'Vissza 1995-ben' lesz nosztalgikus a klasszikus túlélési horror

$config[ads_kvadrat] not found
Anonim

Van egyfajta irónia 1995-ben Címe. Röviden áttekintve egy bizonyos szintet az önismeretről, közvetlenül a túlélési horror dicsőségének napjairól beszélve (most már közel 20 éve) - ugyanúgy, mint egy „2” -es ragaszkodás a folytatásra, ha nem a diegetikus témák.

A műfaj kezdetei egy kicsit idősebbek. Resident Evil lényegében úgy lett kifejlesztve, hogy lelki remake legyen Édes otthon, egy 1989-es Famicom-cím, amelyet egy kísértetjárta kúriában helyeztek el, amely szörnyekkel teli. A játékosok rendelkezésére álltak korlátozott erőforrások, és a permadeath ellen léptek fel - miután a játék karakterek halottak voltak, így maradtak. Természetesen a 8-bites Famicom feldolgozási teljesítménye jelentette Édes otthon 2D grafikára kellett korlátozódnia. Nem volt olyan esztétikai választás, amely később a műfaj meghatározásához jött volna. (Technikailag is RPG volt).

1992-es Egyedül a sötétben volt a következő lépés. Hirtelen a 3D-s karakterek és a környezetek bemutatták egy új korszak kezdetét, melyet tompa tartályvezérlők és rendező kamerák jellemeztek, amelyek az Ön pozíciójától függően véletlenszerűen irányítják át. A feszült játékmenetre helyezte a hangsúlyt, csak a szörnyek voltak a képernyőn, nem véletlen csatákban harcoltak.

Resident Evil 1996-ban folytatná az összes ilyen tulajdonság összevonását és népszerűsítését, mivel az eredeti visszaadta a teljes kört, egy hasonlóan túlterhelt kastélyhoz. A műfajban mérföldköveket követve 1995-ben egyszerűen az első év volt az eredeti PlayStation életciklusában. Ez egy dátum, melynek jelentősége a túlélési horror számára a végtagban van.

Ez kissé szándékos. Számlázott, mint elveszett játék a korszakból, 1995-ben a korszak hitelességének határozott vonzereje anélkül, hogy a korszakból származna: a szükséges alacsony poly grafika, off-sound hangsáv, rögzített kamera szögek, szűkös leltár és off-kilter hangulat teszi a PS One horror start címet, amit soha nem voltunk.

Az indie-világban nem ritka gyakorlat, hogy egyszerűen csak olyan módon használjuk ki a divatot, hogy nincsen sok divat, anélkül, hogy nagy mennyiségű tartalmat kellene készítenie, és ha a játék célja ezeken a sekély feltételeken nyugszik, még mindig legalább egy érdekes kísérlet lenne. De ez nem egy pixel-art platformer. Akkor miért hozhatunk létre valamit olyan viszonylag szűkösnek?

Talán azért, mert 1995 jól tudja, hogy a túlélési horror több, mint a részeinek összege. Tény, hogy könnyedén megtehetjük az idők horrorjátékait, amelyek természetüknél fogva több karaktert hordoznak. Saját maguknak tekintik, mint olyanok, mint a karaktered túlzott erőfeszítése, ami az aránytalanul erős szörnyek elleni küzdelemért küzd, és a térképen halad előre és hátra a páratlan elemalapú rejtvények megoldása, nem hangzik nagyon szórakoztatónak - és ha gondolsz rá, nyilvánvaló, hogy nem szántak.

Azok a szempontok elfogadása, amelyek csak névértéken, különösen a modernebb dizájn ellenére, nem különösen meglepőek, hogy nem minden játékos gondoskodott kissé megszerzett ízéről. Mégis, a játékmenet itt csak az egyenlet fele.

A túlélési horror filozófiája a korlátozásról (akár szándékos, akár a zavaros technológia boldog balesete) is átveszi a tapasztalati aggályok birodalmát, és egyedülálló személyiséget kölcsönöz a műfajnak. Kapsz egy bizonyos textúrát, ami valami hasonló Resident Evil ugyanúgy, mintha soros kalandot vagy slasher filmet nézne, és ha ismeri a trófákat, tudja, mit várhat el.

Ha nem, akkor a furcsa hangok a világot érezhetik és nehézkessé teszik - oly gyakran, hogy valamit jelenítenek meg, mielőtt látnád - a látható egészségügyi sáv hiánya (a karakterek általában legyengülnek vagy lassúak, ha súlyosan megsérülnek) és a megpróbált, folyamatosan változó nézőpontok szándékosan el kell kezdeni. Akárhogy is, a klasszikus túlélési horrorot egyfajta nehézkes varázslatnak adják, amelyet szinte teljesen kiegyenlítettek a legtöbb modern inkarnációban.

A hangja által definiált műfaj is sokrétű. Resident Evil Rögtön szörnyű interaktív B-filmként szerezte meg hírnevét, amikor megjelent a szörnyek története, amelyek a vírus kitörésétől származnak. A paradigma 1999-es eredetivel eltolódott Silent Hill, ami újfajta kényelmetlenséget és stresszt okozott a hallucinációs világnak köszönhetően, amely ok nélkül működött, és olyan kamerával rendelkezett, amely a statikus jeleneteken át mozgott volna - egyfajta élő nyomkövetési lövés. (Az Akira Yamaoka másik, ipari hangtervezéséről nem szólva, ami még a mai napig is rábeszélheti a bélszínt.)

Fontos, hogy 1995 nem a névadó évéből származik; ha igen, az előzetes t Resident Evil horror, még a számviteli Egyedül a sötétben Kritikus sikere és két későbbi folytatása, egy tragikusan hiányos lövést hagyott volna egy hatékony tiszteletre. Ehelyett idővel eljut a testre szabott nosztalgiához, a túlélési horror történetéből származó elemek kiválasztásához és kiválasztásához, hogy határozottabb hódolást, szemölcsöket és mindent hozzon létre.

Nyilvánvalónak tűnik a játék nyitó pillanataiból, ahol egy unalmas, szintetikus monodron fölött a játék főszereplője, Kent, egy távoli toronyra néz egy fekete árnyékolt város tetejére. Az elbeszélés elmagyarázza, hogy valahogy be kell jutnod. További magyarázat nélkül a vezérlést a lejátszó kényszeríti, akinek egyetlen lehetősége a tetőből az épület dömpinges, alacsony felbontású belsejébe enged.

A játékmenet szempontjából 1995 Rendszerei klasszikusak Resident Evil, ismerős megjelenésű leltárral, egészségügyi és iratrendszerrel a jegyzetekhez.A Kent-hez való közvetlen irányítás meglepően úgy tűnik, mintha a legközelebb állna Egyedül a sötétben, csak anélkül, hogy futtatnánk, és a játék teljesen 3D-s modellezése ellenére a karaktermodellek és a geometria alapvetően a felbontás szempontjából párhuzamosak, hiszen azt várhatod egy olyan játéktól, amely egy bizonyos távoli év.

A helyzet azonban azonnal álmodozónak és szürreálisnak érzi magát - sokkal közelebb Silent Hill. Mintha a szándékát bizonyítaná, Kent gyorsan találkozik az egyik vadonatúj szörnyeteggel, egy alakzatú, kétfegyveres foltjával, amely félénken úszik egy rongyos állatokkal.

"Mi a fene az, hogy ?!" villog a képernyőn, valószínűleg egy kacsintó bólintással Barry felkiáltójeleihez, amikor különböző t-vírus-alkotásokkal találkozik Resident Evil és abszolút, fogalmad sincs. Cue alacsony tömörítésű John Carpenterish pontszám, mint fegyveres, akkor a lassú menekülés.

A hangzás ellenére (és azzal a felismeréssel, hogy a túlélési horror egyes ábrázolásaiban mindig van egy kis lelkesedés lehetősége - ami szintén része a szórakozásnak), a fentiek közül egyik sem rontja a játékot. A zárt hang és a puszta groteszk racionális eloszlatásának puszta képtelensége miatt a jelenet egy kicsit hátborzongató szinte magától függetlenül.

És folytatódik, ahogy kellene. Hamarosan találkozunk egy idős férfival, akinek válaszát a furcsaságra „csak egy nap mutatták be”, miután pont az épület legfelső emeletén akadályozta magát, amely már a kórház, iroda és bérház bizarr közös jellemzőivel rendelkezik. összetett. Nem kétséges, hogy ez a túlélési horror a magjára. (Sony, kérem, kapjon egy PS4 kiadást.)

Érdekes, hogy még mindig van egyfajta kereslet az ilyen jellegű dolgok iránt, legalábbis akkor, ha az újjáéledésekkel kapcsolatos közelmúltbeli cselekedetekre van szükség. A Capcom 2015-ös Gamecube remasterje Resident Evil (a 2002-es újratervezés az eredetinek, amely szinte az összes régi iskola érzékenységét sértetlen maradt) lett a leggyorsabban értékesített digitális címük a cég történetében. A 2004-es évek remasterje Resident Evil Zero ez év elején hasonló elismerést követett, egy olyan hirdetmény nyomán, amely megerősítette a fejlesztést a régóta kért átdolgozásról Resident Evil 2.

Ezzel ellentétben a Konami elleni küzdelem, amikor hirtelen kihúzták a Hideo Kojima-t Silent Hills annyira erős volt, hogy valószínűleg megöli a reményeket, amelyeket a vállalatnak valaha is meg kell próbálnia újjáéleszteni. Számos rosszindulatú próbálkozás az évek során, hogy visszanyerjék a Team Silent eredeti négy játékának szellemét, valószínűleg elég bizonyíték arra, hogy a csapat zavaró képzeletei helyettesíthetetlenek.

Nincs garancia arra, hogy bármelyik sorozat teljes mértékben elkötelezi magát egy teljesen régi iskola stílusában. A modern horror tipikusan meglehetősen merev önsúlyossággal határozza meg magát Resident Evil nem vesztette el a táborát), egy szabványosított harmadik személy fényképezőgépe, és gyakran a nagyobb költségvetési oldalon több felhatalmazás. Ezek nagyszerűek lehetnek önmagukban, de a fejlesztők nem teszik őket olyanok, mint régen.

A kontraszt teszi 1995 egy frissítően becsületes javaslatot, sőt, hogy mennyire szerény is, egy olyan, amely a mai közönséghez szabadul fel. Még ennél is fontosabb, hogy valamilyen kicsi módon szolgál arra, hogy emlékeztessék arra, hogy a túlélési horrornak a szabványos tervezési paraméterektől távol tartva soha nem volt elég szép.

$config[ads_kvadrat] not found