Beszélgetés a "Squad" eredetéről Keith Weisglas

$config[ads_kvadrat] not found

BEST CUBE #421

BEST CUBE #421
Anonim

Manapság a taktikai lövők ritka fajta videojátékokká válnak, melyeket legyőztek Call of Duty, Csatatér, és halo hozzáférhetőségük és viszonylag könnyű tanulási görbék miatt. A népszerűség változása ellenére a dedikált modding csapatok továbbra is támogatták a taktikai lövöldözős közösséget olyan projektekkel, mint a Wasteland for ARMA 3 és a Project Reality for Battlefield 2 - a műfaj életben tartása friss ötletek és új kiadások révén.

Nicholas Bashore fordítottja esélye volt, hogy leüljön Keith-szel, hogy beszéljen az eredetéről osztag, a fejlesztés folyamata és a taktikai lövészek gondolatai a videojáték-iparban.

A taktikai lövészek és a Project Reality támogatóinak elkötelezett rajongójaként Keith „Litoralis” Weisglas-t meghívták, hogy csatlakozzanak az Offworld Industries-hez, amikor először jöttek létre osztag 2013-ban - a valóság önálló szellemi utódja. Azóta szorgalmasan dolgozik, mintegy 30 fős csapat tagjaként, hogy a játékot nyilvánosságra hozza, és szükség esetén segítséget nyújtson a fejlesztéshez.

Mikor döntöttek úgy, hogy eldöntötték osztag volt a következő ötlet? Ön csak úgy döntött, hogy itt az ideje, hogy készítsen saját dolgot?

Keith: A Project Reality-nak mindig volt ez az egyedülálló játékszemlélete, amit mindig úgy gondoltunk, hogy szélesebb közönség lenne, ha irányíthatnánk a motort.Számos ember - köztük a csapatunk tagjait is - megpróbálta a különböző országokban különböző országokban különböző projektekben ezt megelőzően megvalósítani a projekteket. Csak soha nem dolgozott ki, mert a legjobb embereket ezeken a csapatokon mindig a videojáték-iparban kínált állásajánlatok hozták el. Tehát úgy döntöttünk, hogy ezt megfelelő indító cégnek kell tennünk. Tehát valójában Chris Kreig, Will és Justin összejöttek és 2013 novemberében kezdtek beszélgetéseket, és váltottak egy pár motor között. Megtanulták, hogy az Unreal Engine 4 könnyebben hozzáférhetővé vált, amikor megváltoztatták a motor-engedélyezési politikájukat és fizetési rendszerüket - amikor ezt tették? Ez volt, amikor elindultunk, ami 2014 márciusában vagy áprilisában volt.

Milyen ütemterve volt a játékhoz?

Keith: A fejlesztés komolyan megkezdődött 2014. márciusában. A nyilvánosság előtt november 16-án nyilvánosságra hoztuk a játékot. A következő májusban megkezdtük a Kickstarter kampányunkat, és júliusban kiadtuk a támogatóinkat. Ezután a PAX Prime-ba költöztünk, és december elején beléptünk a Steam-be.

Tehát a játék jól sikerült a PAX-en?

Keith: Érdekes volt. Tehát 10 éven át olyan modult futtat, amely még mindig aktív közösséggel rendelkezik, és évente legalább százezer letöltést töltött be, legalábbis az elmúlt hat évben - így sok iparági ember van, akik megérintették a terméket, vagy legalábbis ismerik mi a helyzet. Tehát a PAX Prime-ban teljesen vad volt. Több tucat ember volt, akik játszották a modot, beleértve az embereket is, akiket évek óta játszottunk, és azt mondják: „Hé, SCREEN NAME vagyok, mi van?” a karrier vissza fog térni hozzánk és megkérdezi: „Hé, évek óta játszom PR-t. Mit keresnek ide? - Ez volt az első alkalom, hogy sokan megérintették az előttünk lévő videók mellett. Teljesen nagyszerű vétel. Nagyon új vagyunk erre, ezért elfelejtettük, hogy ténylegesen belépjünk a játékba bármilyen versenyen, nem kaptunk díjat. De ez minden jó emberfajta fájdalom volt.

Teljesen! Félelmetes, hogy a recepció jól működik. Azt hiszem, ez az egyetlen dolog, ami hatalmas az ilyen játékokkal. Ez átült Squad Kickstarter és Steam Greenlight programok? Milyen volt ez?

Keith: A Steam Greenlight érdekes volt. Húsvétkor elindítottuk. Elég sokat elhatároztuk, hogy a játékot eléggé háttérbe építettük, és hogy bármi, amit a következő három hónapban tettünk, nem tenné lényegesen jobbnak, mint amit látni fogsz abban a napon. Erősen támaszkodtunk a Project Reality közösségből származó régi kapcsolatainkra, hogy elindítsunk minket, és egy csomó ember van az iparágból, akik évek óta voltak a játékjátékos barátaink, ezért a vállunkon is megérintettük őket. Vad volt. Nem tudtuk az 1. számú számot kapni a Steam Greenlight-on, mert a Gaben Simulator játék tartotta a felső nyílást. Ami még nem jelent meg. Biztosították, hogy ez volt az egyik legviccesebb vírusmémia a Steam-nek az elmúlt évben, ezért hűvös voltunk. De végül áttörődtünk, és most azt mondhatjuk, hogy a Steam Greenlight első számú számát hét napon belül találjuk. És 11 napon belül zölden kaptunk - így nagyon jól ment.

A Kickstarter vad volt. Alapvetően nem voltunk felkészülve - mindenkinek, aki Kickstartert akar csinálni? Csinálj háromszor több előkészítést, mint amire számíthatsz, mert ha valóban sikeres Kickstartered lesz, sokkal több munka lesz, mint amennyit vártál. Nem számít, hogy néhány iparági elemző vagy egy olyan srác, aki átment, azt mondja neked, nincs mód arra, hogy lépést tartson az idővel és információval rendelkező emberek számával. Teljesen őrült volt. Mindannyian, akik a csapatban dolgoztunk, 4-5 óra alvás közben dolgoztak a teljes 30 napos időszakban. Őrült volt.

Ismeri az alvó koncert teljes 4 óráját, szórakoztató időket.

Keith: Startup hustle. Ez mindenről szól. Nagyon jó játékkoncepciókat láttam, amelyek Kickstarterre kerültek, de nem tették be a követést. Meg kell kapnia a terméket annyi ember előtt, amennyit csak tud.

Tehát a taktikai lövészek a piacon a múltban tartanak valamit, több „arcady” lövővel Call of Duty és halo a csúcson. Úgy érzi, hogy a taktikai lövőknek még mindig van helye a piacon? És hol osztag beleillenek?

Keith: Vannak még tisztességes taktikai lövészek, akik még mindig készülnek - de ez a kivétel a szabály alól. Hol ülünk? 45 és 90 perces élményt nyújtunk minden egyes körben, amely olyan lesz, mintha egy film lenne, ahol a felépítés és a feszültség megnövekedett. Párszor meg fogsz halni, de onnan újraépülsz, és vége felé simul.

A piac érdekes. Nem tudjuk, mi fog történni a hardverrel a következő években. Évek óta előrejelzik az asztal végét, és ez nem fog megtörténni. Arra számítunk, hogy a taktikai lövők kifelé terjeszkednek, mivel a játékmotorok lehetővé teszik a moddingot. Mindössze egy alapjátékra van szükség, és a közösségek építeni tudják, amit akarnak. Láthatjuk azt a ARMA közösségek, hatalmas, tömeges könyvtárakat építenek magánmodellekből - de senki sem tudta önálló játékgá alakítani. Ez az egyik reményünk - ahol egy-két perc alatt ugorhatsz, és játékban lehet, így újra hozzáférhetővé válik.

A jövő fényes, mivel az Unreal Engine, a Crytek és a többi stúdió szoftverfejlesztő készleteket készít. Tehát lehetőség van arra, hogy realisztikus modákat készítsünk, amelyek évekig használtak, és nagyon könnyen elérhetővé válnak - és sok embert látunk majd a piacon, hogy mindig lesz. Soha nem leszünk többségi játék, és azért hűlünk, mert ez az első projektünk, és nem próbáltuk megvenni a nagy fiúkat. Megpróbálunk szellemi utódot létrehozni arra, ami azt akarja, hogy ugyanazt a játékot akarjuk játszani egy olyan motoron, amely most 10 éves. Frissítettük, és remélem, hogy az emberek élvezik, amit látnak.

Tehát Keith, az érdeklődők számára osztag, hol találhatók meg az emberek, és segítenek a fejlődésben?

Keith: Kérjük, nézd meg minket a joinsquad.com-on és a közösségi médiában - az egész csapatunkban van. Nézze meg a Twitchet és a YouTube-ot is, így megtapasztalhatja, mi a játék, mielőtt megvásárol egy példányt.

osztag jelenleg a PC-n keresztül elérhető a Steam Early Accessen keresztül 39,99 dollárért

$config[ads_kvadrat] not found