Miért nincs video?!
Kétségtelen, hogy legalább egy videó vagy gif online van, ahol valaki szűken elkerüli a halált egy Parkour trükk alatt - a felhőkarcoló tetején található, amely majdnem tragédiához vezet, az alig sikeres ugrás összekapcsolja az egyik tetőt a másikra. Ezeknek a közeli halálos élményeknek a figyelése miatt a tenyér megnedvesítheti. Így amikor Tükör széle és folytatása Tükör él: Katalizátor alapjáték-szerelőjüket a szabadon futás körül alapozza, ami természetesen azt jelenti, hogy következményei vannak a Parkour-féle kudarcra. A meghibásodás következtében a halál szimulációja végül is a videojátékok jellemzője.
Az egyetlen probléma az, hogy a Parkourban való elmulasztás teljesen félelmetes.
A cselekvés Tükör széle elsődlegesen az Apple-esque felhőkarcolók tetején, több száz történetben. A tetőről a tetőre ugrálva, a játék hősnője, Faith Connors, szabadon futó futárként működik, aki érzékeny anyagokat szállít egy nagy testvér stílusú vállalat / bürokratikus ügynökség felügyelete alatt. A szabadság és a mozgalom érzése nagy húzás a Tükör széle sorozat. A folytatás szorgalmasan javítja az első játék Parkour-mechanikáját, amit sokan jó ötletnek tartottak, de talán egy kicsit alultartott.
Ez a jó ötlet azonban lényegében a filmet inspirálta Hardcore Henry, amely egy hasonló, első személy, Parkour-perspektívára épített egy filmet. Ha láttad a filmet, meg fogod érteni, hogy mit szeretne játszani Tükör széle. Azok számára, akik még nem, a játék folyadékvezérlésének és a zökkenőmentes szintű tervezésnek köszönhetően a játékos első személyiségben végzett halálos megzavaró akrobatikája is izgalmas és kielégítő.
A Parkour-akció komolyan hűvös, egészen addig, amíg el nem éri az ugrást. Aztán hamarosan hevesen lecsapódik. Látod, soha nem tapasztaltam olyan videojáték-halált, mint én Tükör széle. A játékokban Resident Evil, a haldokló a játékot átnyúló képernyőt indítja el, vörös vérrel fröccsenve az „Ön halott” szavakkal. Ez nagyon hasonlít Sötét lelkek, kivéve a képernyőn megjelenő szavakat „Ön meghalt”. Ban ben Tükör széle, a halál első személyre esett.
Tükör széle elhagyja a ölés képernyőket közvetlenebb megközelítés mellett. Ha kihagysz egy ugrást és elkezd zuhanni a földre, akkor az első személy szemszögéből egészen addig maradsz, amíg meg nem éred a földet. Egész idő alatt a hit elkezd pánikolni, látása elhomályosodik. Akkor semmi. Ez minden nagyon szörnyű dolog anélkül, hogy véres vagy íztelen lenne. Ehelyett a videojátékok és a szimuláció hatalmának bizonyítéka, hogy ez a jelenet (amit a játékom során sok idővel találkoztam) képes viscerális választ váltani a játékostól.
Ez a DICE fejlesztői tudatos tervezési döntése. Számos módon tudták kezelni a játékot Tükör széle és még több módja lehetett volna a halálsorozatnak, amivel együtt jártak. Például egy ugrás hiánya azonnal azonnal feketere vághatott volna, megmentve a játékost a száz történetek leeséséből.
Alternatívaként, már hosszabb ideig tarthatták volna le, és rögzítették az efféle esés következményeit ábrázoló hanghatásokat. Ehelyett a képernyő csak fekete pillanatokkal vágja le a földet. A szél elfutott téged, miközben a levegőbe merülve ugyanúgy megszűnik. Ez a halál, de a maximális hatás elérésére tervezték, anélkül, hogy a jó ízű párkányt kiürítené.
Az ellenőrzött tapasztalat valahogy még csodálatosabb, ha rájössz, hogy kivágja a pontos pillanatot, amikor az agy a tényleges halált tanúskodik. Bizonyíték arra, hogy a fejlesztők úgy döntöttek, hogy a fejlesztők úgy döntöttek, hogy a kudarcot ábrázolják, de a kudarc elég brutális ahhoz, hogy megakadályozza annak megismétlődését.
Hányszor volt az eső animáció Tükör széle megvizsgálta, mielőtt a fejlesztők megtalálták volna a tökéletes pillanatot, hogy feketere vághassák? A Glasgowi Egyetem 2011-es tanulmányában a neurológusok kimutatták, hogy az agy kitölti azokat az információkat, amelyeket a szemünk nem lát. Ez a prediktív mentális képalkotás részben azért van, mert a szekvencia jól működik. A tapasztalat a halál utáni képét hagyta, amit soha nem ábrázoltak. Érdemes megvizsgálni a DICE pszichológiai kanyarodását, ha csak azért, hogy a játék milyen okosan működik a számtalan komplikáció körül a képernyőn megjelenő halál ábrázolásával kapcsolatban.
A halál végül is egy olyan téma, amelyet a szórakozás őszintén megvilágított. Trivializált, minimalizált, fikcionált. Azáltal, hogy a játékosnak kulcsot ad a halál elképzelésére, a hatások sötétebbek és bizonyos mértékben erkölcsibbek. Tükör él: Katalizátor problémái vannak a játék általános ingerlésével, elbeszélésével és jellemzésével kapcsolatban. De a halál másik problémája lehetett volna a játéknak, csak azért, hogy kecses, talán még szándékolatlan érdeklődési pont legyen a halál ábrázolásában a kitalált médiában.
- Nem vagyok meggyőződve arról, hogy csak az uborka megijesztené a macskákat - mondja Bateson. „Bármi meglepő vagy újszerű, ugyanazokat a reakciókat idézheti elő, mint amilyennek látható néhány videó. Kétségtelen, hogy a váratlan újdonságra való reagálás túlélési érték, ugyanúgy, mint a vizsgálati időszak, amely néhány szekvenciában megjelenik. ”
Mielőtt elmennénk, egy szó a macskáról: Lehet, hogy kísértés lenne meglepni a macskát egy uborkával, de ha nem szereted a szeretett kisállatod szükségtelen stressz alá kerülését, bölcs dolog, hogy ne keveredj vele, amíg a magas színben van.
A „Mirror Edge Catalyst” története utánfutó bizonyítja, hogy ez nem egy sima frissítés
A Mirror's Edge első személyes parkour játék 2008-ban lenyűgöző kísérlet volt. Most, nyolc év múlva, az EA DICE bejelentette, hogy teljesen újrakezdődik a Mirror's Edge Catalyst. Bár a történet meglehetősen megegyezik, a Catalyst ígéretes teljes felvételeket és egy kielégítőbb történetet, amely új missziókkal egészül ki.
"Nincs Mario égbolt" rajongójáték Kombinálja a Mario-t a "Nincs ember égboltával"
A Man's Sky, a Hello Games játékfejlesztője, az űrkutatás játék, továbbra is osztozik a játékosok között. Mario viszont továbbra is… Nos, Mario. A Nintendo játékai szilárdak, bár néha a merev formuláknak is megfelelnek. Talán miért van most No Mario's Sky, a két játékot ötvöző játék. Th ...