Starbound 1.4 Лучшие моды! Топ - 10 № 2
Az utóbbi időben sok ember felfedezi a hatalmas ismeretlen teret. Nincs ember ég lehet, hogy megragadja az összes címsort, de Starbound, a nyílt végű, 2D-s térbeli élet - ami a klasszikus „Metroidvania” -tól a csillagközihez Harvest Moon - ugyanazt a koncepcionális reflektorfényt kell megosztaniuk.
Nem azt mondani Starbound tényleg nagyon tetszik Nincs ember ég; ez nem. Míg a Hello Games megduplázta az eljárási generációjukat, hogy látszólag sokféle környezetet hozzon létre, hogy felfedezzék és furcsa lények találkozhassanak, Starbound A rendszerek szélesebb, értelmes kontextus segítségével mérik a körülöttünk lévő változatosságot. Tekintsen túl egy pillantást, és látni fogja, hogy a két játék kevésbé terjed az eljárási világokon és az életen. Ehelyett hogyan léphet kapcsolatba vele.
Mégis, ha ezek a közelmúltbeli sikerek bármit is jelentenek, akkor a nyitott kalandok divatban jönnek vissza, és az eljárási tervezés lenyűgöző-ha-szembetűnő a játékfejlesztésben. És a Chucklefish Games igazgatójának, Finn Brice-nek (vagy ahogy ismered őt, Tiy), Starbound Szélsőséges szabadsága valójában az a következménye, hogy a stúdió közelebb kerül egy útvonalhoz Nincs ember ég - amennyire csak lehetséges a játék eljárási folyamatának megteremtése.
„Az egyik tanulság, amit nagyon korán tanultunk, az, hogy hozzáadhat annyi változót, mint amennyit szeretne, egy eljárási generációs algoritmushoz, és nem érhet el közelebb egy kielégítő élményhez, ha nem ad meg kontextust és jelentést” - mondja Brice, aki elkezdett fejleszteni Starbound öt évvel azután, hogy a művészként való távozás után lépett Terraria.
Túl sok fajta probléma volt. Starbound számos különböző biome típusú játékossal találkozhat véletlenszerűen, és a játék fejlődésének korábbi szakaszában a variabilitás még nagyobb volt. De úgy tűnt, hogy a kalapkötet nem ad hozzá semmit a tényleges játékhoz.
„Minden környezetünk nem jelentett többet, mint a következő. És csak azt akartad átugrani rajtuk, hogy lássák, hogyan fognak változni a dolgok, és ez volt a tapasztalat ”- mondja Brice. - De soha nem csatlakoztak hozzájuk. Egyikük sem tűnt ki.
Ez azt eredményezte, hogy a csapat újra látta, hogyan látta a csapatot, és rájött, hogyan lehet, hogy a játékosok láthassák nagyobb hatásukat.
„Egy olyan világban, ahol minden szokatlan és furcsa, semmi sem szokatlan és furcsa” - mondja. „Tehát elkezdtünk távolodni a környezettől és a játékvilágtól, és többet a narratíva és a kontextus és a jelentés között, és megpróbáltuk ott, ahol eljárni tudnánk előállítani.”
Ez tényleg ott van Starbound szétválik a homokozó műfajában. Az ilyen játékok helyett Terraria és Minecraft, ami arra ösztönzi a játékosokat, hogy sok hivatalos lore hiányában saját narratívát készítsenek, Chucklefish feleségül akart venni az eljárási generáció fogalmát, és a kötődő játékosok a saját elbeszélő kalandjaik kialakításával kapnak véletlenszerű elemeket.
Van egy lineáris történet, amit a játékosok követhetnek (és tisztességesek, Nincs ember ég van néhány sajátja), de még ha nem is szeretne egy írásos ívet kitölteni, az algoritmikusan létrehozott karakterek saját egyedi problémájukkal járó eljárási feladatokat végezhetnek. Általánosságban elmondható, hogy a csapat el akarta kerülni a problémát, amely könnyen előfordulhat az eljárási generációval: Blatant változó csere.
„Kísértés, ha bárki eljárási generációval dolgozik, azt mondja:„ Ezek a dolgok a játékvilágunkban vannak, hogyan lehetne megölni tízet ezek közül, vagy elmenni és hozni nekem ezt az anyagot ”- mondja Brice. „Ez nem jelent semmilyen értelemben vett jelentést, nem mond semmit a karakterről, nem érzi, hogy ez a világ egy szilárd hely, ami létezik.”
Amit Chucklefish tette azért, hogy elkerülje ezt a problémát Starbound Az NPC-k egyfajta módja annak, hogy megértsék a környezetüket egy belső rendezési és címkézési rendszernek köszönhetően, hogy a különböző típusú börtönök nevét és leírásait a játékon belüli karakterek lehúzhassák a hátterről.
„A karaktert a játék világához kötve, és úgy tűnik, hogy ez a karakter megérti a játékvilágot, ez az a fajta dolog, amit a szokásos parancsfájlban várhatsz” - mondja. „A karakter azt jelzi, hogy egy adott helyre kell menni, nem csak a véletlenszerűség között.”
Mindez arra a gondolatra támaszkodik, hogy megpróbálja létrehozni egy olyan tapasztalatot, amely egyáltalán nem úgy tűnik, mintha eljárási szempontból jött volna létre, ami érdekes hatással lehet a játék egyéb aspektusaira is.
„Azt hiszem, az eljárási szempontból csak bizonyos összefüggést jelent. Amikor valakit valamilyen eljárási eljárással mutat be, akkor az eljárás során visszafelé tudnak dolgozni ”- mondja Brice. „Tehát talán ez a szörny ez a szín, mert ez a környezethez tartozik, és mit jelent ez a szörny helyett, nem pedig, ez a szörny zöld, szemben a piros színével.”
A csapat által alkalmazott módszerek Starbound Rendszerei többféle módon jelennek meg.
„Olyan dolgokat tettünk, mintha ez a bolygó úgy nézne ki, mintha egy adott verseny átvette volna? És most az összes madár lakott benne, így minden sátrat és dolgot újra ott találnak - mondja. - És ismét megpróbál valamilyen szintet mondani.
Akkor miért nem mondom csak szigorú narratív történetet? Brice esetében az ismeretlen értelemben az, hogy csak valami eljárási elemet tud nyújtani.
„Ami megpróbálta megragadni azt a csodatérzést, és nem tudtam, mi a sarkon -, és ez lehet valami nagyon más, nagyon új, azon kívül, amit egy írott játék nyújthatna” - mondja.
A Chucklefish a klasszikus hagyományos RPG-sorozatra nézett, és jól érezte magát a jó küldetésnek A boszorkány és Az Elder Scrolls. Nem meglepő, hogy az organikus élet volt, ami a játékos céljait jól érzi.
„Jó RPG-k, hogy úgy érzi, hogy a körülötted lévő világ életben van, és még akkor is létezne, ha nem lennél benne. Azt hiszem, ez a mágia része - mondja Brice. „Ha eljárási világai vannak, úgy érzed, hogy ez a világ létezik Önök miatt, és így van, mert így tetted. És maga a világ istene, és az, hogy Isten nem mindig érdekes.
Érdekes, hogy miután a játék eléggé fejlett volt, a csapat megállapította, hogy a játékosok jobban érdekeltek, hogy saját jelentést írjanak fel a játékhoz azzal, hogy szabadon játszhatnak a rendszereikben kívánt módon.
„Nagyon gyorsan rájöttünk, hogy amikor az embereket bemutatják ezzel a nagy világgal, csak azt akarják, hogy létezzenek benne, miközben csinálják azt a dolgot, amit élveznek” - mondja Brice. „Gyorsan megkerestük azt a tényt, hogy az emberek nagyon élvezik egymást.
Ahogy áll, Starbound A játékosok úgy dönthetnek, hogy meglepő számú módon közelítik meg saját történeteiket: Épületek építése és a bolygók gyarmatosítása, a csillagok feltárása, szörnyek elleni küzdelem, gazdálkodás, borotválkozás, belsőépítész játszása a lakóhelyükön, és így tovább. Aztán ott van a játék rajongói készítésű műtárgya, amely egy teljesen másfajta tweaks palettát és egyenesen újratárcsázást kínál.
Brice ellentétben áll azzal, hogy a tipikusan nyílt világban gyakran láthatók.
„Olyan, mintha valaki hatalmas környezetbe kerülne, és azt mondja:„ Nos, igen, de el kell menned, és meg kell ölned ezeket a szörnyeket ”- mondja. „Olyan csodálkozik, hogy miért létezik elsődlegesen a környezet? Nem szabad megengednem, hogy ne csak felfedezzek mindent, hanem hogy megtegyem, amit akarok csinálni?
A jövőben az a gondolat, hogy Brice látni akar, egy olyan játék, amelynek valamilyen eljárási generációja olyan forgatókönyveket hozhat létre, amelyek a kontextus szempontjából releváns és érdekesek, A boszorkány. De az, hogy ebbe a pontba kerül, valószínűleg ki van kapcsolva.
"Ez egy hatalmas vállalkozás lenne, de szórakoztató lenne felfedezni" - mondja. - Azt hiszem, ez az a fajta dolog, amiről írhatsz dolgot. És nem hiszem, hogy bárki le tud majd ülni és megtervezni ezt a rendszert. Azt hiszem, minden alkalommal, amikor megpróbál, kicsit többet fog tanulni. És aztán csak azt akarod, hogy végtelenül fejlessze ezt.
Amit Chucklefish most csinál, csak a jéghegy csúcsa, ami remek hír a játékosok és a kész fejlesztők számára egyaránt.
„Úgy tűnik, hatalmas közszükséglet van rá. Úgy tűnik, hogy a játékosok hajlandóak pénzt lefoglalni az eljárási generációra ”- mondja Brice. „Azt hiszem, hihetetlenül izgatottak a lehetőségekről, és bármi, ami a határokat rontja, az emberek hajlandóak támogatni. A lehetőség ott van az emberek számára, akik hajlandók felfedezni.
Nunney elemzése a négy adatrészről, amelyek 23 rákkategóriára vonatkoztak, azt mutatták, hogy a humán magasság 10 cm-es növekedése esetén a teljes rákkockázat kockázati aránya 1,12 (azaz 12 százalékos növekedés) nő és 1,09 (9 százalék). növekedés). A sejtszám-hipotézis
Jósolt
Pénteken az ausztrál Sam Ballard 8 évig tartó betegség után halt meg, amely egy merényletben lenyelte a kertet. Tiniként a rögbi játékos barátai arra ösztönözték őt, hogy lenyeljen egy élő csiga. A slug egy rejtett parazitát tartalmazott: egy Angiostrongylus cantonensis nevű nematódát, vagy patkány tüdőférgét.
Betegségek, állatok, CDC, történelem, furcsa hírek, Explainer, Standard, Tudomány
„Csillagok háborúja: az erő felébred” Végül kap egy kis kontextust
A pletykák az új Star Wars film körül forogtak, mivel az internet rájött, hogy valójában megtörténik. De bárki, aki ismeri JJ Abrams rendezőt, tudja, hogy ez a rejtélydoboz-mentalitás, és igyekszik megtartani mindent és mindent a filmjeiről, anélkül, hogy az emberek kétségbeesetten akarnak ...