Nézd meg a "Scorn" Trailer-t, és engedd, hogy a bőred körül essen

$config[ads_kvadrat] not found
Anonim

A fentiekben látható embertelen tableau, az egyik a sok, egy pillantás Megvetés. Ha nem tudja megérteni, hogy mit lát, vagy nem akarja, valószínűleg nem egyedül van.

Még ha többet kellene mondani a kiadott művéről, képernyőkről és felvételekről, jobb lenne, ha nem dolgoznánk ki. Az alapkoncepción túl, hogy ez egy felfedező-nehéz horror játék, amit az első személyben játszol, a fejlesztő Ebb szoftver óvatos volt, hogy ne mondjon sok mást.

Úgy tűnik, nem érdekelnek, hogy a hasonló rejtély egy olyan játékon kívül lépjenek le a rejtély burkolatán kívül. Mint egy brutális autóbalesetben, mi lehet a gyomorfordulás, de a biológia nem engedi megfordulni. Olyan játék, mint Megvetés egy pillantásra követeli meg figyelmét.

Az Obfuscation meghatározza, hogy a játék kis szerb csapata bemutatta Giger-esque élő groteszkét. A kimerített leírásból a Megvetés egy olyan játék, amely megpróbálja megérteni - a nemlineáris világ egy „karakter önmagában”, és semmi benne nincs cél, még akkor is, ha nem tudja, mi az.

Ahogy az várható, ez nem utazás tippekkel, útvonalpontokkal vagy UI-val, sem a cutcenes-en keresztüli megszakítások. A fejlesztők célja, hogy egységes, összekapcsolt világot teremtsenek, ahol minden történetmesés, téma és tervrajz környezetileg kifejeződik. Nem lenne megdöbbentő, ha nem tartalmaz párbeszédet. Ahogy az Ebb azt mondja, a cél az, hogy „megpróbálja megérteni a körülötted lévő látnivalókat”.

Megjósolhatóan, Megvetés a kiadók túlságosan furcsanak tartották - bár a jelenlegi PC-s játék után a 2014-es Kickstarter 2014-es nyilvános debütálásával a radar alatt repült, ahol a PS4-portot nyújtó célnak szánták, a Sony néhány kezdeti érdeklődést kifejezett. Annak ellenére, hogy kampányuk nem tud elegendő forrást szerezni, azóta a csapat magánbefektetőt talált.

Mind a játék eredeti kampánya, mind az újonnan kiadott új pótkocsi a fejlesztők kompromisszum nélküli szándékaival beszél. A gyönyörűen megvalósult irány itt csak kérdéseket vet fel, a nézőket anatómiailag szürreális terekre vetítve, magyarázatok vagy irányok nélkül, csak éjszakai látásmódokat és megfelelő hangulatot adva a hangulat beállításához.

Megvetés nyilvánvalóan fegyvereket és eszközöket is használ, de úgy tűnik, mintha a design inkább hasonló lenne a világ körül vándorláshoz, mint az, ami egy lövöldözős viteldíjba került volna, ha az EA úgy döntött, hogy a csapat kiadója (nem valószínűleg valaha is).

Ehelyett a játék NPC-k másképp reagálnak az Ön jelenlétére, és előfordulhat, hogy nem ellenségesek, amikor először találkoznak, azzal a benyomással, hogy a fegyverekre fordított fejlesztési idő valószínűleg csak bizonyos forgatókönyvekben kerül felhasználásra.

Akárhogy is, a legutóbbi pótkocsi ábrázolása Cronenbergre utal Videodrome olyan megközelítéssel, amely annyira lenyűgöző, mint az émelygés - az, ami okosan hagyott összefüggés vagy felbontás nélkül. A testrém, mint téma, már sokáig körülvett különböző művészeti formákban, és magától értetődik, hogy Cronenberg és Giger vágott. Nagyszerű dolog látni, hogy egy játék annyira teljes mértékben elkötelezi magát, hogy feltárja ezt a fajta pszichológiát ilyen agyi úton, és valószínűleg egy olyan játékos számára, ahol a játékosok bajba kerülnek.

Mindenesetre a. T Megvetés, két epizódon megjelent, a jövő évre a Steam-ben lesz. Ha intelligensek, a Sonynak erre a célra kell ugornia a konzolkioldáshoz. Ha VR-ben van, annál jobb. Míg a kilátás rettenetes, úgy érzi magát, mint egy játékot, amelyet a bőr alatti csúszásnak szeretne megtapasztalni.

$config[ads_kvadrat] not found