A Speedrunnersnek és a fejlesztőknek békét kell tennie

$config[ads_kvadrat] not found

Let's Play - Speed Runners Part 3

Let's Play - Speed Runners Part 3
Anonim

A Speedrunning újabb lenyűgözés számomra. A YouTube speedruns mindig lenyűgözött, mert mindenki azt akarja látni, hogy 3 perc alatt Mario 3-at verte, de az élő speedrunning nagyobb világa megragadta a figyelmemet, miközben néztem az évenkénti Speedrun jótékonysági szervezeteket, mint a Games Done Quick. Az ilyen tapasztalatok nagyszerűségének és bajtársadalmának felismerése valóban felkeltette a lelkesedést. De ez az én szerelmem a játékokra és annak formájára. Kíváncsi vagyok, hogy milyen az a személy, aki tervezte és programozta a játékot, figyelve, hogy a alkotásuk szét van szakítva? Nos, ez bonyolultabb.

Ezen a héten a játékok igazgatója Sötét lelkek egy „nem hit” gyorsaságra reagálva bonyolult szóbeszédnek nevezte. Azt hitte, hogy valaki megverte a játékot a Gitár hős vezérlő vagy crowdsourced parancsok használatával, de a végéig Sötét lelkek anélkül, hogy károkat okozott volna, Hidetaka Miyazaki túlságosan ostoba hinni.

Ha olyan kétségbeesett, mint Miyazaki, az esemény nagyon hosszú Livestream-ját nézheti.

Miért hajlandó volna Miyazaki elutasítani a sebességet? Koncepcionálisan végül is egy kicsit nevetséges. Ki rendelkezik az időt és figyelmet arra, hogy egy bonyolult játékot ebben a tiszta szinten tároljon és szétszereljen? Ha nem ismeri a speedrunninget, az ilyen típusú személy eszméje valószínűtlennek tűnik, különösen olyan játéktervező számára, amelynek megélhetése függ egy törhetetlen labirintustól. Amikor feladata, hogy az emberiség történetének egyik legkegyetlenebb ellentmondását - a bonyolult és nehéz videojátékot - megterhelje, akkor egy kis bűncselekményre kerül sor, ha egy játékos a játékot úgy néz ki, mint a gyerekjáték.

Nem mindenki a játéktervezésben személyesen sértette, hogy nézze a játékosokat a kód megrongálására. Például a Double Fine és a Tim Schaffer hozta be Psychonauts Stephen „SMK”, a gyorsítót néző fejlesztőcsapat Kiazyk szétszerelte a megszállottan kialakított, és a kultusz-szeretett munkáját.

A videóban Stephen “SMK” Kiazyk, a speedrunner elismerését fejezi ki a fejlesztőcsapatnak, hogy tervezzen egy előre haladó tekercset, és az egyik tervező boldogan válaszol: „egy hétig tartottunk, hogy megtervezzük!”

Ez a békés kapcsolat olyan nagy, mert a csapat egyértelműen reméli, hogy az SMK-tól tanul. Valójában úgy tűnik, hogy szeretik nézni a projektüket. Ők valóban befektetnek az SMK rendszerének figyelésére és az ellenőrzésekre, amelyekkel az évek munkájába kerültek. Számos magyarázatot adtak neki, hogy miért nem programoztak be bizonyos elemeket a játékba, és úgy tűnik, egyaránt lelkesedik a kapcsolatukról.

Tényleg azt akarod, hogy a játék világában mindenki reagáljon a játékosok feltárására, de még egyszer, nem minden Tim Schaffer.

Vannak olyan üzleti okok is, amelyekkel az oldalak ellen léphetnek fel. Az indie játékok világából kezdik el a koncepció és a stratégiák művészi megbeszéléseit, ahol a projektek hasonlóak Ez a sárkány, rák és Undertale véletlenül kérje meg az embereket, hogy ne játsszák a játékot, mert tönkreteheti a mások narratív és érzelmi élményét. És ez egy igazi aggodalom, ha a játék fellebbezése az érzésben vagy egyedülálló élményben rejlik.

Nem tudom elképzelni, hogy mennyi örömet szereztek volna rólam, ha látom, hogy más, gyorsasági játékokat találtam, amit én magam is felfedeztem, de másrészről a speedrunners olyan terméket hoz létre, amely szinte lehetetlen megérteni, így a stratégiák és megoldások általában nehéz megfigyelni. Ez azt jelenti, hogy ha megnéztem a sebességet Portál, valószínűleg nem adott volna nekem használható megoldásokat a Portál, bár hűvösnek látszott volna.

A sokkal nagyobb sebességgel járó probléma a modern nonszensz környezetbe kerül, amely a videojáték „hosszát” jelenti. A játékidő egy ragadós báb. Nyilvánvaló, hogy a játékok minden játékos számára eltérő időt fognak igénybe venni, de a közelítéseket meg lehet mérni - még akkor is, ha nem mond semmit a (ugh) „visszajátszhatóságról”, vagy arról, hogy egy másik játékstílus hogyan befolyásolhatja ezt.

Senki sem tudja jobban költségeit, mint a mögöttes csapat A rend: 1886. A játék, amely valószínűleg a Playstation 4 elindítása volt a második év kiadása helyett, egyetlen sebességmérővel teljesen elpusztult. A YouTube PlayMeThrough játékos, akinek a fiókját véglegesen leállították erre a célra, hivatalos megjelenése előtt a játék gyorsaságát tette közzé.

A játékterület és a játékmenet nem volt elrontva, de a játék lehetséges játékideje: egy félelmetes öt óra. Ismét ez egy gyorsbajnokság volt, de minden Twitter-fiók számára az azonnali elvezetés volt: „Hogyan töltheti ki a teljes kiskereskedelmi árat egy ötórás játékért?” És ezzel… A megrendelés elítélték. És tényleg, ez nem volt tisztességes.

Ez szégyen. A megrendelés nem egy nagyszerű játék, de szórakoztató elindítása egy olyan franchise-nak, ami a következő volt Assassins Creed. A kibocsátás óta az emberek megpróbálták felgyorsítani az öt órát, és a játékosok kezdik újra felfedezni a címet, mint egy nem szar.

Lehet, hogy könnyebb lesz értékelni az internetet, amely elpusztítja a művészi babát, attól függően, hogy mennyi ideig tartott a játék. Psychonauts valószínűleg nem volt szórakoztató 2005-ben, amikor a játék rosszul értékesített, de a kultusz jelenségként való visszatérés élvezetes mind a játékosok, mind a fejlesztők számára. A megrendelés tavaly volt, de Sötét lelkek öt éves, és az első bejegyzés egy többfejes franchise-ban.

Talán itt az ideje, hogy olyan emberek, mint Hidetaka Miyazaki, kicsit könnyítsenek, és békessé tegyék azt a tényt, hogy a teremtésük a „nethez” tartozik.

$config[ads_kvadrat] not found