Hogyan „Dead Secret” teszi a Pszichológiai Horror Work-t VR-ben

$config[ads_kvadrat] not found

Ava Max - Sweet but Psycho [Official Music Video]

Ava Max - Sweet but Psycho [Official Music Video]

Tartalomjegyzék:

Anonim

A virtuális valóság visszatérésével a horror rajongóknak izgalommal kell lenniük. A Mystery thrillerek és a horror játékok jól szolgálnak a VR-nek. A technológia lényegében abban áll, hogy a felhasználó úgy véli, hogy egy fantasztikus-mégis valóságos világban van, így a különböző teremtményekkel és a soros gyilkosokkal való vérváltás csak jó üzlet. A fejlesztő Robot Invader rejtélyes thrillerje Halott titok elsődleges bemutatója a pszichológiai horrornak a VR-ben történő körömlakásról, a rettenetes és feszült légkörtől a jól megérdemelt félelmekig.

Röviden: Horror átveszi a VR-t. Insomniac játékok A semmiből - egy lovecraftiai játék egy felfedezőről, amely a havas hegyekben csapdába esett, és a kísérteties lények közé tartozik, az egyik legjobb Oculus-cím, amely most éppen ki van; és az egyik leginkább várt PlayStation VR játék Resident Evil 7. A VR-ben egy nagy thriller húzása azonban hihetetlenül nagy kihívást jelent, ahogy Robot Invader elmagyarázza.

Egy síkképernyős nem fog tenni

„Egy horror játék építése síkképernyősre folyamatos küzdelem, hogy megakadályozzák, hogy a játékos kivonuljon a tapasztalatból” - mondja Chris Pruett, a Robot Invader társalapítója.

A stúdió már a kezdetektől tudta, hogy a VR a legjobb módja annak, hogy egy horror élményt nyújtson Halott titok. Önről van szó, egy 1960-as évek riportere, aki a következő nagy lapátot keres egy félreeső parasztházba, keresi az utóbbi időben bekövetkezett gyilkosságokat. A legfontosabb dolog, amit a stúdió akart - és szükség volt rá -, hogy a játékkal körbejárjon, az volt, hogy elkerülje a kiszámítható és lusta ugrás-félelmeket. Ehelyett a csapat módszertani és lassabb tempójú thrillert akart, amely hosszú ideig megtarthatja a játékos figyelmét.

A gyilkos személyazonosságával kapcsolatos nyomokat keresve a játék folyamatosan elgondolkodik azzal, hogy rettenetes démon maszkokat tartalmaz, amelyekkel felfedezhetők és gyengén világítanak. Hátborzongató árnyékok állandóan kanyarodnak a ház körül, úgy érzi, hogy valaki figyel téged, türelmesen várja a sztrájkot. Van egy megdöbbentés és szadista csavar, ami a játékot teszi Halott titok valóban ijesztő élmény.

A kifinomultság kulcsfontosságú tervezési cél volt Halott titok, mivel nem vagyunk olyan rajongók a játékokra, amelyek csak egy sor ugrás-félelmek ”- mondja Pruett. „Ezek a legegyszerűbb típusú horror játékok, de nem hozhatnak létre tartós érzelmi kapcsolatot. Az egyik dolog, amit megpróbálunk megtenni, az, hogy a játékos kitalálja, hogy mi folyik itt. - Ki a gyilkos? Mit jelent ez a furcsa dolog? Egyedül vagyok? Mi volt az áldozat ebben a furcsa házban egyébként? ”Ezek azok a fajta kérdések, amiket szeretnénk, ha a játékos elborítaná a játékot.

„Néha hiányosan válaszolunk a kérdésekre” - folytatja Pruett -, vagy csak annyi információval rendelkezik, hogy a játékos magához tudja kötni a pontokat. Fontos, hogy a játékos gondolkodjon azon, hogy mi történik, nem pedig passzív tartalom fogyasztóként. Van néhány meglehetősen nehéz egyensúly a történeti komplexitás, a környezet kialakítása és a kirakós nehézségek között, de remélhetőleg az édes helyen, ahol a játékos részt vesz, gondolkodik, és néha a lélegzetét tartja.

Meg kellett szögezned ezt a mozdulatot

A korai VR technikával kapcsolatos elkerülhetetlen korlátok, mint a rossz szövegmegjelenítés, a Robot Invader problémái voltak a Dead Secret's fejlesztés. A Robot Invadernek okos módszereket kellett találnia, hogy elkerülje az olvashatatlan szöveget, mivel ez gyakran egy probléma a VR-ben. Különösen bonyolult volt a kamera beillesztése és egy intuitív és egyszerű felhasználói felület létrehozása. A csapat hosszú időt töltött a betegség elkerülése érdekében.

Resident Evil 7 hasonló problémái voltak korán. A kamera kezelőszervei az első demó számára nagy panaszok voltak. A megfelelő analóg botot használta, hogy körülnézzen, ami miatt az emberek hányingerre és szédülésre késztettek. A második demo Lámpa, a problémát úgy állítottuk be, hogy a fejed segítségével irányítod a kamerát, de a zsűri még mindig ki van téve, ha a teljes játék elkerülheti a mozgássérülést.

„Sok kihívás, amivel szembesültünk, magának a VR-nek a mechanikája volt,” mondja Pruett. „Nagyon gyorsan megértettük, hogy nem tudjuk kezelni ezt a címet, mint egy hagyományos videojátékot, amely egyszerűen csak fejhallgatóban futott. Például közel egy évet töltöttünk a mozgásrendszerben Halott titok. Az alapokat nagyon korán határozták meg, de azt az állapotot fejlesztették ki, amelyben a játékmenetet szolgálta, és a minimális VR-betegség hosszú projekt volt. ”

A Robot Invader sok időt töltött a munka és a finomítás során, de még mindig egy második megoldást kellett tartalmaznia.

„A mozgásrendszerünkön egy évnyi munka után még mindig egy„ kényelmi módot ”alkalmaztunk, amely elhagyja a kamera mozgását az extra érzékeny lakosság kis százalékában” - mondta Pruett.

A Robot Invader számára rendkívül nagy hangsúlyt fektetve a részletekre, mint például az apró, élettelen tárgyak létrehozása, amiket még nem szoktak kölcsönhatásba. Amikor a játékosokat VR-n keresztül szállítják a világokba, könnyebb megtalálni azokat a dolgokat, amelyek nem működnek vagy illeszkednek, mint egy olyan szoba, amely túlságosan apró lehet ahhoz, hogy hatékonyan felfedezhesse.

„Hihetetlen környezet megteremtése a játékos számára, hogy éljen, rendkívül értékes” - mondja Pruett. „Sok időt fordítottunk egy meggyőző és belsőleg konzisztens világ megteremtésére. Például minden szoba Halott titok rendelkezik saját hangtervezéssel, egyedi környezeti háttérzajjal. Azt akartuk, hogy a játékos ne csak az általa kinézett módon, hanem az általa hallott módon is emlékezzen bizonyos helyiségekre.

Robot Invader-nek Dead Secret-nek kellett kezelnie, és valódi házat kellett létrehoznia.

„Különös figyelmet fordítunk a méretre: a házat valódi építészeti tervekből építették ki, és mi mindannyian ragaszkodtak ahhoz, hogy mindent megtegyünk a megfelelő méretben” - mondta Pruett. „Ez a fajta részlet szükséges ahhoz, hogy a játékos eladja azt az elképzelést, hogy valódi helyen vannak, és azt hiszem, szükség volt arra, hogy Halott titok dolgozzon VR-ben. ”

A VR fejhallgatók csak ebben az évben szabadulnak fel, és időbe telik, hogy ez a játékforma megtalálható legyen. De miután olyan teljes horror élményt szerzett, mint a Halott titok segíteni fog. Érdekes és kísérteties történet, lassú ingerlés és emlékezetes beállítások Halott titok egy finom terv a fejlesztők számára, amely megmutatja, hogyan kell a pszichológiai horrorot VR-ben szögezni.

Halott titok jelenleg a Samsung Gear VR, a HTC Vive és az Oculus Rift számára elérhető. Az ár a Gear VR-nél 9,99 dollár, az összes többi platformon pedig 14,99 $.

$config[ads_kvadrat] not found