51 Elim Squad Game?!
A Ninja elmélete néhány viszonylag példátlan technikát hoz létre a közelgő videojátékhoz Hellblade: Senua áldozata: A játék helyszínének felvételének, megjelenítésének és szerkesztésének képessége percek helyett percek helyett.
Mint a Ninja elmélet hagyománya, Hellblade nem tipikus blokk - ez követi a kelta harcos, a mentális betegség elleni harcot. Tekintettel a stúdió érdeklődésére, hogy kisebb, karakteres történeteket készítsen a játékokban Leigázott és DMC (még a tripla-A-hoz hasonló skálán is), a technológia alkalmazása az érzelmi teljesítmény továbbfejlesztéséhez természetes progressziónak tűnik.
Maga a technológia, amelyet a Ninja Theory „valós idejű filmművészetnek” nevez a közelmúltban bemutatott, a VFX konferencia SIGGRAPH-ján bemutatott bemutatója után, lényegében valós idejű felvételeket készít a mozgásban lévő színészről, ahogyan azt egy filmkészletben találná, majd átadja a renderelt Adatok a Sequencerbe, egy új Adobe Premiere-szerű eszköz az Unreal Engine 4-re.
Innen a rögzített teljesítményadatok - rögzített arc-animációk, hang és mozgás - bármilyen módon kezelhetők, mintha a film lineáris szegmense lenne, csak a fejlesztők szabadon módosíthatják, csíphetik vagy szerkeszthetik az ilyen dolgokat: világítás vagy kamera szögek a repülés közben. (Mivel az adatok valós idejűek, az is lehetséges, hogy teljesen új kamerákat változtasson vagy adjon hozzá egy jelenethez.)
Ninja Theory társalapítója és vezető kreatív igazgatója, Tameem Antoniades számára mindent megtesznek, ami a házon belüli technikát használta.
„Lehetőség szerint ugorhatunk be és forgathatunk jeleneteket. Nem kell mindezt egy négy hetes lövés alatt csinálni ”- mondja Antoniades a stúdió régi módjáról. Előzőleg egy időzített foglalást vett fel egy mozgásstúdióba, hogy egyszerre rögzítse a játék előadásait. „Mindenkinek kellett lőnie mindent a játéknak, majd megépítenünk a játékot, amit lőttünk.”
A technikai anyák és csavarok meglepően összetettek, és sok kézzel járnak. Az Epic-szel való együttműködésen kívül, aki segíti a Sequencer és az Unreal támogatását, a használatban lévő arcfelvételi technológia egy különálló Cubic Motion cégtől származik, míg a Szerbia alapú arcbemutató stúdió 3Lateral hozta létre a segítséget. valósághű virtuális fejek - és ez csak pár Ninja külső társszerzője.
A Cubic Motion arcfelvevő közbenső programja és 3Lateral rögzített adatai - amelyekre Melina Juergens színésznőnek Novi Sadra kellett utaznia, hogy az arcát különféle módon szkenneljék - digitális alapként használják a valós idejű teljesítmény pontos rögzítéséhez. (Szerencsére, Juergens a Ninja Theory videószerkesztője, így a jelenetek felvételének lehetősége nem probléma.)
De Hellblade az a cél, hogy valami teljesen független legyen egy tripla-A skálán, és a lehető leghatékonyabban és legolcsóbb módon tegye lehetővé. Eddig munkájuk önmagáért beszél, és egy csodálatosan épül egy 16 fős csapat.
Az Antoniades azt mondja, hogy ez a viszonylag kompakt termelés, szorosan összpontosítva egyetlen karakterre, ami egyáltalán lehetővé teszi.
„Olyan teljesítményrögzítési helyet építettünk, amely megtehette az előzőekben megfogalmazott dolgokat, de valószínűleg 20 000 és 30 000 dollár közé esett. Melyik szuper, szuper olcsó azokkal a beállításokkal összehasonlítva, amiket dolgoztunk, mondja. „Bár úgy tűnik, mintha az ultra-high-tech, ultra drága lenne, nem ez - ez csak egy hatékonyabb módja annak, hogy minden más szellemében lőjünk.”
Annak érdekében, hogy a stúdió megakadályozza a bank megtörését, néhány partner kölcsönözte nekik a berendezéseket, és technikai szakértelemmel rendelkezett, miközben Antoniades és a csapat tudatos erőfeszítéseket tett, hogy a berendezések költségeit a lehető legalacsonyabb szinten tartsa. Nagy segítség volt, ha kilenc mo-cap kamerát alkalmaztak körülbelül három-három méteres térben, ami sokkal kisebb, mint egy nagy stúdió húsz-húsz méteres beállításai.
- Sok kompromisszumot tettünk - mondta Antoniades. „A felszerelésünk az IKEA-tól vásárolt kamerák felszereléséhez. Ők szekrényoszlopok. A világítás, amire szükségünk van - irodai fények, amelyeket az Amazon-tól vásároltunk. Egyszerre csak a lehető legolcsóbb megoldást vettük igénybe, hogy egy karaktert lehessen rögzíteni.
A stúdió nyitottsága a fejlesztésért az, amit Epic vezető technológiai igazgatója, Kim Libreri kérte, hogy megkérdezze Antoniades-tól, hogy Ninja Theory márciusban élő show-t szeretne-e csinálni Senua színésznőjével; ha ez sikeresnek bizonyult, a csapat együttműködött partnereivel, hogy hét percen belül készítsen és teljes képet készítsen egy SIGGRAPH prezentációról júniusban a Sequencer segítségével, hogy átadja a korlátozott adatokat az Unreal Engine-be.
Ellentétben a lecsupaszított GDC demóval, a SIGGRAPH prezentáció (amelyet 2500 VFX iparági szakember közönsége előtt mutatott be) azt mutatta, hogy Senua beszélgetett egy doppelgangerrel, Antoniades pedig mindkét Juergens részeit forgatta. A doppelganger rögzítése után a Ninja Theory segítette az Epic, a Cubic Motion és a 3Lateral a színpadon, hogy megbizonyosodjon róla, hogy az adatokat megfelelően rögzítették, majd a Sequencer videószerkesztő-stílusába került.
Végül, az adatokat ezután játszották le, amikor Antoniades másodszor is forgatta a Juergens-t, most játszva a valódi Senua-t, az első előadásával szemben - ugyanakkor magával ragadta a kamera mozgását és fókuszát. A teljesítményük érdekében a Ninja Theory megkapta a SIGGRAPH legjobb valós idejű grafikai és interaktivitási díját.
Ami így teszi a technikát olyan irányba, hogy még a legjobb filmstúdiók sem készítenek olyan közelképeket a végső művészethez, mint ez. Ehelyett egy előzetes megjelenítésnek nevezett folyamatot használnak, amely egy kicsit olyan, mint egy valós idejű animált vázlat, amely a rendezett blokkolás és a cselekvés mérésére alapvető renderelt geometriát alkalmaz. A durva előrejelzésről a végső képre való elmozdulás általában hónapokig tart, és hiányzik a részletek, különösen az arcfelvétel hiánya miatt.
„Ha élőben láthatsz egy karaktert, képzeljétek el mindazokat a dolgokat, amiket ezzel lehet tenni” - mondja Antoniades. „A SIGGRAPH-val úgy gondoltuk, hogy itt van egy esélyünk arra, hogy ténylegesen tegyünk valamit, amit a filmkészleteken sem tudsz csinálni.” Több millió dolláros filmstúdióban nincs ilyen technológia.
Ez a fejlődés általános sebességének is előnye.
„Mivel itt van a saját felépítésünk, be tudunk ugrani és lőni a jeleneteket, amint szükségük van rá” - mondja. „Szervesebben csináljuk - ahogyan az épületek szintjei is, ugorhatunk be és forgathatjuk a jeleneteket ezekre a szintekre, vagy ha extra jelenetekre van szükségünk, ugorjunk be és lőjünk le őket. Még mindig összhangban van az elbeszéléssel és a történetgel, csak kicsit hűvösebbé tette a jelenetet, így a trükköket a Senua több verziójával húzzuk, amit egyébként nem volna.
Annak ellenére, hogy Antoniades szerint a technológia valós idejű jellege valószínűleg nem fog észrevehető hatást gyakorolni sem a történetre, sem a játékra (talán több kísérleti felvételen kívül), optimista, hogy az új típusú tapasztalatokra és szórakoztatásra alkalmazható. a közeljövőben, különösen a virtuális valóságban.
„Képzeld el, hogy a karakterek megfordulnak és szembesülnek, vagy veled járnak, vagy kölcsönhatásba lépnek veled” - mondja. „Azt hiszem, ez egy másik típusú szórakoztatáshoz vezet, amelyet nem tudunk megnevezni, még a nyelv és a videojátékok esetében sem létezik a nyelvtan.”
Ami hamarabb megtörténhet, olyan, mint a Twitch chat, ahol az emberek valós időben beszélhettek Senuával - valami rajongó láthatta az elkövetkező hónapokban. Lehetőség van a VR, koncertek és más nem játék alkalmazások alkalmazására is.
„A helyszínek, színészek felállítása, a dolgok lőzése, és azután, hogy mindez valós időben, minden interaktívvá teheti a helyszínen, próbálja ki a különböző forgatókönyveket” - mondja Antoniades. „A közeljövőben lehetőség van arra, hogy csak a tavalyi évben nem lenne lehetséges.”
Val vel Hellblade A Ninja Theory csak egy olyan projekt közül, amely a Ninja Theory-nál dolgozik, és remélhetőleg jó kiugrási pontot fog mutatni, hogy megtudja, hogyan alakulhatnak ki a dolgok.
„Azt hiszem, jó lesz a játékosok számára, mert érdekesebb projekteket fognak kapni” - mondja. - És a fejlesztők számára is jó lesz. Azt hiszem, az iparág jobbra változik, mindaddig, amíg mindannyian sikerül lógni és túlélni egy kicsit tovább.
- Nem vagyok meggyőződve arról, hogy csak az uborka megijesztené a macskákat - mondja Bateson. „Bármi meglepő vagy újszerű, ugyanazokat a reakciókat idézheti elő, mint amilyennek látható néhány videó. Kétségtelen, hogy a váratlan újdonságra való reagálás túlélési érték, ugyanúgy, mint a vizsgálati időszak, amely néhány szekvenciában megjelenik. ”
Mielőtt elmennénk, egy szó a macskáról: Lehet, hogy kísértés lenne meglepni a macskát egy uborkával, de ha nem szereted a szeretett kisállatod szükségtelen stressz alá kerülését, bölcs dolog, hogy ne keveredj vele, amíg a magas színben van.
A vízummentességi program (VWP) lehetővé teszi az egyes országok állampolgárai számára, hogy vízummentesen utazhassanak az Egyesült Államokba, és az ESTA az automatizált rendszer, amely meghatározza a látogatók jogosultságát. Ha olyan országból származik, amely jóváhagyta ezt a programot, mint például az Egyesült Királyság, akkor általában csak 72
Manning szudáni utazása teljesen megváltoztatta a helyzetét. 2016 januárjában a Terrorista Utazásmegelőzési Törvény végrehajtása 2015-ben megállapította, hogy még akkor is, ha Ön egy VWP országból származik, ha „március 1-jén vagy azt követően Iránban, Irakban, Szudánban vagy Szíriában utazott, vagy ott tartózkodott. , 2011 ”már nem jogosult a VWP-re. 2016 júniusában ugyanazok a szabályok vonatkoztak Líbiára, Szomáliára és Jemenre.
A Tumblr a keresési eredmények cenzúrázásával keményebbé teszi a Pornó megtalálását
A Tumblr minden olyan pornográf tartalmat megjelöl, amely december 17-én hatékonnyá válik. Ez a tartalomszerzők és a pornó-rajongók alternatívát kereső kivonulását eredményezi, és néhányan azt mondják Inverse-nek, hogy nem remélnek, hogy találnak egyet.