A Creative Genius alulértékelt munkája a 'Final Fantasy XII' mögött

$config[ads_kvadrat] not found

Элизабет Гилберт: Ваш неуловимый гений

Элизабет Гилберт: Ваш неуловимый гений
Anonim

Előfordulhat, hogy nem ismeri a Yasumi Matsuno nevet, de ha szereted az RPG-ket, akkor talán játszott az egyik zászlóshajója. A legnagyobb a Final Fantasy XII, melyet jelenleg egy 2017-es konzol kiadásakor átdolgoznak. Megnéztem a remasteret, amit szinkronizáltam A zodiákus kor, a múlt héten E3 alatt; szépen formálódik, kiegészítve az eredeti tervet néhány kiegészítéssel, amelyek a hosszú és stratégiai címet a mai közönség számára ízletesebbé teszik.

Vizuálisan, a játék még mindig erős művészi ütést tartalmaz - nem meglepő, mivel 2006-ban a PS2 késői gen kiadása volt. A karaktermodellek bonyolult részletessége és a szkript virágos nyelvi éneke.

Minden, ami rajta van, a Matsuno munkájának jellemzője. De ellentétben sok más szupersztárral, akik dolgoztak FF az évek során - Hironobu Sakaguchi sorozatgyártó (jelenleg független fejlesztő), Tetsuya Nomura (a FFVII és Kingdom Hearts hírnév) és FFXV maestro Hajime Tabata - Matsuno nem feltétlenül ismeri el a rajongók körében. Még fontosabb, hogy a játékai meglepően különböznek attól, amit egy tipikus Squaresoft vagy a Square Enix, RPG várhat.

Tény, hogy a rave felülvizsgálatok, a DS folytatása és a több mint 5 millió eladott példány ellenére még mindig meglepő, hogy a tér újratöltődik FFXII, csak azért, mert sok rajongó nem tartja nagy tiszteletben; ez messze van a tömeges kellemes bolyhától FFX, és különösen X-2, bemutatott. A tizenéves romantika vagy az archetipikus hős utazása helyett XII jobban foglalkozik az Ivalice világában a politikai és egyéb okok miatt.

Változatos öntvénye egy olyan együttes, amely a trónok esélyes játékába kerül (bár Csillagok háborúja Matsuno egyik legjelentősebb befolyása), és történetei a királyságok, a szövetségek és a konfliktusok szétterjedtek. Szerencsére 2006-ra hangfelvételi normákat emeltek fel, így XII A történetszállítás még 10 évvel később is érvényes.

Így határozza meg Matsuno tipikusan az ő beállításait, a ritkán előforduló alkalmakkor: a földre, Shakespeareanra és gyakran komorra, ahogy esetleg középkori fantáziaba kerülhet. Sok tapasztalatra volt szükség XII Furcsa kényszerítő harc. Ezek a kettős szálak egészen vissza Ogre csata: a fekete királynő márciusában, a rendező első játékát az SNES-nek (és később a PS One-nak), amely a politikai korrupció sötét ábrázolását feloldotta, amely kiegészítette az osztály alapú tervezés bonyolultságát.

Annak ellenére, hogy néhány hasonlóságot mutat Végső fantázia s vagy Sárkány küldetés Az idő múlásával Matsuno számos elemet adott hozzá Ogre csata ez segítene meghatározni számos tervezési érzékenységét. A börtönkutatás ciklusának cseréje, a véletlen találkozások elleni küzdelem és a városok történetének előmozdítása, Ogre csata az ellenségek által lakott világtérképre összpontosított, amely közeli csatát váltott ki a csapatok között, ha a játékosok túl közel állnak egymáshoz, míg az erkölcsi összehangolás hatással lenne a nyílt végű narratívára.

Ezeket az ötleteket egy folytatásban finomították és összpontosították, Engedjünk meg egymással, amely nagyban átalakította Márciusban a Fekete Királynő Ötletei egy izometrikus stratégiai RPG-re, amelyet az igazgató ismert. Álló karakterek leküzdése ellenségekkel küzdő egyetlen képernyőn Engedjünk meg egymással az együttesek több egységre, fordulópontra váltottak, ahol a csatatéren mozgó katonák - és a terep előnye - ugyanolyan fontosak lettek, mint a megfelelő fegyver vagy páncél kiválasztása.

Valószínűleg a legkifinomultabb Ogre csata A sablon valójában a Matsuno első játékából származik, a Square-el, 1998-as Final Fantasy Taktika. Míg az eladókártyák, uralkodók, lovagok, nemesek és usurperek terjesztése sokkal szélesebb, mint Shakespeare Macbeth, Tactics különösen úgy érezte, hogy (és úgy tűnik, hogy a lényegét követi) egy cinikus cselekményben, amely egy hosszú és véres kampányban bontakozik ki, ahol kevés hatalom nem hajtja el a szörnyű cselekedeteket. (Összehasonlítva valami hasonlóval Trónok harca, valószínűnek tűnik Tactics „A vérontás csak egy M-besorolást szökött meg, mert karakterei stilizált 2D-sekből készültek.)

Míg Tactics hátrahagyott Ogre csata Elágazó narratív választásai, ugyanolyan mélységet kínált, mint a lelki elődei, megkettőzve a munkaköröket és a képességeket - játszhatsz száz órán keresztül, és nem is közeledhetünk ahhoz, hogy mindent lássanak benne.

Tactics ez volt az első bevezetés számos rajongónak, magam is a Matsuno bonyolult és erkölcsi szürke világainak - nem is beszélve a régebbi munkatársairól, Akihiko Yoshida karakterművészről és Hitoshi Sakimoto zeneszerzőről. Végül 2007-ben a PSP redux formájában szép arcképet kapott Az oroszlánok háborúja, amely egy nagyobb, Elizabethan-stílusú fordítást és gyönyörű felvételeket adott hozzá Yoshida stílusában, és azóta mobil és tablet platformokba került, amely meglepő módon messze van a játék legjobb verzióitól.

Után Tactics, Matsuno és a legtöbb Tactics a 2000-es csapat folytatta Vagrant történet a PS One számára, talán az utolsó játék, amit a rendező korábban ismert XII, és könnyedén a valaha készített legjobb RPG-k között. A késői korú 32 bites játék, Vagrant történet először készítette el Yoshida műveit sokszögekben, teljes mértékben kihasználva a hardvert, hogy gyönyörű környezetet és karaktereket tegyen teljes 3D-ben. Összehasonlítva Ogre csata vagy Tactics ez egy kicsit több egy börtönbejáró (ha még mindig olyan, amely Shakespeare-i nézőpontot sugároz), jó idő van a földalatti területek felfedezésére, mielőtt a telek megnyílik egy ókori átkozott „mágikus” város felfedezésével.

Annak ellenére, hogy valamilyen közelebb van egy harmadik személyhez King's Field, Vagrant történet a műfajban létrehozott egyik legérdekesebb harci rendszere. Miután az ellenséget valós időben közelítették meg, a csata megkezdése lehetővé teszi, hogy az ellenség testének különböző területeit célozza meg; egyszer megtört - ez különböző módon akadályozza a jelet, ami önmagában elég érdekes lenne.

De az igazi szépség a kockázatrendszer. Csatán kívül különféle mozdulatokkal és képességekkel rendelkeznek, amelyeket különböző arcbillentyűkhöz rendelhetünk, mint például a HP visszanyerése vagy az állapothatás megváltoztatása. Az időzített támadások megfelelő ütemezésével a mozdulatok kombinációit láncolhatja egymással, váltakozva a korábban hozzárendelt képességekkel. Minden sikeres lánc többet ad a kockázatmérőhöz, ami lassan csökkenti az Ön által elszenvedett károkat vagy a kapott hatásokat.

Minél nagyobb a kockázat, annál kevésbé lesz védelem, amikor egy kombó véget ér - így több mint százszor megüthet egy magas szintű ellenséget, és mindegyik HP-t visszaszerezheti, ha az egymást követő találatoknál kevesebb kárt okoz (ezt követi az a lehetőség, hogy egyetlen kombinációban megölhessük, miután úgy döntöttél, hogy befejezed a kombinációt). Az a tény, hogy bizonyos képességek hasonlóan időzíthetők, hogy lelassítsák az ellenséges bűncselekmény ütését és Vagrant történet Csatáinak bonyolultságában lelkesednek. Matsuno semmi, ha nem olyan tervező, aki megpróbálja bizonyítani a nyugalmát.

Bár Matsuno végül nem a végső igazgató volt FFXII - erősen gyanítható, hogy félúton lépett le a projekten, mert a tér térvezetőivel a kreatív különbségek miatt a tizenéves közönséghez fordultak - tervezése, megvalósítása és a világépítés még mindig nagyon életben van a végső játékban.

A félig auto MMO-stílusú harc kezdetben előfordulhat, mintha ki van kapcsolva (ez határozottan nekem volt); ha már rájön, hogy teljes mértékben irányítja a pártja tevékenységét - elengedhetetlenné teszi, hogy a csaták során sokszor taktikailag elforduljon - a dolgok elkezdenek igazán gélelni. A jövő évi remaster láthatóan lokalizálja a 2007-es éveket Nemzetközi Zodiac Job System a játék kiadása, az eredeti licensztábla képesség üzletének megvilágítása a munkakörök hozzáadásával.

Kombinálva azzal a képességgel, hogy nevetségesen specifikus parancsparamétereket állítson be a változó csatafeltételekhez, talán Matsuno legmélyebb rendszere. (Elméletileg is remaszterekhez vezethet Vagrant történet, Az oroszlánok háborúja vagy Engedjünk meg egymással az utóbbiak valóban többet érhetnek el, mint a rendkívül elavult PSP.)

A rendező nem volt a legjobb a későn; néhány év után kis aktivitás és egy sziklás Kickstarter a Tactics A spirituális utód, amely több nagy kudarc után végre jó pályára léphet, Matsuno valamilyen elismerést használhatott. Minden szerencsével A zodiákus kor végül nyugati közönség bevezetője - vagy újra ismerős -, ami olyan éles elme, mint a megérdemelt.

$config[ads_kvadrat] not found