Выпрямление ума или как Асуры и Дэвы мешают этому. Москва 15.12.18.
Amikor Shenmue 1999-ben jelent meg a Dreamcast számára, a design forradalmian új volt. Yu Suzuki obszesszív részletgazdagsággal tette be, amit sokan úgy ítéltek meg, hogy az opus: az algoritmikusan generált időjárási minták, a teljes nap és az éjszakai ciklus (amit az NPC-k saját napi rutinjaik alapján követnének), és mi volt abban az időben úttörő nyílt világkörnyezetben..
De mindenkinek Shenmue Hatásos ötletei és rendszerei, talán csak egy hatalmas, iparágváltó hatást váltott ki: QTE vagy Quick Time Events. Amikor Shenmue megjelentek ezek a kissé interaktív, filmszerű szekvenciák - bár valójában nem sokat különböztek meg, mint egy valós idejű motor használata, hogy mit állítsanak elő Sárkány Lair az 1980-as években ténylegesen megtett - érezte regényét. Hirtelen a múlté volt az a probléma, hogy a játékban minden cselekedetet kifejezetten a mozdulatokkal fejezünk ki.
A játékosok Ryo kontextusban sikerülhetnek, vagy a cselekvés sikertelensége meghaladhatja azt, amit a játék más részein tehetne - egy gombnyomással. Nagyon gyorsan lett egy olyan design, amely tökéletesen érzékelte a visszapillantást; A QTE-k később szinte minden cselekvési helyszínre váltak, ami a hetedik generációs konzolok életciklusának végéig folytatódott.
A 2016-os QTE-k sokkal ritkábbak, szinte univerzálisan lustaaknak és általában felborulnak. Én habozás nélkül elmondanám, hogy szinte minden olyan játék, amely erősen bemutatta őket, részesült a döntésben. Talán az egyetlen kivétel a 2012-es Capcom bizarr kísérleti játék Asura haragja.
Azt mondom, kísérleti, mert Asura haragja nem igazán annyira játék, mint egy interaktív televíziós műsor, amely lökhárítókkal van ellátva, ahol a kereskedelmi szünetek és a gyors tűzszakaszokból álló előadás lenne. Asura haragja lehetett volna „normál” tervet használni; bár a hindu mitológiából és a buddhizmusból származó inspiráció azonnal megkülönbözteti azt a fogalomban, egy szabványos verekedő lett volna. Nem ez történt.
Ehelyett váltakozik a játék és a nézés között Asura haragja, amely egy őrülten fél évszázadig tartó félidőt követ, hogy bosszút álljon az egykori elvtársaival, miután meggyilkolták a gyilkosságot, feleségét megölték és a lányát elrabolták. Elég szabványos cucc, kivéve Asura, nem képes a dühét megtartani, és több száz év múlva a keresztény limbo-nak ellentétes birodalmába vetették (itt egy furcsa, függőleges oszlopként ábrázolva Asura-nak fel kell lépnie, hogy visszatérjen a halandó síkra, míg egy arany pók váltakozva utasítja és rágja őt), korábbi társaik maguk is istenségekké váltak.
Az eredmény a csinos, apokaliptikus skála és a bemutató csatái, amelyeket motoron, kvázi-interaktív módon játszanak le. Amikor Asura találkozik az újonnan megalakult (játékosok) átalakított istenségekkel, ellenfele egy tipikusan hosszútávú monológba kerül, arról, hogy az új (Asura) világrend szerint ezek az istenek hozták létre és hogyan váltak erősebbé, mint ő, még mindig alázatos félisten maradt holtan.
Tudtam, hogy szeretem Asura haragja amikor egy opcionális parancssor megjelenik a képernyőn, hogy lezárja az istenséget, amit a feldühödött Asura csinál azáltal, hogy lyukasztja. Ahogy a csata folytatódik (és a haragod emelkedik a haragmérőn keresztül), ami a különböző QTE-k befejezésekor nő, az Asura több fegyvert termel; a félistenek és az istenségek folytatódtak, az utóbbi léggömbök mérete addig, amíg meg nem törli a bolygót, támadva Asura-t egy gyengéden megnyomott ujjával, amit Asura ilyen dühével üt, és minden karja megsemmisül.
Különböző pontokon, amikor nem a QTE-kben, a játék egy 3D-s verekedővé válik, ami szintén elég szórakoztató. De az igazi „játékmenet” hiánya - az a tény, hogy annyira Asura haragja az egy viszonylag rövid találkozások sorozata során egyre inkább nevetséges történet figyelhető meg - nem szerzett sok rajongót. A pokolba. Ha a játék szinte teljesen passzív volt, érdemes lenne megnézni, hogy mi történik ezután - az egyik olyan ritka történet, amely valóban úgy érzi, mintha semmi sem lenne, abszurd lenne elképzelni. (Miután Asura elkapta a karját? Ez egy játszható főnök csatával kezdődik, ahol a fegyveres félistengel harcolsz).
Nem számít, ha nem igazán olyan epizódos anime rajongója, mint mondjuk, bármilyen sorozat Dragon Ball a címben is. Asura haragja ugyanolyan rendkívül szórakoztató, furcsa, hülye és vicces, ha nem (bár erősen javaslom japánul játszani a feliratokkal). Ami az alku-takarmányt illeti, nem túl nehéz megtalálni az internetet a PS3 vagy az Xbox 360 számára, és nem is drága. Nagyon garantált, hogy ellentétben bármi, amit valaha is játszottál - még akkor is, ha a csodálatos őrületen kívül, az itt látható QTE-k összességében még mindig szemetet tartalmaznak.
„The Path” Episode 3 Recap: karakterek továbbra is kápráztatnak, csak szükségünk van néhány tűzre
A New York-i New York-i valami rothadt, és valószínűleg az a zöld lé, amit a Meyerist Compound felsõbbi leereszkednek Miranda Frank torkán. Az Út 3-as epizódjában, „Homecoming”, azt találjuk, hogy miután néhány Meyerist cronies elvette Miranda Frank-t (Minka Kelly) az otthonából, és elhelyezte az autóbuszban E-ben ...
A sebészeti tetoválás eltávolításának monetáris és orvosi költségei továbbra is magasak
Torz Reynolds, a közelmúltban egyedülálló brit asszony, nemrég vágott le egy tetoválást, olvassa el a "Chopper's Bitch" -t, és elküldte azt inspirációjának, aki egy másik nővel elfutott. Reynolds egy szikével és néhány novokainpermettel segítette ezt a játékot, és leírta a Daily Mail-nek (mert Anglia), mint "...
Ahogy Andrew Wheeler átveszi az EPA-t, a Kérdések továbbra is fennállnak a szén „cselekvési tervében”
Andrew Wheeler a Környezetvédelmi Ügynökség vezérkari főnöke volt, amikor a főnöke, Scott Pruitt lemondását követően legalább egy 18 botránya fölött állt. Pruitt, egy Trump környezetvédelmi menetrendjének megvalósításáért felelős lobbi energiagazdálkodó, megvizsgálta, hogy túlzott költései vannak ...