A „Escape from Tarkov” elhagyja a túlélési játékot

$config[ads_kvadrat] not found

ВЫЛАЗКА В ТАРКОВ 0.12.8 ? РЕЙДЫ ВПО-101 с глушителем!

ВЫЛАЗКА В ТАРКОВ 0.12.8 ? РЕЙДЫ ВПО-101 с глушителем!

Tartalomjegyzék:

Anonim

Meneküljenek Tarkovból az egyik legérdekesebb túlélési projekt az idén. A Battlestate Games fejlesztette ki a játékot a játékosokra összpontosítva, miközben elhagyja Tarkov fantasztikus régióját. Az orosz határ mentén fekvő Tarkov politikai zűrzavarban és magán katonai vállalati konfliktusban van eltemetve - ahol a menekülés a sok belekapaszkodott ember fejében van.

Míg a játék csak most kezdte meg az alfa-tesztelési fázisát, az ígéretes projekt, amely a kemény túlélési élményt sugározza. Minden időbe telik Meneküljenek Tarkovból, és a játékos cselekedetei következményekkel járnak, függetlenül attól, hogy miként választják a helyzetet.

fordítottja beszélt Nikita Buyanovdal, a projekt vezetésével Meneküljenek Tarkovból, a játék mögötti különféle mechanikákról és arról, hogy a Battlestate fejlesztőcsapat hogyan készít egy igazi túlélési élményt a játékosok számára ahhoz, hogy merüljön be.

Hol volt az ötlet Meneküljenek Tarkovból ered?

Nikita Buyanov: Különben sem. Éppen úgy döntöttünk, hogy csinálunk valamit, amit szeretnénk játszani magunknak, és ez végül olyan játék volt, amit a legtöbbünk elszalasztott - reális, magával ragadó, jelen pillanatban és erős, kényszerítő történetgel. Minden más szuperstruktúrává vált ezekhez az alapvető ötletekhez, beleértve az összes játékelemet, ami végül vezetett Meneküljenek Tarkovból a túlélési műfajhoz tartozik. Azonban ne tévesszen el: bár a túlélési jellemzők elengedhetetlenek ahhoz, hogy megteremtsük a hihető PMC operátor tapasztalatunkat, nem voltak közel a játék eredeti előfeltételeihez.

Az előfeltétele Meneküljenek Tarkovból konfliktus a három fő frakció között. Hogyan dolgozik, hogy integrálja ezt a konfliktust a játékba? Vajon a játékosoknak a céljuktól függően különböző céljai vannak?

Alapvetően minden játékosnak lehetősége van arra, hogy saját játékokat készítsen a játékok funkcióival. Tehát a kezdeti frakciószövetség nem határozza meg a karaktered sorsát; ez egy háttér, egy múlt, amit minden játékosnak megvan. Minden a világon és mindenki, aki lakik benne, még a legkevésbé az NPC kereskedőknél is, lehetősége van arra, hogy a részleteket megváltoztassa a játékkal.

Úgy látszik, hogy a játék alapos figyelmet fordít a részletekre, különösen a fegyverek hitelessége és funkcionalitása tekintetében. Milyen volt ez a folyamat? A valós világban fegyverekkel dolgozott, hogy többet tudjon meg arról, hogyan működnek?

Fejlesztő csapatunkban vannak olyan emberek, akik ténylegesen rendelkeznek a megfelelő tapasztalattal, hogy segítsen nekünk a gyakorlati fegyveralkalmazás finom részleteit és a különböző harci forgatókönyvek mögötti részleteket. Mindenki, aki a fegyvergyártásban dolgozott a játékban, még akkor is, ha távolról van bevonva, szintén jó időt töltött a lövöldözésen. Mi is kapcsolatba lépünk velük, és kapcsolatba lépnek a segítséget nyújtó fegyvergyártókkal, a konzultációtól kezdve a játékban való felhasználásra.

Hogyan dolgozik egy olyan felület kialakításában, amely kiegyensúlyozza a komplexitást és a könnyű hozzáférhetőséget?

Készletünkkel a könnyű használat mellett előnyben részesítettük a funkcionalitást. Azoknak a játékosoknak, akik először nyitják meg a felületet, képesnek kell lenniük arra, hogy gyorsan megértsék az alapvető, alapvető funkciókat, de a készletgazdálkodási rendszer elsajátítása és minden, amit kínál, tanulni fog. Ezt a megközelítést alkalmazzuk, beleértve a leltárrendszert, a fegyvermódosítást és a harcot.

Lehet-e a játékosok vizuálisan és a fegyvereket testreszabni?

Az összes funkcionális felszerelés megváltoztatható: fúrótornyok, mellények, sisakok, poharak, fejfedők stb. A ruházati testreszabás a későbbi fejlesztéshez alacsonyabb prioritású, így nem veszik el abszurd mértékben. Vegyük például az alsónadrágot a fejszébe tartó srácot, sok közös túlélési játékban. Az ilyen jellegű karakterek nem lesznek helyszínek Tarkovban játszható harcosként, hanem vizuálisan különböznek az arcukon, terheléseiken és még karszalagokon is.

Említette a szándékát, hogy élő, lélegző világot hozzon létre a játékosok számára, hogy idővel alakítsanak. Hogyan dolgozik azon, hogy megteremtse ezt a világot?

Egy élő, lélegző világ eléggé túlzás. A játékosok az elsődleges erő, ami életünket életre kelti. Azonban fokozatosan változtatni fogunk a világban és a környezetben, a raidtól a raidig, a forgatókönyvtől a szcenárióig, hogy a történet előrehaladásának hatása a játékban látható legyen.

Hogyan dolgozik a nem játékos karakterek (NPC-k) integrálása a játék világába más játékosok mellett? Sokkal veszélyesebbek, mint a többi játékos?

A harcoló NPC-k megegyeznek a játékosokkal. Nem rendelkeznek mesterségesen megkötött egészséggel vagy szintekkel, és ugyanaz a modell fizikailag játékban vannak. Mindig van egy bizonyos számú játszható Scavengers (a harcoló NPC-k csoportja) a játékban is, és célunk, hogy a taktikával és a képzéssel párosuljunk a játékosokkal. Például a legfrissebb magas szintű rájátszásban a játékosok taktikailag okosabbak, jobban irányítottak és pontosabbak, de még egy vagy két golyóval is megölhetik őket.

Hogyan működik a játékos által vezérelt gazdaság?

A legközelebbi összehasonlítás Meneküljenek Tarkovból a gazdasági rendszer EVE Online. Az elvek ugyan kisebbek, ugyanakkor az elvek ugyanazok maradnak - a játékon belüli minden folyamat befolyásolja a játékosok piacát. Nem fogjuk mesterségesen kiegyenlíteni az árakat a kezdeti beállítást követően. Természetesen továbbra is befolyásolhatjuk őket, de közvetve, különböző történeti események révén, amelyekre a játékosok és a piac nem lesz más választása, mint hogy reagáljon.

Hogyan dolgoztál úgy, hogy megtervezzen egy olyan játékot, amely magával ragadja a játékost? Úgy érzi, hogy a mechanika, mint a fej-bobbing, a lőszerellenőrzés és az időzített fosztogatás fontos a tapasztalatnak?

Igen, mi is, még a nagyon vitatott funkciók, mint a fej-bobbing. Egy olyan csúszkát fogunk hozzáadni, amely lehetővé teszi a játékosoknak, hogy kényelmes szintre állítsák, ami többé-kevésbé természetesnek érezheti magát, de nem távolítja el teljesen. Ugyanaz a FOV (látómező). Meg kell tartanunk a egyensúlyt a kényelem és a merülő-halálos szem között. A hüvelykujj alapvető szabálya az volt, hogy a lehető legközelebb legyen a valósághoz. Természetesen a valóság különbözik az emberektől, így még mindig volt egy nagy mennyiségű referenciapont, amit átkerestünk az interneten, és még mindig kisebb kompromisszumokat kellett tennünk. A játékban lévő tevékenységek többsége időt igényel, így a játékosoknak gondos döntéseket kell hozniuk arról, hogy azonnal tegyenek-e valamit, vagy időt vesz igénybe annak biztosítására, hogy biztonságos legyen.

Volt valamilyen ihletet a ORVVADÁSZ. franchise-?

Ami azt illeti, nem. A legtöbb embernek erősen hasonlít a két játék között, de tisztán egy felületes. Ezek két különálló és különálló játék. Mindkettőt inspirálta a valóság, amit éltünk, de teljesen különböző útvonalakat vettünk. ORVVADÁSZ. arról szól, hogy elhagyott ipari területeken éljünk az erdőkkel összekevert ipari területeken anomáliákkal, szörnyekkel és más emberekkel. A játékunk egy sokkal modernebb, ritkán lakott városi környezetben van, más emberekkel, akiknek összetettebb motivációjuk van, mint látni. Elismerem, hogy más játékokból is inspirációkat vettünk, különösen azok, amelyek jól megtervezett tulajdonságokkal rendelkeznek, és amelyekre érdemes hivatkozni.

Ezt az interjút a rövidség és az egyértelműség érdekében szerkesztették.

$config[ads_kvadrat] not found