A játék most egy sport: az E-Sports kezdje a kábítószer-tesztelést

$config[ads_kvadrat] not found

AJ Tracey - Dinner Guest (ft. MoStack)

AJ Tracey - Dinner Guest (ft. MoStack)
Anonim

Néhány hónappal ezelőtt az ESPN 2-es mérkőzést kapott A vihar hősei kábel TV-n. A sport rajongók kifordultak. De most, a versenyképes videojátékok újabb ugrást tettek a „valódi” sportká váláshoz: kábítószer-tesztelés. És megváltoztathatja a versenyképes játékszerkezetet, mint most.

Augusztus elejétől az Elektronikus Sport Liga (E.S.L.) a játékosok Kory Friesen által elismert profi játékosoktól kezdve átfogó kábítószer-tesztelését fogja kezdeni.

- Mindannyian az Adderallon voltunk - mondta Friesen a fenti videóinterjún. Adderall, a figyelemhiányos hiperaktivitási rendellenesség (ADHD) kezelésére elsődlegesen használt stimuláns, a Ritalin, a Vyvanse, a propanolol és a Selegiline, a Parkinson-kór kezelésére használt játékosok körében gyakran használatos.. Ezek a gyógyszerek egészségügyi kockázatot jelentenek a függőség, a szerotonin szindróma és a halálos túladagolás tekintetében. A ligáknak kevés a kábítószer-politikája, ha egyáltalán.

Versenyképes játékokat lehet látni élőben és személyesen, de előzetes fordulóban online és távoli helyeken kerül sor. A versenytársak könnyedén bevehetnek egy adagot és átmennek a számítógépükre. De a teljesen élő játékra való áttérés az egyik intézkedés a visszaélések megfékezésére, vagyis az E.S.L. reméli.

„Az összes versenytárs számára egyenlő feltételeket akarunk létrehozni, és fenntartani a sport integritását” - mondta James Lampkin, az E.S.L. egy interjúban A New York Times. „Sok mindez befolyásolja az egész iparág természetét.”

Az E.S.L. két doppingellenes testület, a NADA (Nationale Anti Doping Agentur) és a WADA (World Anti-Doping Agency) segítségét felkérte, hogy az E.S. drogpolitikájának architektúráiként szolgáljanak. A két testület ugyanazt a politikát építette fel, mint a kerékpározás és az olimpia.

A versenyképes videojátékok az elmúlt évtizedben exponenciálisan nőttek. Számos bajnokság aktív, és több millió dollárt fektetnek be a játékkiadók és az energiaital-cégek, akik a következő nagy dolgot szponzorálják. Alapján A New York Times Az e-sport iparág több mint 250 millió dolláros bevételt tudott elérni több mint 113 millió rajongó világszerte. Az olyan online szolgáltatások, mint a Twitch, több millió számára lehetővé tették az online versenyek megtekintését, miközben lehetővé tették, hogy a játékosok közvetlenül kommunikáljanak velük.

$config[ads_kvadrat] not found