Egy egyszerűbb „Final Fantasy XII” hiányzik a pontról

$config[ads_kvadrat] not found

История серии Final Fantasy, часть 2. Всё о Final Fantasy II, Dragon Quest III и Nintendo

История серии Final Fantasy, часть 2. Всё о Final Fantasy II, Dragon Quest III и Nintendo
Anonim

Elméletileg sok a potenciál a Square Enix közelgő Final Fantasy XII Remaster, A zodiákus kor. Mégis, ha a PlayStation 4-en a következő évben megjelent, talán nem ugyanaz a játék, mint tíz évvel ezelőtt. Úgy tűnik, hogy a Square Enix nagy fájdalmat érez a játék főbb szempontjainak kiegyensúlyozásában, az egyes csaták nehézségeitől a különböző statisztikákkal szemben. Beszélni Poligon egy közelmúltban készített interjúban a Hiroaki Kato gyártó kijelentette, hogy a cél az volt, hogy kissé újra igazodjon XII a sorozat többi részével.

„Átdolgoztuk a játékegyensúlyt, hogy könnyebb legyen a játékosok közelebb jutni egy klasszikus érzéshez Végső fantázia címmel - mondta.

Bár a legrosszabb, ha ilyen jellegű hírekkel mutatják be, Kato szavai ebben az esetben is komoly aggodalomra adhatnak okot. FFXII A PS2 egyedülálló íze szinte teljes egészében a játék eredeti rendezője, Yasumi Matsuno, aki korábban nevet adott magának Ogre csata, Final Fantasy Taktika, és Vagrant történet - minden olyan játék, amely szándékos, taktikai megközelítést igényelt a sikerhez. Bár elhagyja FFXII A Matsuno tervezői ujjlenyomata az egész játék végéig marad.

És talán éppen ezért, annak ellenére, hogy csatlakozik Végső fantázia név, FFXII soha nem volt tisztességes rázás. Matsuno íze a politikai komplexitásnak az egyszerűbb, hagyományosabb hős utazásait váltotta fel, így a legnépszerűbb bejegyzések rajongói, mint például FFVII vagy FFX egy kicsit hideg érzés. A harcrendszer azonnal megosztott - a melees-ek valós időben zajlottak, és a nyílt világban ott is zajlottak, mint véletlenszerű találkozás. Még inkább, mint valaha, a stratégia a játék fontos aspektusa volt.

A játékosoknak szinte korlátlan lehetőségei voltak a taktika középre szabására és átkapcsolására a játék licenszkártyáján és a gambit rendszeren keresztül, amelyek sokféle parancsot, képességet és statisztikát kínáltak, amelyeket később a csatában való használatra szabott paraméterekként alakíthattak ki.. Míg a játékosok bárhol más módon is spamelhetnek a harcban Végső fantázia, FFXII mindig a lábukat tartotta, folyamatosan gondolkodva.

A játék nehézségei - és néha nagyon kihívást jelentő - jött az, hogy meg kellett tanulnia a rendszerek kemény tanításait. A játékosnak oda kellett figyelnie, és megfelelő módon kihasználnia a gambit kombinációkat (a játékban lévő mozdulatok mechanikája), amely a legjobban illeszkedik az ellenséges helyzethez. Sötét lelkek világ, az öröm érezte FFXII A leggyakrabban megnyert győzelemnek ismerős referenciapontnak kell lennie. És a játékosok számára, akik a mélyebb megközelítéssel a fedélzetre kerültek, ez a radikális megrázkódtatás megtörtént, úgy érezte, mintha egy nagyszerűen újjáéledne, Végső fantázia lehetne.

Kato szavai közelebb állnak a revizionista történelemhez. Néhány kivétellel Végső fantázia ritkán mutatott ki nagy kihívást. És a ritka alkalmanként ez azért történt, mert a karakterek nem elégedettek fel. A helyzetet majdnem mindig kijavíthatjuk úgy, hogy a találkozás után találkoznak, hogy több tapasztalatot szerezzenek.

Bárki, aki emlékszik az eredeti PlayStation bejegyzésekre, kétségtelenül az, hogy pontosan ezt egy vagy több ponton végezzük; ha ez egy könnyebb mellékhatás Final Fantasy XII, a fejlesztők elveszíthetik, vagy legalábbis erősen szerkeszthetik a Matsuno szándékait, és átdolgozzák, hogyan érzi magát a játéknak.

Ez a legrosszabb forgatókönyv. Annak ellenére, hogy még nem láthatjuk, mennyire elterjedt az egyensúly a játékra, az a tény, hogy a fejlesztők visszahozták FFXII Hiroyuki Ito rendezője, hogy segítsen a felújításban, akár egy áldás, akár kár. Egyrészt Ito látta FFXII befejezéséig, és az alapelv tervezője volt Tactics Csata rendszer.

Ezzel szemben, a másik számozott Végső fantáziák többségében is felelős a harci tervezésért, és felügyeli A zodiákus kor a fanbase visszajelzése alapján, aki őszintén szólva nem volt türelme vagy érdeke, hogy elfogadja Matsuno vadul eltérő értelmezését a sorozatról.

És ez nem csak az a gondolat FFXII keménynek kell lennie. Egészséges (ha tisztességes) küzdelem nélkül szükség van arra, hogy kihasználhassuk a méltóságteljes bonyolultságokat FFXII A tervezés esetleg enyhülhet. Mint minden Matsuno játékhoz hasonlóan, a túlterhelés meghiúsítása is megszakítaná.

Most már túl korai elmondani, mennyire közelebb van A zodiákus kor érezheti a sorozat többi részét. Ha a fejlesztők okosak, akkor finomak lesznek bármilyen módosításban. (Kato megemlítette, hogy a remaster keményebb kinyitható játékmóddal fog rendelkezni, de vajon a főjátékra utal-e, vagy ha a bánat miatt csak nehézkes lenne, nem világos.) Máskülönben az egyik Végső fantázia A legérdekesebb bejegyzések veszélybe kerülhetnek.

$config[ads_kvadrat] not found