Hogyan hozták létre három ember az „Istenekért”

$config[ads_kvadrat] not found

Beszélni a szexről 6. rész - #orálisszex

Beszélni a szexről 6. rész - #orálisszex
Anonim

Ránéz Az istenek zsákmánya, a PS4 és az Xbox One, akinek Kickstarter véget ér ezen a héten, és nehezen próbálná elgondolni, hogy csak egy három ember hozott össze: A hatalmas, elhagyatott föld, egy dinamikus időjárási rendszer és a humongous vadállatok a Seattle-alapú No Matter Studios-ból származó túlélési játék, amely hasonlóságot mutat A kolosszus árnyéka és a zombi túlélési játék Dayz. De ezeket a játékokat több száz stúdió végezte. A Matter Studios csak három ember: Brian Parnell, Hung-Chien Liao és Tim Wiese. Sohasem esett a kanapékon, ahol több ember volt.

Mégis, a PlayStation honlapján található blogbejegyzésben a Parnell részletezi, hogyan Az istenek zsákmánya, 2014 óta fejlesztés alatt állt, és egy kis csapattal találkozott. Kiderült, hogy mindössze egy kis találékonyság és egy csomó szeretet volt.

- Másképp kellett gondolkodnunk - írja Parnell a No Matter megközelítéséről. A No Matter a karakterek, a párbeszédek és a filmfelvételek készítése helyett úgy döntött, hogy részletesen tölti ki a környezetet, időt és energiát takarítva meg.

„Ahelyett, hogy elmondaná nekem, miért van a világ a hóban, mutasd meg! Hadd tegyem össze a darabokat, és jöjjek következtetésekre. A romok, szobrok és falfestmények használatával a játékos meglátja, mi történt a világgal… T a mesemondó stílusa jól működik a kisebb csapatok számára anélkül, hogy feláldozná a megpróbáltatás mértékét és terjedelmét.

Ban ben Az istenek zsákmánya, olyan hősként játszol, aki a fagyasztott sziget szélén halad át, hogy megtalálja, miért fogott be egy örök télen. Ahhoz, hogy visszaszerezzék a világot, meg kell győzni az óriási isteneket, csak az általad szállított fegyverekkel és eszközökkel, az ICO csapata miatt A kolosszus árnyéka. A játék után is Dayz és Bloodbourne a túlélési elemei révén, amelyekben meg kell vadászni és enni ahhoz, hogy túlélje, nehogy éhségben haljon meg. Ez az, ha a hólyagos hideg nem öl meg először, és igen, ezek az istenek sem barátságosak.

Parnell azt is elmondta, hogy a No Matter inspirálta A kolosszus árnyéka, a 2005-ös játék, amelyet a Team ICO fejlesztett ki a PlayStation 2-re, több módon, mint a nagy szamár óriásai, amiket felkapsz, hivatkozva az ICO azon törekvésére, hogy a technológiát a lehető leghamarabb tolja. Soha nem volt a No Matter azon szándéka, hogy közvetlen hódolást nyújtson egyik kedvenc játékához.

„Célunk nem a folytatás, vagy a karbon másolat készítése A kolosszus árnyéka. Azt akarjuk, hogy egy olyan játékot hozzunk létre, amelyet játszani akarunk, ami példázza az alapvető mechanikát és a légkört, amit látunk - és ha igaza van, inspirálja másokat, hogy ugyanezt tegyék.

$config[ads_kvadrat] not found