Nincs videojáték halál Scarier, mint a "Mirror Edge: Catalyst"

$config[ads_kvadrat] not found

Miért nincs video?!

Miért nincs video?!
Anonim

Kétségtelen, hogy legalább egy videó vagy gif online van, ahol valaki szűken elkerüli a halált egy Parkour trükk alatt - a felhőkarcoló tetején található, amely majdnem tragédiához vezet, az alig sikeres ugrás összekapcsolja az egyik tetőt a másikra. Ezeknek a közeli halálos élményeknek a figyelése miatt a tenyér megnedvesítheti. Így amikor Tükör széle és folytatása Tükör él: Katalizátor alapjáték-szerelőjüket a szabadon futás körül alapozza, ami természetesen azt jelenti, hogy következményei vannak a Parkour-féle kudarcra. A meghibásodás következtében a halál szimulációja végül is a videojátékok jellemzője.

Az egyetlen probléma az, hogy a Parkourban való elmulasztás teljesen félelmetes.

A cselekvés Tükör széle elsődlegesen az Apple-esque felhőkarcolók tetején, több száz történetben. A tetőről a tetőre ugrálva, a játék hősnője, Faith Connors, szabadon futó futárként működik, aki érzékeny anyagokat szállít egy nagy testvér stílusú vállalat / bürokratikus ügynökség felügyelete alatt. A szabadság és a mozgalom érzése nagy húzás a Tükör széle sorozat. A folytatás szorgalmasan javítja az első játék Parkour-mechanikáját, amit sokan jó ötletnek tartottak, de talán egy kicsit alultartott.

Ez a jó ötlet azonban lényegében a filmet inspirálta Hardcore Henry, amely egy hasonló, első személy, Parkour-perspektívára épített egy filmet. Ha láttad a filmet, meg fogod érteni, hogy mit szeretne játszani Tükör széle. Azok számára, akik még nem, a játék folyadékvezérlésének és a zökkenőmentes szintű tervezésnek köszönhetően a játékos első személyiségben végzett halálos megzavaró akrobatikája is izgalmas és kielégítő.

A Parkour-akció komolyan hűvös, egészen addig, amíg el nem éri az ugrást. Aztán hamarosan hevesen lecsapódik. Látod, soha nem tapasztaltam olyan videojáték-halált, mint én Tükör széle. A játékokban Resident Evil, a haldokló a játékot átnyúló képernyőt indítja el, vörös vérrel fröccsenve az „Ön halott” szavakkal. Ez nagyon hasonlít Sötét lelkek, kivéve a képernyőn megjelenő szavakat „Ön meghalt”. Ban ben Tükör széle, a halál első személyre esett.

Tükör széle elhagyja a ölés képernyőket közvetlenebb megközelítés mellett. Ha kihagysz egy ugrást és elkezd zuhanni a földre, akkor az első személy szemszögéből egészen addig maradsz, amíg meg nem éred a földet. Egész idő alatt a hit elkezd pánikolni, látása elhomályosodik. Akkor semmi. Ez minden nagyon szörnyű dolog anélkül, hogy véres vagy íztelen lenne. Ehelyett a videojátékok és a szimuláció hatalmának bizonyítéka, hogy ez a jelenet (amit a játékom során sok idővel találkoztam) képes viscerális választ váltani a játékostól.

Ez a DICE fejlesztői tudatos tervezési döntése. Számos módon tudták kezelni a játékot Tükör széle és még több módja lehetett volna a halálsorozatnak, amivel együtt jártak. Például egy ugrás hiánya azonnal azonnal feketere vághatott volna, megmentve a játékost a száz történetek leeséséből.

Alternatívaként, már hosszabb ideig tarthatták volna le, és rögzítették az efféle esés következményeit ábrázoló hanghatásokat. Ehelyett a képernyő csak fekete pillanatokkal vágja le a földet. A szél elfutott téged, miközben a levegőbe merülve ugyanúgy megszűnik. Ez a halál, de a maximális hatás elérésére tervezték, anélkül, hogy a jó ízű párkányt kiürítené.

Az ellenőrzött tapasztalat valahogy még csodálatosabb, ha rájössz, hogy kivágja a pontos pillanatot, amikor az agy a tényleges halált tanúskodik. Bizonyíték arra, hogy a fejlesztők úgy döntöttek, hogy a fejlesztők úgy döntöttek, hogy a kudarcot ábrázolják, de a kudarc elég brutális ahhoz, hogy megakadályozza annak megismétlődését.

Hányszor volt az eső animáció Tükör széle megvizsgálta, mielőtt a fejlesztők megtalálták volna a tökéletes pillanatot, hogy feketere vághassák? A Glasgowi Egyetem 2011-es tanulmányában a neurológusok kimutatták, hogy az agy kitölti azokat az információkat, amelyeket a szemünk nem lát. Ez a prediktív mentális képalkotás részben azért van, mert a szekvencia jól működik. A tapasztalat a halál utáni képét hagyta, amit soha nem ábrázoltak. Érdemes megvizsgálni a DICE pszichológiai kanyarodását, ha csak azért, hogy a játék milyen okosan működik a számtalan komplikáció körül a képernyőn megjelenő halál ábrázolásával kapcsolatban.

A halál végül is egy olyan téma, amelyet a szórakozás őszintén megvilágított. Trivializált, minimalizált, fikcionált. Azáltal, hogy a játékosnak kulcsot ad a halál elképzelésére, a hatások sötétebbek és bizonyos mértékben erkölcsibbek. Tükör él: Katalizátor problémái vannak a játék általános ingerlésével, elbeszélésével és jellemzésével kapcsolatban. De a halál másik problémája lehetett volna a játéknak, csak azért, hogy kecses, talán még szándékolatlan érdeklődési pont legyen a halál ábrázolásában a kitalált médiában.

$config[ads_kvadrat] not found