Videojáték-erőszak: a katonai és játékfejlesztők mindketten nem igazak

$config[ads_kvadrat] not found

Anitta & J Balvin - Downtown (Official Lyric Video) ft. Lele Pons & Juanpa Zurita

Anitta & J Balvin - Downtown (Official Lyric Video) ft. Lele Pons & Juanpa Zurita
Anonim

Az erőszakról és a videojátékokról folytatott vita az ügyes tizenévesekben van. Bizonyos értelemben a beszélgetés csak a fekete szombat és egy újbóli bőrű hash Várbörtönök és Sárkányok az 1980-as évek végén és az 1990-es években. A legfontosabb különbség az, hogy a kormány nem használ fém- és kockajátékokat katonák kiképzésére. Videojátékok - most már több, mint valaha. Ez összefüggést jelent az antiszociális impulzusok és a joystick kiválóság között? Abszolút, és arra törekszünk, hogy a fejlesztők tautológiai érvével, hogy az erőszak erőszak és a játékok játékok, egyre nehezebbé válik.

Nagyrészt köszönhetően a pilóta nélküli drónoknak, a videojátékok és a hadviselés közötti vonal sok homályosodott. A csatákat olyan férfiak és nők látják el képernyőkön, akik elváltak - és rendkívül nem - a konfliktus valóságától. Ez az, ami lenyűgözi professzort Robert Sparrow-t az ausztrál Monash Egyetemről, egy etikát, aki a videojáték-ipar ártatlansági igényeinek összeegyeztetését a csata szimulátorok és a háborús háború történetével állította össze. Kutatása messze elterjedt és mély volt, de nem tudta kezelni a trükköt.

Sparrow professzor beszélt fordítottja arról, hogy a videojátékok és az erőszak közötti kapcsolat elutasítása intellektuálisan lusta, és miért rossz hír a harcosok és a játékosok számára.

Szeretném elkezdeni ma, ha megvitatnám egy korábbi papírodat Háború erény nélkül ahol a háború korában a katonai etika elképzeléseit írja le. Mondd el nekem a „Jó harcos” -ot.

A Warrior Virtues vagy Martial Virtues nevű koncepció, amely „szerep moráljává” kerül: az az elképzelés, hogy bizonyos emberek - orvosok, ügyvédek, katonák - egyaránt különleges erkölcsi kiváltságokkal rendelkeznek (katonák megengedhetnek lőni az embereket), de különleges felelősségi erkölcsi kötelezettségek. A Shannon French nevű amerikai asszony ezt a katonai etikai megközelítésben úttörőnek tekinti - mennyire fontos, hogy a fegyveres szolgálatok tagjai megértsék, mit csinálnak erkölcsi és érdemes, mert ez elengedhetetlen ahhoz, hogy képesek legyenek újra beilleszkedni a valóságba. Amikor hazaérsz, képesnek kell lenned arra, hogy jó emberként gondolj magadra. A katonák könnyebben menjenek vissza a polgárokhoz, ha saját erkölcsi kódexük szerint cselekedtek, amint azt a körülöttük lévőek megerősítik.

Most már sok kérdés merül fel a távoli drone repülőgépek üzemeltetői és egy nagyobb vita arról, hogy kapjanak-e olyan érmet és díjat a szolgáltatásért, amely megegyezik a harci érmekkel. Néhányan azt mondják: „nos, nem igazán fogsz háborút”, de látjuk, hogy ezek a szereplők bűntudat terhelik, és nem képesek összeegyeztetni az erkölcsi kódexet, és nem tükröződik következetesen azok között, akik körülöttük vannak. Hogyan érthetjük meg az etikát, vagy mit csinálnak ezek az emberek? Bátor? Tisztelettel cselekszenek? Mit jelent a kegyelem bemutatása egy videó képernyőn?

Azt mondja, hogy a katonának nehéz megérteni, hogy a drone harcosok műszakilag harcosok?

Az erkölcsi bátorság kísérthet téged, de van egy észrevehető kapcsolat a pilóta nélküli pilóta gondolataival és a „fizikai bátorsággal”, ami központi eleme a harcos szerepének. Szóval lenyűgözik a média képernyők szerepe a hadviselés erkölcsi valóságának továbbításában.

A probléma a következő: Nem ugyanolyan módon kezeljük a drone-pilótákat, mert az, amit csinálnak, könnyen bírálható. Ez a hadviselés gamifikációja; „Videojáték-háború”, ahogy a kritikusok nevezik. De mi jutalmazzuk és megtiszteljük a pilótafülkéket, mint a B-52 bombázók. A drone pilóták azt állítják, hogy a légi járművek pilótái nagyon magasan repülnek a célpontjukon, és a GPS-koordináták egy sorára dobják el a hasznos rakományokat. Ez a háború, amit mindenki megért, és ezek a pilóták megértik helyüket a harcos kódjában. De a drone-üzemeltetők a technológiájukat arra használják, hogy kémkedjenek a célpontok között, és hosszú ideig megfigyeljék őket. Megtanulják, kik ezek a népek, és követik őket a mindennapi életük során, és amikor eljön az ideje, hogy végrehajtja őket, ők figyelik ezeket az embereket, hogy kiszivárogjanak, majd tudomásul veszik, hogy ki jön, hogy gyászolja a testet és eltemesse őket. Ez nyilvánvalóan sokkal személyesebb, érzelmileg befektetett tapasztalat, mint a bombák leállítása a térkép koordinátákra. Most ezek a drone-üzemeltetők PTSD-t és bűntudatot tapasztalnak, és azzal vádakkal találkoznak, hogy amit nem „valódi hősiességnek” neveznek, és azt hiszem, láthatod a problémákat.

Tehát a videojátékok a katonai alkalmazás iránti érdeklődéssel és a háborúkhoz való csatlakozással érkeztek?

Nem voltam sok játékos. Én tényleg ismétlődő stressz-sérüléseket fejlesztettem ki a gépelésből, ami problémát jelentett. Körülvettem, hogy több játékot játszottam a telefonomon. Emellett, hogy a kollégám Brendan Keogh-t is beilleszti a papírba, mert sokkal inkább otthon van a játékok világában.

Nem játszottam Call of Duty szórakozásra, amikor beleértem. Érdeklődésem eredetileg a videofelvételek szerepe volt, majd a videó szimulációról szóló irodalom. El akartam kerülni a képviselet médiahatásait, amelyekről Önök tisztában vannak. Vita van arról, hogy a könyvek elpusztítják-e az embereket, hogy megöljék egymást, ezért nem próbálom bizonyítani, hogy a videojátékok ugyanolyan hatást gyakorolnak. Ez az adott közeg okozati erejéről szól. Különösen világos a videojátékok, ahol van néhány pánik és a szakirodalom a pánikról és a játéktanulmányról, amely szerint nem igazán érinti az embereket. Tehát, ha megpróbáltál írni a területen, akkor megragadhatod.

Azt akartam mondani, hogy tegyük félre. A katonák által használt képeket rengeteg pénzzel töltenek az emberek kiképzésére és emberek felvételére. A legalapvetőbb szinten, ha valami valódi képzési eszközként kerül felhasználásra katonai célokra és szórakoztatásra, ez problémásnak tűnik? Néhány ilyen játék a hadsereg számára még az emberi élet tiszteletének növelésére is tervezték, de ha ez sikeresen megváltoztathatja Önt, nem jelenti azt, hogy negatív módon is megváltoztatható?

Várj, szóval azt mondod, hogy a hadsereg tisztában van azzal, hogy a játékoknak lehetőségük van az emberek megváltoztatására, vagy hogy nagy költséggel hazudnak maguknak?

Nem, megpróbálom az olvasókat választani. Ellentétben vagyok a játékok inertciájával kapcsolatos állításokkal. Megpróbáltam elkötelezettséget vállalni arra, hogy ki van itt, mert úgy gondolom, hogy mindkét oldalon esetünkben vannak olyan ügyek, amelyek az itt folyó események hatékonyságáról szólnak, de a legalapvetőbb szinten nem állíthatod, hogy videojátékok vagy bármilyen médium, létezik anélkül, hogy egy személyt érintene volna. A legegyszerűbb értelemben ha videojátékot játszik le, akkor jobb lesz abban a videojátékban. Ez bizonyítja, hogy a videojátékok megváltoztatják Önt. Szóval mit akarunk ezzel az információval?

Én személy szerint úgy gondolom, hogy a reklám működik. Ha ez működik, akkor a játékok a viselkedést formálhatják. Valószínűnek tűnik. Vannak olyan fegyvergyártók, akik fizetnek, hogy fegyvereiket videojátékokba helyezzék, mert úgy gondolják, hogy az embereknek értékesíteniük kell a fegyvert a valós világban. Ha nem gondolták, hogy ez hatékony marketingeszköz, valódi világhatásokkal, miért vesztegették volna idejüket vagy pénzüket?

Tehát, ha a játékokat az emberek kiképzésére használják, és a játékokat a játékosok befolyásolják, meg kell vizsgálnunk azt, amit tanítunk?

Meg akartam emelni azt a lehetőséget, hogy a katonaság éppen a PR-vel foglalkozik. És ha csak egy munkaerő-felvételi eszköz, és ha felveheti az alkalmazást, akkor át tudja alakítani a viselkedést. Nem akarod azt a következtetést levonni, hogy mindenki, aki játékot játszik, szörnyetegré válik, de nem vagy ugyanaz a személy, miután három hónapot játszottál Call of Duty mintha soha nem játszottál volna - ez egyaránt valószínűtlen. Nem akarok azzal érvelni, hogy a játékok alakítják a viselkedést. Vagy csinálnak, vagy nem. Újra meg kell vizsgálnunk, hogy milyen szabadidős játékokat tanít nekünk, és a papír célja, hogy az embereket arra kényszerítse, hogy összehangolják a katonai szerencsejátékok hasznosságára vonatkozó állításokat és a szórakoztató játékokra vonatkozó tehetetlenséggel kapcsolatos állításokat.

Hol van ez a munkád, mert úgy tűnik, hogy a hadviselés miatti szétkapcsolódása iránt érdeklődik?

A papír a virtuális világokról szóló nagyobb projekt része. Ha az etikát a „milyen ember akarja csinálni” objektívén vagy „mit mutat ez rólam, amikor ezt teszem” - ez az erény-etikai objektív - az egyik olyan kérdés, amiről érdekel, egy szelíd személy felvidít, amikor a bombák a videojátékban kialszik? Ki ül az adatkezelőn, hogy részt vegyen ebben? Egy buddhista vagy pacifista játszik lövőket, és ha ezt teszik, mit mond ez? Ez a kérdés központi kérdés.

Néhány játék, amit nekem a katonai gyártású képzés területén mutatott be, magukban foglalják az állításokat, hogy a katonákat kulturálisan tudatosabbá teszik és tiszteletben tartják az emberi életet.

Az egyik módja annak, hogy ezt az érvet a karakterrel kapcsolatban megmutassuk, hogy megmutassuk, hogy a játék valóban megváltoztathatja Önt. Ha ez a játék működik, azt akarja mondani, hogy kevésbé rasszista lehet. Lehet-e egy játék kevésbé rasszista? Lehet-e rasszista a videojáték-térben? Ha játszol, de úgy döntesz, hogy csak afrikai amerikaiakat akarsz lőni, vagy ha maga a játék volt egy rasszizált célrendszer, akkor azt hiszem, rasszista. Talán te vagy talán ez a játék, de a legtöbb meghatározás, amely világosan megmutatja a rasszizmus elemeit. A játékok hatását gyakran mérik: „Van-e hatása a jövőbeli cselekedeteire”, de azt is, hogy mit mutat be magadról, amikor ezekben a terekben létezik? Ha csak kék hajú embereket akarok lőni, vagy ha csak nőket akarok lőni - ez a szexizmus? Meg tudja változtatni a játékot?

Ban ben A Gamer dilemmája a Morgan Luck által a CGI gyermekrepcejével szemben az első személy lövöldözős játékosa ellen küzd. Ha valaki gyermekrepce játékot játszik, a legtöbb ember mélyen nyugtalanul érezte magát. Mit mondana az Ön partnere, ha megerőszakoltad a gyerekeket? Nem igazi gyerekek, de megerőszakoltad a digitális gyermekeket, aztán megérkeztél vacsorázni, és azt mondta: „Sajnálom, csak azért kellett véget vetnöm a gyermekkel való erőszaknak.” Ez szörnyű. De rengeteg ember jön le vacsorázni, és azt mondja: „Sajnálom, csak azt a szintet kellett befejeznem, ahol felrobbantam mindazokat az embereket”, és senki sem reagál erre. Ha nem hiszed, hogy a játékok befolyásolják Önt, miért gondoljuk, hogy gyermekgazdagság leszel, ha gyermekrepce játékot játszol? Ez a szexuális és fizikai erőszakkal kapcsolatos attitűdjeink képviseletéről szól.

A könyved sok szempontból megmagyarázza a szórakozás és a kiképzésre tervezett kapcsolat közötti kapcsolatot. Van-e mód arra, hogy elmondjam, vagy csak a szándékról van szó?

Nem hiszem, hogy könnyű lesz képezni a képzést a szórakozással szemben. A gamification mozgalom arról szól, hogy az edzés szórakoztató legyen? A katonai alkalmazások egyik első felhasználása a játékban egy tengeri képzés volt Végzet Mod és kis egység taktikát futtattak a játékban.

Megnézheti a tervező szándékát. A média etikájában gyakori az a probléma, hogy a dolgok ki vannak zárva a kontextusból. Az emberek egy célt szolgálnak, és más célra használják - akár szórakoztatóbbak, akár aktívabbak az oktatás. Aztán ott van a játékos szándéka. A szórakoztató játékokat játszhatod. Az egyik dolog, ami a médiumról lenyűgöző, az, hogy a hatalom megváltozik a reprezentáció szintjén - az ember megölése látható a képernyőn, mivel a testük elhalványul a szürke vagy egy pingvin, amely felugrott, vagy túlzó belsőérmékkel feldobja a falakat. Ez a kérdés a világ és a kép közötti kapcsolatról így lenyűgöző. Az embereknek elég világos elképzelésük van arról, hogy mi határozza meg az erőszakos vagy szexista játékokat -, de ha nehezen nyomjuk le. Az, hogy mit képvisel, a háború Irakban vagy háború Imagine-istanban.

A papír is beleillik azon az elképzelésbe, hogy talán a játékok nem képeznek hatékony oktatási eszközöket a követeléseikre, de úgy gondolom, hogy figyelmen kívül hagyja néhány olyan alapfogalmat, mint a „csapatmunka”, amit úgy érzem, hogy egy játék körül fejlődhetek Mario vagy valami ilyen egyszerű. Úgy tűnik, nehéznek kell lennie bizonyítani vagy elbontani ezeket az általános képzési fogalmakat és pozitívakat, amelyeket a hadsereg akar állítani.

Van egy igazi és alapvető értelme, hogy a játékok képesek tanítani a készségeket, mert jobbak a játékokban. Lehet-e ugyanazt a képességet alkalmazni, és egy valós világ tevékenységére alkalmazni és ugyanazt a teljesítményt növelni? Ha kézi ügyességet képeztek, és a megfelelő vezérlővel rendelkeztek, ezt ki tudták venni Mario Brothers - de lehet, hogy nem lesz egy nagy hegedűművész vagy sebész.

A játékos-tárgy az etikai átadás ötleteként jelenik meg - hogyan válik nehézvé ezen változások bármelyikének mérése, mivel a játékosnak e térbe kell vetnie.

Kétféleképpen lehet értékelni, hogy mi történik a játékban etikailag - a valóságra gyakorolt ​​hatás a jövőben. Ez nem ellentmondásos - mi ellentmondásos lehet, hogy erkölcsileg különböznek. Világosnak kell lennünk - ez nem a közeg, hanem a tartalom is. Feltételezhető, hogy egy kedvesebb személyt is kaphatnak. Nagyon valószínűtlen, hogy csak az emberek erőszakosabbá válnak - van egy teljes hatásspektrum. A másik etikai mérés az, hogy a játékban lévő viselkedést a jövőtől függetlenül értékeljük - a rasszista játék? A játék neve Zsidó gyilkos létezik, függetlenül attól, hogy a jövőben milyen hatással lesz Úgy gondolod, hogy ezt játszod, hogy elkerüld a postai küldeményeket, de általában nem gondoljuk, hogy valószínűbb, hogy ezt a dolgot a valós világban végezzük.

Ó, látom, mit mond. Abban a pillanatban, amikor valaki azt mondja, hogy „meg kell fújnom néhány embert stresszcsökkentésként, mert a munkám ma nehéz volt.” Senki sem mondja ezt, mert úgy gondolják, hogy szükségük van a játékra, hogy megakadályozzák, hogy gyilkossá váljanak?

A stresszcsökkentés lenyűgöző, mert előfeltételezi, hogy a játékok megváltoztatják a viselkedését: „Úgy érzem, hogy elindulok egy iskolába, ó, köszönöm Istennek, hogy Grand Theft Auto itt volt, hogy megállítson! De mit mond ez az ember, aki eljött az emberek megölésének fantáziájához?

Ez egy tesztesemény a következményekre. Ha egy drone pilotálása indukálhatja a PTSD-t, miért nem történik meg az emberekkel Call of Duty.

A PTSD-vel távozó emberek videojátékokból érkeznek?

Ezért a drónok annyira lenyűgözőek ebben a tekintetben. A robotika és az autonóm fegyverek etikájáról írtam, és ahogy a drónok átvették, bekerültem a robotháborúba. Ez az egyik első dolog, amit a drónokról folytatott vita során hallasz - videojáték-háború, és túl könnyű leölésük van - úgy gondolom, hogy milyenek vagyunk, és a videojátékokkal ellentétben sokat mondanak. Végjáték, a reaktív sci-fi könyv, hogy a karakter rájön, hogy harcot folytat a háború ellen, de nem tudta, miért van a képernyő és a világ között. És ez az, amit a drone pilóták most elleneznek. Némelyiküknek meg kell küzdenie az emberi élet elkövetésének következményeit, de azért, mert soha nem álltak ott, és lenézett egy olyan testre, amit nem tudnak, hogy valaha is valakit öltek meg, vagy ha ez egy gondolat kísérlet.

Felhoztad a drone pilóták empátiáját. Képes-e megjeleníteni az empátia egy digitális képernyőn?

Van egy régi könyv a TV-ről Négy érv a televízió megszüntetésére. Az egyik fejezetben kifejtett érv a környezetvédelmi aktivisták televíziójának korlátairól szól. Hogyan lehet az embereket ápolni a mocsárról, ha reklámokat tesz a TV-n? Könnyű megjeleníteni a fényes eredményeket, és olyan nehéz megmutatni egy olyan bonyolult ökoszisztéma értékét, amely ritmust és fizikai jelenlétet eredményez, amit nem tudsz átjutni egy kis képernyőn. Ez a bemutatott média erkölcsi valóságát közvetítő közeg korlátairól szól. Mi a kapcsolat a drone pilóta és az általuk megfigyelt személy vagy az erkölcsi relativizmus között? Mennyit lehet átvinni a video feed-en keresztül? Ha igen, akkor miért nem továbbítja azt a játék, amelyben egy drone pilótát játszol? Ez nem csak egy empirikus kérdés; fontos az erkölcsi viszony kialakítása. Nehéz kérdés, és ezért érdekel ez.

Megjegyzés: Prof. Sparrow munkája többet itt talál. A „Játék a szórakozásért” címszó alatt a következő szerzők is szerepelnek: Rebecca Harrison, Justin Oakley és Brendan Keogh.

$config[ads_kvadrat] not found