerva's Den Ez az, amit tényleg játszanod kell. ”Bizonyos szinten ez azt jelenti, hogy csapatunkként mindent megtettünk annak érdekében, hogy teljesítsük a játékban rejlő lehetőségeket.”

Ezt az interjút a rövidség és az egyértelműség érdekében szerkesztették.

$config[ads_kvadrat] not found