"MachiaVillain" az a kísértetjárta ház, amit vártunk

$config[ads_kvadrat] not found

MachiaVillain - A raktár - 2. rész

MachiaVillain - A raktár - 2. rész
Anonim

Szörnyetegként egy nagy rajongó vagyok a játékoknak, amelyek lehetővé teszik, hogy szabaduljon fel a pokolon a gyanútlan emberi játékosoknál. Sajnos nagyon kevés szimulátor létezik, amelyek lehetővé teszik a rémálom-csapdákat a szórakozás és a nyereség érdekében. Ghost Sim volt az, amely néhány éve pompázott a PC-n, és Polterguy (egy játék, amely tele van egy rad poltergeist-tel Beetlejuice egy Sega Genesis kultusz cím. De az elmúlt években nagyon kevés ember látszott ebben a műfajban. Mostanáig.

Egy párizsi stúdió Franciaországban van egy Kickstarter a második játékért. Ezt hívják MachiaVillain és úgy néz ki, mint amit vártam. MachiaVillain egy horror kúria menedzsment játék PC, Mac és Linux számára, ihlette Dungeon Keeper, Börtönépítész, és minden horrorfilm klicé valaha. Építsd meg saját kastélyodat, emelj szörnyeket, csapdákat, és vágd el az áldozataidat, miközben megőrizzük a szörnyeket és a személyes igényeidet. Kegyetlen, és lehetetlenül aranyos művészeti stílusban épült. Mielőtt a pénzemre dobtam volna, gyorsan beszélgetni akartam a játék mögötti emberrel, így interjút készítettem Alexandre Lautié-nak a Wild Factor Games-ről, hogy miért akar ilyen rosszul bántani az embereket.

Mondja el, hogy hol kapja meg a kísértetjárta ház szimulátor ötletét.

Láttuk a filmet Kunyhó az erdőben éppen mielőtt belépett Ludum Dare-be, egy híres játékelakadást. Úgy gondoltuk, hogy jó lenne elképzelni, hogy a horrorfilm szabályai hogyan nézzenek meg egy videojátékban.

Úgy érzem, egy kicsit a Ghost Sim fanatikus, és az évek során olyan kevés bejegyzés történt, mint egy ragyogó műfaj. Milyen játékokat szereztél más műfajban, vagy lelki megjegyzéseket?

Polterguy nagyszerű volt, és néhány ember összehasonlította MachiaVillain nak nek Ghost Master. A sötét oldalhoz vonzunk, de a játékmenet nagyon más. Fő inspirációink olyan játékok, mint a Sim City, Dungeon Keeper, vagy Börtönépítész - ahol a játékosok funkcionális környezetet építenek úgy, ahogyan azt látják.

Melyek a horrorhatásai és a komédia hatása ebben a játékban? A szörnyeink több Lovecraft vagy még több Anne Rice?

A játék szellemére gyakorolt ​​fő befolyása az önmegértő horrorfilmek (mint pl Sikoly), és a gore-komédiák, mint például a Evil Dead és Agyhalott De a szörnyeink a horror galaxis minden sarkából származhatnak. Egyetlen teremtmény sem biztonságos tőlünk! Ez része a szórakozásnak, a szörny kiválasztása és az erő, a gyengeségek, a támadások, az igények és a küzdelem megbeszélése - lefordításuk játszható és jól definiált karakterré.

Mi teszi a játékot szórakoztatóvá? Mi a szórakozás azon eleme, hogy ez a játék biztosítja, hogy az emberek nem találhatnak máshol?

Ritkán nem leszel a rosszfiú, és ez mindig szórakoztató. MachiaVillain a komoly játék kihívások keveréke, teljesen abszurd humor és a horrorfilmek tisztelete. Ahol máshol is megrendelheti a zombiknak, hogy a megfelelő vágás után tisztítsák meg szobájukat?

Blogoltál az eljárási szempontból létrehozott világról, a művészeti alkotásokról. Melyek ennek a legérdekesebb részei?

A legizgalmasabb dolog az, hogy a világot és lakóit életben látják. Azt akarom, hogy a játékos vigyázzon a szörnyeire, és nem akarja elveszíteni egyet. Ez nagy kihívást jelent, hiszen általában nem tekintjük a szörnyeket, mint gondokat.

Van-e valamelyikük tapasztalata a természetfeletti vagy a megmagyarázhatatlan?

A múlt héten a Zimra fényképezőgépe ugrott a polcon, ahol az elmúlt hónapra került. Nem vagyunk biztosak abban, hogy poltergeista vagy öngyilkos fényképezőgép volt-e, akárcsak kísérteties. Soha nem tapasztaltam természetfeletti dolgokat, de próbáltam egy tollat ​​mozgatni az elmémben. Valószínűleg nem kellene ezt mondanom.

Mesélj Fojtó húszsákok: Honnan jött az ötlet és milyen volt a játék fejlődése?

Valójában a munkánkkal való kapcsolatunk komoly mérlegeléséből származott. Valahogy megfordult, és egy rettenetes robotot rendező RTS-k lett, ami buta embereket, idegen DNS-manipulációt, dühös vadrobotokat és óriás polipot rendelt.

Hogyan érkezett a játék?

Jó véleményeket kapott, és megtudtuk, hogy szorosabban kellett dolgoznunk a közösséggel. Az emberek másképp érzékelik a játékot, mint te, mint alkotót. És ez nagyon fontos tudni, mivel a játékot élvezzük! Éppen ezért fogunk összegyűjteni a játékosok által a fejlesztés folyamán korábban bevitt adatokat, és szorosan együttműködni velük.

Mindkét játékod nagyon kedves az ilyen bájos módon. Hogyan telepedett le az esztétikán?

Nem hiszem, hogy másképp képzelhetnénk el őket. Eddig nagyon emberi barátságtalan hősök (Robot mester és gyilkos szörnyek) vannak, de a játékok nagyon viccesek. És az általunk választott stílus azt tükrözi, hogy - mindent komikusabbnak tart, mint a gore - így meggyilkolhatjuk a gyilkosságot.

Mondd el nekem a Wild Factor Games-ről: Honnan jöttél és hogyan kezdtél?

Több mint egy évtizede a játékiparban voltam. Az AAA cégek azonban olyan játékokon dolgoznak, amelyek az emberek többségére vonzódnak, és saját játékokat akartam fejleszteni a kisebb játékoscsoportok számára, de nagyobb szabadsággal. Az első játékot szabadidőmben egy nagy cégnél dolgoztam. Ez egy kis mobil játék volt, de jó módja volt annak, hogy megtanulják, hogyan kell kezelni a játékfejlesztés minden szempontját, mielőtt a következő nagy lépést megtenné. Aztán finanszíroztam a Wild Factort, és elkezdtem dolgozni Fojtó húszsákok egy nagyon kis csapat a világ minden tájáról.

Melyek a következő lépések a Wild Factor Games és a MachiaVillain ?

Mi összpontosítunk MachiaVillain. A következő lépés most a Kickstarter támogatása, és a legjobb horrorfilm kúria szimuláció fejlesztése!

$config[ads_kvadrat] not found