Játsszon a „Zero Time Dilemma”, hogy megértse, hogyan működik a játékok

$config[ads_kvadrat] not found

Spice Girls - Wannabe

Spice Girls - Wannabe
Anonim

A Nulla menekülés A játékok olyan játék, amelyen az interaktív médiát el kell fordítani, anélkül hogy támaszkodnának az olyan új technológiákra, mint a VR vagy AR.

A három címet alkotják Nulla menekülés trilógia Kilenc óra, kilenc személy, kilenc ajtó; Virtue's Last Reward; és Nulla idő dilemma. Olyan sorozatba keverednek, mint a horror, a sci-fi és a filozófia, és egy olyan csoportra összpontosít, amely idegeneket próbál menekülni egy zárt börtönből.

Jellemzően egy különféle idegenek egy csoportja ébren ébred, hogy csapdába kerüljön egy olyan börtönsorozatban, amely rejtvényeket tartalmaz számukra a megoldásra. Sikertelen, és a következmények halálhoz vezetnek. Ami az előfeltételeket a horror játékokra irányítja, ez olyan, mint a pulp-y és a grindhouse, amennyire remélhet. Jöjjön a gyilkosságok és a rejtélyek, de maradjon egyedülálló lenyűgözés a metafizika.

Kotaro Uchikoshi író / játékigazgatója lenyűgözte a filozófiai és metafizikai elveket. Ezek a varázslatok, amelyek a játékot „trükkösnek” teszik.

Bármely videojáték lejátszásakor jellemzően egy karakter szerepét feltételezi - a párbeszéd, a fizikai megjelenés stb. Avatarja. A karakternek nincs saját gondolata. Ezt a lejátszó biztosítja. Tehát, amikor egy kirakós játékot gondolok, aki megoldja a rejtvényeket? Nem a karakter, hanem a játékos. A játékos és az avatar közötti kapcsolat megszakítása az Uchikoshi ügyesen újraértelmeződik úgy, hogy a játékos szerepét nem feltétlenül karakterként, hanem metafizikai jelenlétként alakítja át a játékban.

Karakterek Nulla menekülés folyamatosan kérdezzük, hogyan jönnek létre bizonyos puzzle-megoldások, vagy hogyan ismerik a narratív plot-pontokat, amelyek fizikailag ismeretlenek számukra. Az OK? Mert ismerik számunkra, mivel a játékot harmadik személyben tapasztaljuk. Ez lehet a szerepjáték első példája, mint tudatos gondolat. Ami a narratív kalandjátékokat illeti, ez a játékos szerepének radikális újraértelmezése.

Uchikoshi kimutatta, hogy soha nem volt a hagyományos kalandjáték írása. Egy interjúban Gamasutra azt mondja, mindig is érdekelte a választás fogalmát, és azt, hogy ez hogyan vezet az emberekhez, hogy járják el az életüket. Még a párbeszéd lehetőségeinek kiválasztása és a narratív utak kiválasztása a vizuális regények nagy részét alkotják, mint játékok, döntések Nulla menekülés ugyanolyan fickó és bizonytalan, mint a játékos szerepe.

Az első játékban a játékosnak kétszer kell játszania, hogy befejezze. Az első alkalom, hogy a történetet természetesen játsszuk le. Aztán, előrelátó ismerettel felfegyverezve, a játékos ismét egy másik eredményt játszik. Uchikoshi számára ez volt az egyetlen módja, hogy a történetében szereplő karakterek indokoltan ugrottak a logikájukban, hogy eljussanak az igazi válaszhoz a börtönbüntetésük rejtélye mögött.

Hasonló dolog történik a sorozat következő két játékában, Virtue's Last Reward és Nulla idő dilemma. Míg a két játék többé nem kényszeríti a játékosokat, hogy többször játsszák le az egészet, a lineáris időt csak egy másik játékszerelőnek tekintik - ami az Uchikoshi megismerésének és választásának köszönhetően manipulálható.

Mint Jonathan Blow Fonat, amely a 2D platformerek lineáris jellegét és Ken Levine-t támogatta BioShock, amely a választás és a lövöldözős erőszak elképzelésével játszott, Nulla menekülés ugyanaz a vizuális regények esetében is. A játék hosszú hagyományokat követ el, amelyek aláássák azt a gondolatot, hogy a játékosok irányítanak. Mivel a videojátékok gyakran a választás illúzióját adják nekik, ezek a játékok, amelyek elhúzzák a fátyolot, és ezt a közeget előre jelző eszközként tolják el.

$config[ads_kvadrat] not found