A tükör széle: a katalizátor jobb a fegyver erőszak nélkül

$config[ads_kvadrat] not found

YOKOHAMA GEOLANDAR A/T G015

YOKOHAMA GEOLANDAR A/T G015
Anonim

Néhány idő a 2K Játékok megjelenése körül BioShock: Végtelen, egy vita alakult ki az erőszak és a videojáték-narratívák használatáról. A kifejezés általánosan használt kifejezés a „Ludonarrative Dissonance” - amikor a játékmenet nem felel meg az elhangzott történetnek. Tehát, amikor egy olyan játék, amely megpróbál egy történetet vagy egy bizonyos karaktert megmondani, ahol a videojátékban jellemző szélsőséges erőszakos cselekmények atipikusnak tűnnek, disszonánssá válik. Az első Tükör széle volt az egyik ilyen játék. A folytatás, Tükör él: Katalizátor nem.

Az első Tükör széle és a folytatáscsillagja a Faith Connors nevű futár, aki hibás a városi bürokráciával. A szabadon futás és a városi feltárás készségei kulcsfontosságú eszközei. A narratíva mind a karaktere, mind pedig a szabadon futó futárok általában univerzumban nem támogatják azt az elképzelést, hogy a hit vagy honfitársai erőszakos gyilkosok. Mégis, az első játék, amelyet akadályoz, hogy minden játékost kedveljenek, kényszerítették a játékosokat, hogy fegyvereket vegyenek fel, és ellenségekre lőjenek. A fejlesztők megpróbálták a fegyvert legyőzni, hogy jelezzék, hogy a hitnek nem volt korábbi tapasztalata a lőfegyverekkel kapcsolatban, de ez csak a végleges tűzoltók gyakorlatilag nem játszható le.

A folytatás teljesen elpusztítja a fegyvert. Nem a hit ellenségeire gondol, hanem a hitben. Ehelyett a fejlesztők finomították a szabad futó játékot, amely hozzáadódott néhány Faith közelharci harci képességéhez, és arra ösztönzi a Parkour-t, hogy a veszélyektől és a fegyveres harcoktól, amikor csak lehetséges. Valójában a játék bátorítja a szabad futást, sőt, a Faith-nek egyfajta golyóálló pajzsot is ad, amikor bizonyos ideig tart neki. A hitnek semmiképpen sem tud egy fegyvert felvenni egy ellenséges találkozás során.

Ez néhány különböző ok miatt fantasztikus. A legfontosabb, hogy az univerzumban az EA-val és DICE-vel érzi magát, és a DICE bemutatta az első játékosokat Tükör széle A teljes elbeszélő kohézió és a jellemzés tekintetében a hitre való fegyverek megszüntetése a megfelelő hívás.

Másodszor, azt jelzi, hogy a videojátékok elmozdultak a próbálkozásra a szigorúan „játékos” tömegre. Persze, vannak olyan játékok, amelyek korábban fegyvereket vittek, de ez egy sokkal nagyobb projekt, egy hatalmas videojáték stúdióból. Lehet, hogy ugyanúgy felelne meg Marvelnek, mint David Lynch rendezte film. Ha egy olyan cég, mint az EA úgy véli, hogy a stúdiói olyan játékot fejleszthetnek ki, amely elhagyja a tipikus elsőszemélyes lövöldözős tömeget, azt jelzi, hogy legalábbis némi változás következik be a játékiparban.

Fontolja meg a Ludonarrative Dissonant címkével társított egyéb játékokat. BioShock és Feltérképezetlen a legismertebbek közül kettő. Az előbbi a kritikusok között meggyújtott vitafórumot indított, akik ezt hitték BioShock A narratív ambíciókat hátráltatta Call of Duty stílus, „meathead” erőszak szerint Poligon Chris Plante; és azok, akik úgy érezték, hogy a gore szélsőséges szintje hozzájárult a bosszú történetéhez BioShock azt mondta. Egy másik változat szerint Feltérképezetlen a baloldali kritikusok (magam is magukban foglalják) azt a tényt keltették, hogy Nathan Drake, aki minden metrikából egy bájos, kedves, megragadó-sör-egyfajta srác, egy tömeggyilkos. Nem, komolyan, a négy játékon belüli teste a szuper gazembereket szégyenbe hozhatja.

Hol van ez a szabadság Tükör él: Katalizátor ? Eltekintve attól, hogy jelezzük, hogy hajlandóak elrendezni az „alap” játékosokat - az úgynevezett Call of Duty „Meatheads - bizonyos értelemben is korlátozónak érzi magát. Nem, nem korlátozva, hogy nem tudok lőni egy fegyvert, hanem abban az értelemben, hogy a játék nem értette meg teljesen, hogy hogyan lehet összeegyeztetni ezt az új, fegyvertelen valóságot. A harc még mindig a Hitre kényszerül, csak ezúttal furcsa, nehéz harcművészeket használ, aki olyan kecsesen fut.

A harc elhárítása nem feltétlenül lenne értelme sem, ha a kormány katonái vadászik. Mi a bal oldali furcsa blokk a pacifizmusnak Tükör él: Katalizátor megpróbál művelni. Katalizátor teremt egy szabadságot szolgáló környezetet. Az egyik, amely lehetővé teszi a folytonos láncolást az ugrások, a csúszkák, a falak feltérképezése és a tekercsek között. Itt egy játékos túlélhette az egész időt anélkül, hogy egy ellenséges katona ellen emelte volna a kezét. A játék tényleges története arra kényszeríti ezt a kezét, és ezzel lényegében azt állítja, hogy az előrehaladást az erőszak, még fegyver nélkül is szerzi. Ez egy furcsa, vegyes jel, ami végül egy kis üreges végső döntést hoz a fegyverek leküzdésére.

Vannak játékosok, akik pacifista játékokat akarnak. Ezért vannak olyan dolgok, mint a „Pacificst Runs”, ahol a játékosok olyan akciócímeket játszanak, mint a Kiesik vagy Fém kerék egy élet nélkül. Most, hogy ez a hátrány miatt van-e a játékosok számára hátrányos helyzet, vagy egy valódi vágy, hogy egy virtuális gyilkos ne legyen megtestesül, az egyéni játékosok. Én magam soha nem játszanék egy pacifista játékot, hacsak a történet ezt nem kéri. De Tükör él: Katalizátor különbözik, mert a történet úgy tűnik, hogy ez kéri. Még a vége is befejeződik anélkül, hogy szükségszerűen megölné a végső főnököt.

A fent említett két játék között nem értek egyet az ötletgel BioShock feleslegesen erőszakos, és egyetért abban, hogy Nathan Drake túl erőszakos. Tükör él: Katalizátor megpróbál egy tortát és enni is. Sokkal bátrabb lépés lett volna a harc eltávolítására, de az EA helyettesítette a golyókat a nyers erőért. Közelebb van ahhoz, mint bármely más Triple-A videojáték címe, amit pacifista élmény létrehozására tettünk. Végül azonban a videojáték-normákat csak annyira tárcsázza, hogy másképp látszódjanak, anélkül, hogy sokkal jelentősebb változást hoznának.

$config[ads_kvadrat] not found