BEST CUBE #421
Harminc mérföldre Dallastól északra, Texas a Frisco Discovery Centerben található, ahol a Nemzeti Videogame Múzeum haza fog hívni. Amikor ez a tél megnyitja, az NVM lesz az első múzeum, amely az Egyesült Államokban a videojátékok történetére és tudományára összpontosul. Pong 15 lábas képernyőkön, tárgyakra és kiadatlan konzolokra vetítve, egy 1980-as évekig működő arcade Asteroids, Donkey Kong, és Űrbéli megszállók szekrények.
Annak ellenére, hogy az iparág fogyasztói technológiája ugrásszerűen vezető szerepet tölt be az elmúlt 50 és az elmúlt évek trendjei között, a jövőbe vetett makacs rögzítőeszköze rendkívül nehéz megőrizni a múltat. A múzeum néhány fontos dologra emlékezteti az iparágat és a hobbiját: Az értékelés és a lassulás.
Csapkodó madár, például. A hülye okostelefonjáték 50 000 dollárt tett ki naponta a bevételek tavaly, de néhány hét múlva a piaci alkotó Dong Nguyen eltávolította az alkalmazásboltokból. Most már eltűnt. A közeljövőben, ha valaki akart játszani Csapkodó madár hogy megnézhessük, hogy mások milliói megosztottak, nem tudnak.
„Ez a probléma része” - mondja Sean Kelly, az NVM társalapítója egy telefoninterjún. „Soha nem volt lehetőség arra, hogy egy szervezet, mint mi, megőrizze Csapkodó madár. Amikor ez a játék először kihúzódott az Apple Store-ból, az emberek telefonokat adtak el, amelyek még mindig 600 dollár volt, 700 dollárért. Ez a probléma nagy része.
Természetesen nemcsak a mobil játékok, hanem az NVM is megőrzi a játékot. „Amit igyekszünk megtenni, a történelem megőrzése” - mondja. „Miközben visszatekintünk azokra az emberekre, akik elkezdték ezt a dolgot, korán kezdnek fel. A történeteket meg kell mondani és meg kell őrizni.
Sean Kelly az életét a játékszerzésre fordította. „Nehéz volt a nap folyamán komolyan venni az embereket, hogy komolyan vegyék a videojátékokat” - mondja Kelly fordítottja munkájáról, amely az NVM-el csúcsosodott. De miért megy át a baj? Nyilvánvalóan válaszol az irodájából: „Biztos vagyok benne, hogy nem kell elmondanom, hogy milyen nagy a videojáték-ipar, de nagyobb, mint a film és a zene.”
Igaza van. Csak ebben az évben Jurassic World több mint 200 millió dollár nyitó hétvégén. Call of Duty: Black Ops III megverte azt a kis twerp-et, amikor 500 millió dollárba esett az első három napja. De emlékezzünk? Minden szoftverfrissítés és HD újbóli kiadás egy lépéssel távolabb van egy felismerhető múlttól. Mi történik, ha a játékosok nem emlékeznek örökségükre?
Sean Kelly reméli, hogy soha nem fog megtörténni.
Az Országos Videojátékok Múzeuma az első videojáték-múzeum, de vannak más videojáték-installációk és csarnokok is. Mi különbözik a Nemzeti Videojáték Múzeumtól?
Nincs külön dedikált múzeum a videojátékok számára máshol az országban. A legközelebbi hely Berlinben található. Az elmúlt 20 vagy 30 évig építettük azt, de amit megpróbálunk megőrizni, az ipar történetének megőrzése. Akár egyetért a tartalommal, akár nem, Grand Theft Auto V három nap alatt 1 milliárd dollárt tett.
A múzeum másik része, amit nem akarok elfelejteni, az, hogy a videojátékok szórakoztatóak. A partnerem és az NVM társalapítója Joe Santulli ennek a legnagyobb támogatója. Nem akarunk zaklatni: „Nézzétek meg a fosszíliákat, és soha ne érintsetek semmit.” A videojátékok nem jelentik azt, hogy így lássák, így a múzeum legnagyobb része az, hogy rajta van.
Az ötlet az, hogy a múzeumba lépsz, jegyet vásárolsz, sétálsz a kiállításokon, és lóghatsz és játszhatsz. Akkor mehetsz az arcade-ra és játszhatsz néhány játékot, ülhetsz ezen a pultnál és játszhatsz néhány játékot.
Szeretnénk létrehozni néhány olyan homályos rendszert, amelyet az emberek soha nem hallottak korábban. De az interaktivitásról van szó.
Hogyan kezdődött a múzeum?
Az első dolog társalapítók John Hardie, Joe Santulli, és elkezdtem a nyomon követni ezeket az embereket, akik elkezdték építeni a videojáték-iparágat. Adatbázisunk van több ezer emberről. Olyan messzire mentünk, hogy csak felveszi a telefonkönyveket - ezt már nem kell tennie, de 25 évvel ezelőtt. A városokban és szállodákban véletlenszerűen telefonkönyveket szereztünk, elloptuk őket, és hazavittük őket, és John szó szerint csak elkezdte a hideg hívásokat a kékből, csak azért, hogy megtalálja ezeket az embereket.
A nap folyamán a programozók nem voltak jóváírva a játékokkal. Ez az egyik oka az Activision kialakulásának. Az emberek hitelt akartak. Ezeket a srácokat a vállalat titokban tartotta, ezért nehéz volt megtalálni ezeket az embereket. Meg kell őrizni az iparág összejövetelének történetét. Ez volt az évek során az összes erőfeszítésünk elindítása.
Hogyan választotta Frisco, hogy váljon egy videojáték-múzeum otthona?
Ideális esetben azt gondolná, hogy mivel a videojáték-ipar Szilícium-völgyben született, azt gondolná, hogy ott van egy videojáték-múzeum, de nehéz volt, hogy a Silicon Valley-i önkormányzatok komolyan vegyék bennünket. Frisco azonnal látta. Nekik kellett.
Utazzuk és bemutatjuk az egész országot - a GDC-t csináljuk, PAX-et csinálunk, SXSW-t csinálunk 10 vagy 15 évig, és az egyik legnagyobb támogató, akivel találkoztunk, Randy Pitchford, a Gearbox Software elnöke. Találkoztunk Randy-val Las Vegas egyik szép bemutatóján, amit egy kiállításon csináltunk. Belépett és szerette, amit csináltunk, és azt mondta: „Azt akarjuk, hogy srácok jöjjenek le Texasba.” A sebességváltó központja akkoriban Planóban volt. Azt mondta: „Gyere le és nézd meg a várost, ahová a vállalat székhelyét költöztem”, ami Fisco volt. És mi is! Fisco-ba jöttünk, találkoztunk Randy-val, és elvitt minket a térségbe, és bemutattunk minket a városi tanács és a polgármester néhány emberéhez, és mint mondtam, azonnal látta az értéket. Csak egyfajta hógolyó volt.
Milyen létesítményeket izgatott?
Az egyik kedvencem a Pixel Dreams. Ez az 1980-as évek árkádja és majdnem kész. Azok az emberek, akik nem éltek a 80-as években, nem igazán érti az arcade jelentőségét, de minden jött ki az árkádból. Az iparágat az az arc, hogy az arcade-nál több lenyűgöző videojáték épüljön. Most, az otthoni videojátékok átvették és az árkádok a múlté. De a „80-as évek arcade, és azt hiszem, bizonyos értelemben még mindig igaz volt a 90-es években, az arcade meghatározta az iparágat. Ez az, amit az otthoni videojáték-ipar követelt. Nagyon fontos szerepet játszik az iparág történetében, és ez az egyik kedvenc dolog.
A Giant Pong is sok móka. Megépítettük a világ legnagyobb otthonát Pong konzol, és a „70-es évek 15-lábas reprodukciós TV-jén játszik. Nagyon szórakoztató. 1983-ban is van egy 40 láb sávos szekció, amely az iparág összeomlását szolgálja.
Atari és E. T. ?
Igen, és a terület másik oldala a számítógépek emelkedésével foglalkozik. A videojáték-piac 1983-ban lezuhant, és a számítógépes játékipar folytatta a munkát, és előrelépett, majd Nintendo 1985-ben jött ki, és nagy sikert aratott. De volt egy pár év, amikor gyakorlatilag nem volt videojáték, kivéve a számítógépes játékokat. Tehát ez a múzeum területe a baleset különböző okait, a baleset hatásait és a végső sorrendben történt dolgokat mutatja be.
A lezuhanó kiállításnak van egy csomó számítógépe is. Azt akarjuk, hogy valaki üljön le és játsszon gépelni „Csillagok, vesszők, vesszők beillesztése”, és megértsék, mit szeretne játszani. Így töltötték be a játékokat a Commodore 64-re, lemezre kellett helyezniük, és be kell írniuk a parancssorba.
Minden, amit csinálunk, interaktív lesz. Még a legritkább dolgok is. Ha egyáltalán lehetséges, megengedjük az embereket.
Így az NVM több mint 100 000 konzolt és tárgyat fog tartalmazni. Nehéz volt mindezeket meggyógyítani? Mi volt a legnehezebb, hogy megtalálja? Véletlenül van a Nintendo PlayStation?
Az egyik legérdekesebb dolog a Sega Neptunusz. Ez az egyetlen a világon. Ez egy Sega Genesis egy 32x-os beépítéssel, és Sega soha nem bocsátotta ki.
Van egy RDI Halcyon, amely egy lézerlemez alapú játékkonzol. Nagyon kevesen tették ki az ajtót. Nagyon drága volt. Ezt a csapatot tervezték, aki készítette Sárkány Lair ügyességi játék. Nem volt nagyon kedvező, mert több ezer dollár volt az 1980-as évek végén, így nagyon kevés ember vásárolta meg őket. A pletykák szerint 12-nél kevesebb a világon. Valószínűleg az egyik legteljesebb példája van. Még mindig a szállítási konténerében van, és soha nem használták.
Atari prototípusaink vannak, "His" és "Hers" Atari Lynx rendszereinket soha nem szabadították fel, és teljes szoftvergyűjteményünk van minden eddiginél több játékkonzolra.
Várj, sajnálom, meg kell kérdeznem. Atari „Ő és lánya” konzolokat készített? Mint például, a konzolok a fehérneműbe tartoznak?
Mire Lynx kijött, Atari kétségbeesetten járt, így az egyik megjelenítés, amit sokat csinálunk, két különböző vagy szokatlan Lynxet helyezünk el, amiben ott van. Az egyik egy rózsaszín Lynx, amelyet úgy neveztek el, hogy „Lynxe”, Lynx kifejezetten a nőkre irányult, a másik pedig világos kék volt, amely a férfiakra irányult. Van egy harmadik, ami Marlboro Lynx. Annyira kétségbeesettek voltak, hogy cigarettázatokkal videojáték-konzolokat gyártottak, és nem igazán repülnek. Nevet
Nem vagyok meglepve!
Atari abban az időben már az összeomláson ment keresztül, és nem volt nagyon jó hírnévvel a fogyasztókkal vagy a kiskereskedőkkel, így mindent megtettek, és mindent megtettek, hogy a hardvereket az emberek kezébe tegyék. Néhányan rémültek a szememben.
Tehát valóban lehetővé teszi, hogy az emberek több ritka konzolon és prototípuson játszhassanak?
Persze, persze. Ez a dolog az úgynevezett Mind Link Controller. Atari készítette, és soha nem jött ki. Csak ketten vannak a világon. Mi elég sok a kiskereskedelemre, de az elme linkvezérlője a homlokára van ragasztva, és állítólag lehetővé teszi, hogy a játékosok a gondolataikkal játszanak.
Ez hatalmas!
Természetesen ez nem működik. A világban, ami valaha is dolgozni fog, nincs módja. De amit Atari teljesített, ha furcsa arcokat vagy grimaszokat csinál, vagy éppen a megfelelő homlokát ráncolja, akkor a reakciót a képernyőn kaphatja meg. Ez nem a gondolataid, hanem a bőr. Amennyire szerettük volna, hogy az emberek ezt a dolgot a homlokuk köré tekintsék, és képeket készítsenek az arcukról, ahogy csinálják, egyszerűen nem hagyhatjuk, hogy az emberek játszhassanak vele. Ez törékeny.
A Sony PlayStation dologhoz hasonló tökéletes példa, talán az embereknek nem kell megérinteniük ezt, de talán ki tudjuk vezetni a vezérlőket, hogy az emberek játszhassanak rajta. Biztosan nem akarjuk, hogy az emberek beugrassák a lemezpatronokat, de ha csak lehetséges, akkor olyan kreatívak lesznek, mint amennyire csak tudjuk, hogy az emberek használhassák a ritkább dolgokat.
Az egyik dolog, ami igazán lenyűgözött a múzeummal, megpróbálja támogatni a videojátékok oktatását. Az NVM arra ösztönzi a gyerekeket, hogy felfedezzék a STEM karrierjét. Meg tudná-e fejteni, hogyan fogja ezt elérni?
Ez tényleg nagyon fontos számunkra. Ismét a stigmával jár, hogy a videojátékok csak játékok vagy időpocsékolás, vagy bármi, akit nem értenek meg. Ennek nagy része az, hogy nem csak a játékról van szó, hanem arról, hogy hol jönnek a játékok, és megértsék, hogyan lehet videojátékokat készíteni.
Több ezer különböző munkahely van az iparágban, a művészettől a hangig a programozásig, és mindezek jó munkák. Nagyon fizetnek, nagyon kívánatosak. Sokszor, az általunk tett különböző műsorokban, az emberek azt kérdezik: „Hogyan jutok bele?” Ez az egyik nagy dolog, amit az emberek szeretnének megérteni a múzeumban. Meg akarjuk adni nekik a videojátékok készítésének megértését, és szeretnénk nekik egy utat elérni az iparági karrier felé.
Nem tudod, hány szülő jön fel hozzánk vagy akár a gyerekek is, mondván: „Johnny vagy Susie valóban videojátékokba kerülnek, és tudni akarják, hogyan kell belépni belőle.” Szóval erős kapcsolatot létesítettünk az SMU-val (Dél-Metodista Egyetem), amely közel van. Az SMU az ország egyetlen videojáték-mesterképzését kínálja. Minden olyan tanulónak, aki az iskolán keresztül megy, hogy mesterfokozatot nyerjen a játékprogramozásban, egy kurzust kell tartania az iparág történetéről. Múzeumunk közelségében az egyik dolog, amit szándékozik tenni, az, hogy a diákok csoportjait a múzeumunkba hozzák, hogy háttérrel és megértéssel rendelkezzenek arról, hogy honnan jönnek a játékok. Ezzel a kapcsolattal segítünk egy tanterv kidolgozásában és osztályok, workshopok, nyári táborok kifejlesztésében, amelyek mindegyike segít abban, hogy a gyerekek megértsék, hogy sokkal több van a videojátékhoz, mint a játék.
Milyen egyéb események lehetnek a múzeum? Lesz-e panelek, megbeszélések vagy bizonyos osztályok, amelyeket az emberek regisztrálhatnak?
Biztosan szándékunkban áll, hogy tárgyalásokat és privát eseményeket szervezzünk. Nagyon közel barátok vagyunk Nolan Bushnellhez, aki az Atari-t és az Al Alcorn-ot alapította Pong. A különböző előadásokon kívül az elmúlt 15 évben Las Vegasban is megrendeztük a Classic Event Expo-t, és szó szerint több ezer ember jött és beszélt, és leírja részvételüket az evolúcióban a videojáték-ipar. Steve Brosnick, Jody Pear, szó szerint több ezer volt. Sok emberrel van kapcsolatunk.
Az egyik ilyen dolog, amit az emberek nem szívesen csináltak, átadják azt, amit felhalmozottak anélkül, hogy az embereknek helyet kellene találniuk és látniuk. Mivel állandó kiállítás van, rengeteg dolog van, amit nem tudtunk biztosítani abban a múltban, amely elkezdi az utat a múzeumba, beleértve az embereket is! Elérjük ezeket az embereket, hogy beszéljenek és leírják, mi volt az ipar létrehozása, véleményük a jelenlegi iparágról, vagy mi hiányzik vagy kitűnő.
A videojáték-múzeum 2015-ben keresztezi magát, ahol az ipar most megy, ami szinte teljesen digitális és fizikailag kevésbé fontos. A jövőben a Nemzeti Videogame Múzeum reméli, hogy ma megőrzi az új játékokat, amelyek holnap emlékei lesznek?
Ha egy vállalat túl kicsi vagy túl nagy, vagy hogy megőrizze adatait, valahol… Mérges madarak például. Ez óriási! De mi van, ha a legelső verziót akarom játszani Mérges madarak ? Mi van, ha valaki kutatást akart, és látni, hogy mi kezdte meg mindent? Miért akasztották meg az emberek ezt a játékot? Van-e valakinek az első verziója, még mindig van-e az a játék, amelyik a játékot írta? Mi van, ha elment?
Olyan egyszerű és ostoba Csapkodó madár volt egy nagy büdösség a játékról egy ideig, és ezt soha többé nem fogják látni. A fickó, aki írta a játékot, utálja azt, és tönkretette az életét, de mi? Az emberek oktatásának jobbá tétele érdekében egyfajta módja kell, hogy legyen az, hogy a dolgok aktívak legyenek. Az emberek itt és ott kis biteket és archiválásokat végeznek, de szeretnénk a központi archívumot lenni. Tehát, ha egy játék az Apple boltban minden nap kialszik, azt szeretnénk, hogy az Apple-ben legyünk, a programozókkal, így kapunk egy archivált változatot a játékról, és utólagosan tárolják örökre. Azt hiszem, ez fontos lenne.
A National Videogame Múzeum nyitja meg kapuit ebben a télen a Texasban, a Texasban.
- Nem vagyok meggyőződve arról, hogy csak az uborka megijesztené a macskákat - mondja Bateson. „Bármi meglepő vagy újszerű, ugyanazokat a reakciókat idézheti elő, mint amilyennek látható néhány videó. Kétségtelen, hogy a váratlan újdonságra való reagálás túlélési érték, ugyanúgy, mint a vizsgálati időszak, amely néhány szekvenciában megjelenik. ”
Mielőtt elmennénk, egy szó a macskáról: Lehet, hogy kísértés lenne meglepni a macskát egy uborkával, de ha nem szereted a szeretett kisállatod szükségtelen stressz alá kerülését, bölcs dolog, hogy ne keveredj vele, amíg a magas színben van.
A Microsoft társalapítója, Paul Allen a Seattle-i Művészeti Helyszínt próbálja elindítani a Seattle Art Fair-ben
A megnyitó Seattle Art Fair ma az Emerald City SoDo szomszédságában, a CenturyLink Field Event Centerben indul. Gondolj úgy, mint a hipersebességű gentrifikáció: a világ minden tájáról 60 high-end galéria, köztük a hatalmas játékosok (New York-i Gagosian és Tokió Kaikai Kiki) közelednek egy olyan városhoz, amely ...
Amiről beszélünk, amikor beszélünk a meleg férfiakról, akiknek „Anya nélküli” babák vannak
Lehet, hogy a tudósok felfedeztek egy módot a férfiaknak, hogy csecsemőket készítsenek egymással anélkül, hogy nőstény tojás lenne, de ez nem feltétlenül pozitív dolog.