Brendon Chung elmagyarázza a "négyszögletes cowboy" -et

$config[ads_kvadrat] not found

N/A x JKR - เดี๋ยวมันก็ผ่านไป

N/A x JKR - เดี๋ยวมันก็ผ่านไป
Anonim

Ha az elmúlt 20 évben egy nagy stúdió-sci-fi vagy akciófilmet nézett, látta Hollywood hackelését. A számítógépes probléma üzleti végével foglalkozó számítógépes zseniális megoldást jelent, akár a felső polc biztonsági rendszerének áttörése, akár a hálózat külső erővel szembeni védelme. A hacker ujjai a billentyűzeten keresztül repülnek, mivel a közönség emészthető szókincset kap a felhasználói felület megjelenítéséről és a szimulált kódsorokról. Mindenki, aki látta, tudja, hogy mennyire buta - és a játékképek ritkán jobbak. De aztán Négyszögletű Cowboy nem a tipikus hackelés.

Ahelyett, hogy időzített mini-játékokat igényelne, Brendon Chung fejlesztője nagyon szó szerint értelmezte William Gibson cyberpunk bibliaját Neuromancer azáltal, hogy a játékosoknak egy 1980-as évek hordozható számítógépét adják meg, bármikor le tudnak dobni a játékba - olyan eszközt, amely több másokkal együtt kézzel kell megadnia az aktuális kódot, vagy annak szimulációját, hogy a hacket rendszereket és megoldani a rejtvényeket.

Bárki számára, aki valaha is álmodott egy hacking szimulátor fizikusságáról egy analóg világban, Négyszögletű Cowboy úgy érzi, mintha lehetetlen álom lenne, még akkor is, ha nem ismeri a programozást. Ha többet szeretne megtudni erről, beszéltem Chung-szal egy beszélgetésen, a játék filmhatásairól a Doom 3 Felhasználói felület.

Megemlítette az alacsony technológiai, DIY technológiai ötletet, ami valami olyasvalami, ami lenyűgözött. Milyen más kevésbé ismert hatások voltak a projektben?

Sok független mozit néztem fel. A 90-es években ez az újbóli fellendülés volt az alacsony költségvetésű filmkészítésben, és számomra valami különleges volt azokra az emberekre, akik nulla dollárnyi költségvetéssel rendelkeztek, és nem rendelkeztek semmilyen erőforrással vagy névvel maguknak, de sikerült valahogyan ezek a dolgok, ezek az igazán különleges filmes projektek. Nagyszerű volt látni ezt, mint amennyit annyira tudsz csinálni annyira. Szóval, megpróbálom ezt a meglehetősen korlátozott erőforrást felhasználva, az általam alkalmazott munkaerő tekintetében megpróbálni - csak megpróbáltam megdönteni azt, amit tudok, és amúgy is lehetnek.

Bármilyen konkrét példa a filmekre vagy az igazgatókra?

Igen, Wong Kar-Wai nagy hatással van rám, Robert Rodriguez, Richard Linklater.

Mennyire változott a játék terjedelme vagy iránya a négyéves fejlesztési ciklus során?

Mindig arra törekedtünk, hogy ezek a kis homokozóterületek a játékosok számára zavarodjanak. Az elképzelés az volt, hogy olyan területeket alkossanak, amelyek elég kicsi ahhoz, hogy a termelési szempontból felelősségteljes legyen, de ugyanakkor elég sűrűvé tegyék őket, és ahhoz, hogy elégséges tennivalókkal töltsük fel őket, és hogy olyan sok mozgó alkatrész legyen, amire a játékosok úgy érzik, mintha a világ csak tele lenne olyan dolgokkal, amiket kölcsönhatásba tudtak lépni. Ha úgy tűnik, hogy interaktívnak kell lennie, akkor kell lennie. Tehát ha egy szekrény ajtaját látja, akkor a szekrényt ki kell nyitni. Ha megjelenik egy gomb, akkor azt meg kell nyomni. És tennie kell valamit. Szóval nagyon hasonlított a szabályokra, hogy mi lehet a díszítés és mi nem lehet. A megközelítés az volt, hogy minél több szimulációs érzést adjon neki.

Van egy fedélzet, amellyel a játék világában ilyen módon dobhatsz, mint egy közvetlen hivatkozás Neuromancer ?

Azt hiszem, sokszor a hackelés egyfajta minigame vagy bár vagy időzítő. Ez a játék megfelel ezeknek a játékoknak - ha egy játékot készítesz, ami egy játékgéphez készült, természetesen elvont dolgokra van szükséged. De ehhez hiper-fókuszált, csak PC-re akartam tenni, és semmi más játék. A PC-knek ez a hűvös billentyűzet „vezérlő” is használható. Olyan, mint egy egyéni periféria, amelyet minden PC-nek a világon van. És azt akartam kihasználni, hogy azt mondom: „lássuk, mit csinálhatunk a billentyűzetekkel.” És a gépelés a leginkább direkt analóg a hackelés érzéséhez, tehát ott jött.

Van-e valami olyan dolog a játékban, amelyet eredetileg nem terveztek, majd később hozzáadták?

Igen igen. Miután egy nagy mennyiségű darab volt a játékban, és futott és mozgott, és látható a képernyőn, akkor kapod meg ezt a pillanatot, amikor rájössz, hogy annyira teljes, hogy végre elkezdheted látni, hogy mit akar a játék. Hosszú ideig egyfajta amorf folt volt, úgyhogy úgy tűnik, mit csinál? De aztán, ha eléri ezt a küszöböt, rendben van, ez most egy csomó tartalmat tartalmaz, ez egészen játszható kezdetektől a végéig, amikor rájössz, „ó, látom, hogy ez a játék valójában most, és mi ez Megpróbálom ezt csinálni. ”És akkor az a pillanat, amikor sokkal világosabbá válik. - Ó, a játéknak nyilvánvalóan ezt kell tennie. Vagy „ez nyilvánvalóan nem lehet a játékban.”

Ezek egyike a játékban lévő berendezés volt, egy kis hordozható LP-vinyl lejátszó, amit magával hordoz. És sokáig csak ez a szkriptetett dolog volt látható a játék különböző részein. De aztán, amikor közeledett a 90 százalékos jelhez, néhány játékkísérő azt javasolta, hogy „miért ne tegyük ezt a dolgot, amit csak a keresletre tudsz hozni, csak játszani bármikor?” Olyan volt, mint: „Ó, igen, nyilvánvalóan - Az eszköz már ott volt, a fikció már ott volt, és az érzés már ott volt. Csak az utolsó kis nyomásra volt szükség a végén.

Ez egy érdekes módja annak, hogy a játékosoknak csak egy kicsit több textúra legyen.

Igen, úgy értem, hogy a játék minden olyan eszközzel, amellyel felszerelést és hardvert és eszközöket adhat meg a kívánt módon. Tehát rajtad múlik, hogy eldöntse, hogyan szeretne játszani ezen eszközökkel. Szeretné hangosan csinálni, csendes és lopakodó, szeretné hallgatni a zenét az örökösei alatt, vagy csak egy profi macska betörő, aki nagyon sztoikus? Hogy rajtad múlik, hogyan szeretné színezni a játékot.

Val vel Négyszögletű Cowboy úgy tűnik, hogy ez a fajta mindennapi tárgyak lenyűgözőek. Honnan származik?

Nagyon sok örömet kapok a játékosok kifejezéséből a játékokban. Jó szórakozást nyújtani az első személyű lövöldözős körben járni és lőni, és ez az egyik kedvenc műfajom. De van valami igazán különleges, ami akkor történik meg, amikor az emberek a játékvilágon és a játékelemeken és a mechanikán keresztül fejezik ki magukat, és hogy az emberek legyenek emberi lények. Az egyik kedvenc kis eseményem a játékban A befejezetlen hattyú, ahol ebben az őrült világban egy elveszett gyermeket játszol. És valami, amit nem tanít, de hűvös, furcsa rejtett funkció, ha megnyomja a D-pad egyik gombját, a gyerek csak azt fogja mondani: „Hello? Van itt valaki? Szia? Hé! ”És eljutsz a szerepjátékhoz, mint ez az elveszett gyerek. És ez semmilyen módon nem érinti a mechanikát.

Nincsenek bárok vagy mérők, vagy bármi, ami hozzá van rendelve, csak hangfájlt játszik. Tehát, ha egy nagyon egyszerű dologra bontja, de annyira hozzáteszi a világ érzését, hogy képes legyen erre a dolgra, amit a karaktered csinálna. Tehát, amikor a játékokat készítem, olyan dolgokat szeretnék hozzáadni, amelyek lehetővé teszik a játékosoknak, hogy kifejezzék magukat olyan módon, hogy megadják nekik ezeket a kellékeket és ezeket a hétköznapi dolgokat, és tudod, hogy csak emberek legyenek.

Van valami, amit be akartál jönni, de nem tudta kitalálni, hogyan lehetne működni?

Volt egy eszköz - ez egy ötlet volt, amely 100% -kal felemelkedett az egyik Lehetetlen küldetés filmeket. Van egy jelenet a filmben, ahol a Tom Cruise hordozható vetítővászon, mint egy nagy lapos lap. És egy képet képez arról, hogy mi van mögötte, így az az elképzelés, hogy egy biztonsági kamera előtt helyezzük el, és ha mögötte állsz, a kamera nem látja meg, mert a vetítővászon csak megjeleníti egy üres szoba. Ez aranyos volt, de mivel a fejlődés folytatódott, ez nem igazán illeszkedett a terekhez, és hogy tiszta, rugalmas módon tudta használni azt, nem igazán életképes volt, úgyhogy a vágóterembe került.

Volt egy csomó ismerete a cyberpunk-nak, mielőtt elkezdted ezt? Azt mondta, hogy szeretnél kijutni a kényelmi zónádból.

Igen, teljesen. Az egész szutykos cyberpunk műfaj valami olyasmi volt, amit nagyon fiatal koromban szereztem be. Nagyon sokat voltam Neuromancer, Szellem a Shellben, Blade Runner, és ilyesmi. És számomra ez egy olyan projekt, amelyet sokáig akartam csinálni, de eddig nem volt elég a képzettséged. Emlékszem, amikor Doom 3 kijött - Négyszögletű Cowboy használja a Doom 3 motor - emlékszem arra, hogy „Istenem, ez a játék ezt a nagyon hűvös játékgrafikus felületet tartalmazza.”

Mint a tengeri PDA?

A PDA, de csak a monitorok a világon. Miután közel állt hozzájuk, a kereszteződésed egér kurzorrá válik. Ez az igazán zökkenőmentes átmenet a forgatásról a hűvös számítógépes képernyőkre vált. És én még mindig azt hiszem, ez csodálatos tech, mert senki nem ment el és futott vele, ami egyfajta őrült. De emlékszem, hogy játszottam, és gondolkodtam, hogy „miért nem csinál egy teljesen édes cyberpunk játékot ezzel? Ez a tech csak a hűvös számítógépes játékhoz készült. És a motor GUI-technikája csak olyan jó illeszkedést jelent olyan játékokhoz, amelyek számítógépeket és interfészeket tartalmaznak.

Ezt az interjút a rövidség és az egyértelműség érdekében szerkesztették.

$config[ads_kvadrat] not found