A Red Hook „Sötétebb börtöne” már az Év Játékja

$config[ads_kvadrat] not found

Nightcore - Dead Walk (RedHook) - (Lyrics)

Nightcore - Dead Walk (RedHook) - (Lyrics)

Tartalomjegyzék:

Anonim

Néhány nagyszerű játék megérdemli a díjakat, mert pontosan mit akartak. Tökéletesek, helyükre, az idejükben. De vannak mások is, az a fajta játék, amely a „Legbefolyásosabb” vagy a „Kultusz Hit” listában jelenik meg tíz évvel később, az a fajta játék, amit talán nem egészen tökéletes, de ez az, amit a videojáték többi részének szeretne. figyelni valamire; azt akarod mondani, hogy „ezek az emberek valamire vannak!”

Az utóbbi kategória a legjobban megfelel a Red Hook-nak Sötétebb börtön, egy olyan játék, amely biztosan a pokolban nem tökéletes, de egy olyan játék, amely megérdemli az összes figyelmet, amellyel minden lehetséges dolgot kezelhet. Sötétebb börtön A PC-n a héten megjelent a PS4 / Vita kiadás az idei év első felében.

Sötétebb börtön központi eleme egy brutális taktikai szerepjáték - egyfajta sötét fantázia XCOM - de ez nem elég pontos leírást arról, hogy miért teszi ezt a játékot ilyen különlegesnek. Ez a különlegesség három különálló összetevőből áll: bemutatása és stílusa, szerepjáték mélysége és mindkét meta-játék.

- A romok a családunkhoz jöttek…

Az első dolog, amit észre fogsz betölteni Sötétebb börtön az elbeszélő, ünnepélyesen intonálja az arisztokratikus család okkult által kiváltott bukását. Az elbeszélő dominálja a kezdeti bemutatót DD, hangos hangja és virágos verbiaja, amely részletezi a játék eseményeit minden ponton. Nézze meg ezt a túlzottan jó példát egy olyan mondatra, amely akkor jön létre, amikor egy csapdába ütsz:

Wayne June szándékosan elsöprő teljesítménye, amely a Logan Cunningham indie fave-nek való ellenőrzésére emlékeztet Bástya néhány évvel ezelőtt.

Túlzott lenne, ha a játék többi része nem épülne fel a stílus támogatására, hanem a Lovecraftian gótikus fantáziája Sötétebb börtön mindenre kiterjed a témákban. Először elhomályosítottam a sötét vizuális stílus és az animáció egyszerűsége, de teljes összefüggésben Sötétebb börtön Az esztétikai munkák több szinten játszódnak, ellentétben a játékokkal, amelyek nem egy egyszerű történet-alapú indie-játék az érzésekről. És Sötétebb börtön biztosan nem így van.

- A megalakulásuk megszakadt! Tartsd ezt a támadást.

Egyedülálló stílusa mellett Sötétebb börtön egy mély, jutalmazó taktikai szerepjáték. Ön irányítja a kalandorok egy csoportját, akik öt különböző véletlenszerűen börtönben vesznek részt, majd egy várost fejlesztenek ki, hogy támogassák őket a börtönmásodások között. Valószínűleg leginkább hasonló XCOM, habár DD Taktikája kétdimenziós síkon történik.

De minden misszió összekapcsolt választások sorozatává válik. A játék tucat-plusz osztályai mindegyike jelentősen különbözik egymástól, és készségeik megváltoztathatják a számításokat is. Az osztályok érdekes keveréke a nem hagyományos, klasszikus formájú ötleteknek, a játék beállításainak és stílusának megfelelően. Egyes típusok egyszerű RPG típusok: a Crusader egy front-line harcos, a Vestal egy hátsó gyógyító. De mások megváltoztatják a számításokat: egy Jester táncol oda-vissza a vonalak mentén, míg a Bounty Hunters és az Arbalests az ellenséget nagyobb kárért jelölheti. Ezek a választások viszonylag átláthatóak több alkalmi játékos számára, de az összes matematika ott van, hogy az intenzívebb min-maxerek hegedüljenek.

Sötétebb börtön visszalép a kortárs RPG ortodoxiából, és az egyéni csata helyett középpontba helyezi a kihívás központi elemeit a dungeon feltérképezésére. Ez azt jelenti, hogy a csatát több csatában tartod, nem csak egy. És döntő fontosságú, hogy a játék épüljön úgy, hogy nem tudja teljes mértékben fenntartani a pártot - a gyógyító mágia nem elég erős ahhoz, hogy mindenki kiszámítható módon maradjon. Tehát a túlélés, akárcsak a győzelem, a harc motívumává válik, ami azt jelenti, hogy minden egyes harcban jelentősen több haladás megy végbe, mint „csak a legközelebbi ellenséget ütni, amennyire csak lehet.”

Ez a fókusz a változatosságra és a véletlenszerűségre segít DD fogalmi szempontból, de a legnagyobb (és talán csak) problémájához vezet: a nehézség nem mindig működik. Az egyre hosszabb dungeonok, a karakterek kiegyenlítése, a főnök harcok és az ellenségek egyre szorosabb kombinációja különböző sebességgel érhető el, ami azt jelenti, hogy időnként a játék hirtelen sokkal könnyebbé vagy sokkal nehezebbé válik, és nehéz megmondani, hogy ez egy ideiglenes kieső vagy jelentős hogyan változik Sötétebb börtön művek.

Még a kérdéssel is Sötétebb börtön még mindig van egy trükk a hüvelyében, ami érdemes emulálni.

„Tántorgó. Zihálva. A szél fölött, őrületbe.

Sötétebb börtön a lenyűgöző témáját és bonyolult mechanikáját összekapcsolja egy csinos kis íjjal: a stresszmérővel. A kalandorok nem csak arra törekednek, hogy a testüket érje, mert mentális egészségük is van. Tehát a csapdába való behatolás nem csak egy kicsit kiszivárog, hanem azt is kiemeli.

Amikor a feszültség szintje eléri a maximumot, a karakterek megütik a töréspontjukat. 100-ban a szándékosságuk valószínűleg tönkreteszi az életüket: valószínűleg az Abusive vagy a Masochistic lesz, és a többi párttagjaik még hangsúlyosabbá válnak, és néha figyelmen kívül hagyják a játékos parancsokat, mint például a gyógyulást megtagadó masokisztikus karakterek. De a karakterek józansága nem egyszerűen lineáris progresszió: az idő nagy részében a magas stressz a Focused vagy a Stalwart karaktereket fordítja, és valójában azokat jobb kalandjaikban. Ez az utolsó rész Sötétebb börtön A mentális egészség kezelése valójában mind fogalmi, mind pragmatikusan működik.

És mindent a játékban együtt csinál. Az elbeszélő, akinek az aggodalma a kiváltság és a sötét varázslat erőfeszítéseiről szól? A leginkább aggasztja szellemi a játékosok kalandorai. A Cthulu-esque hatásai a leginkább olyan ellenségeknél érzik magukat, mint a kulturisták, akiknek a támadásai olyan gyakran sérülnek, mint az egészségük. Még az olyan karakterosztályok is, mint az Abomination, egyfajta állatfaj, a stressz szintjétől függ. Ő egy tisztességes harcos, de ha szükséges, erősebb vadállatként is alakulhat a párt többi félelmének árán.

Mindezek a megfontolások össze vannak kötve, és mindegyiküket közvetlenül támogatja a játék megjelenése, hangja és érzése. „Ez a játék a jó szándékok összeomlásával” - mondja Sötétebb börtön explicit módon. De ugyanazt a dolgot is implicit módon mondja el, minden alkalommal, amikor túlságosan próbálkozni akarsz olyan karakterekkel, akik nem képesek. A játék városrészében a stresszszintek kezelése - a karakterek a bárba, a bordélyba vagy a kápolnába való küldésével - mind a menedzsment domináns formájává válik, mind pedig a fő dolog, ami megakadályozza, hogy a játékosok mindig a legjobb pártot küldjék börtönbe.

Ez a kulcs Sötétebb börtön; ami megtartja azt, hogy egy hibás játék érdekes ötletekből áll, és ez az évek egyik legjobb és legérdekesebb szerepjátékává válik. Minden összeillik. Sötétebb börtön a stílusa van, rendelkezik az anyaggal, és összekapcsolódik a kettő között, hogy kötelező játék legyen.

$config[ads_kvadrat] not found