Dishonored launch party- Interview with Harvey Smith and Raphael Colantonio
Tartalomjegyzék:
- Hol kezdte meg a játékot a játékban, ami érdekli Önt?
- Milyen játékokat szeretett az N64?
- Nekem is!
- Mit gondoltál Emberi forradalom ?
- Az UI egy alulértékelt alkotóelem.
- Hogyan érzi magát a képernyők megjelenítésében?
- Az elsővel játszottam meggyalázták az UI-vel.
- Hogyan érzi magát a kalandjátékokkal a mini-térképpel?
- Mennyire befolyásolta a fejlesztés során a narratív beszélgetést?
- Úgy érzem, a legtöbb játékos nem akarja ezt a hátteret. Csak át akarnak robbantani.
- Milyen más játékokat tanulmányoztál referenciára, amikor a lopakodást gondolkodtad?
- Igen, Far Cry 2 egy ilyen alulértékelt játék.
- Tekintettel az ízlésre, meglepő, hogy egy nagy termelésen szeretne dolgozni meggyalázták ahelyett, hogy önálló játékot készítene, ahol mindent megtervezhet.
- Hogy hogy?
Gondosan beszélgessünk Harvey Smith-szel, és valószínűleg nem fog megütni, ha valaki a háromszoros A-produkciót vezeti Megtévesztett 2. A művészet és a független film egyértelmű szeretetén kívül határozottan hisz abban, hogy nem ad túl sokat a játékosoknak - ami gyakran úgy tűnik, mint a nagy költségvetésű játék készítésének valósága.
Ahhoz, hogy tisztességes legyen, Bethesda látszólag több kockázatot tesz lehetővé a biztos fogadásokon kívül Kiesik - a nem valószínű jelöltek kreatív szabadságának támogatása Wolfenstein, VÉGZET vagy A gonosz belül nem valami, amit valószínűleg az EA-ban vagy az Activisionben láthat. Smith személyisége megegyezik a meggyalázták Jules Verne-re varázsolt sci-fi és lopakodó, különösen festészetével, különösen olyan világgal szemben állt, amelynek mélysége kiderül.
Még mindig, meggyalázták kétségtelenül hatalmas projekt. Hogyan illeszkedik Harvey Smith, mint kreatív igazgató? Hogy megtudja, megkérdeztem tőle a múlt hónapban a PAX West-et.
Hol kezdte meg a játékot a játékban, ami érdekli Önt?
Érdekes, hogy a játékokon keresztüli evolúciója nagyrészt az, amit Ön és barátai játszottak vagy tulajdonítottak. Tehát amikor a szomszéd megszerezte Pong ez valami varázslatos volt, még akkor is, ha most megnézem, és szeretem, mi a fasz, miért vagyunk annyira megszállottak Pong ?
Volt Kaland Az Atari 2600-nál. Ez felrobbantotta a fejem, mert dinamikus elemei voltak. Aztán ott voltak PC-k. barátom és én a homokot a helyi morticianért cseréltem egy dollár / óra és egy óra számítógépes időért cserébe, mert volt egy Apple legutolsó rajta vagy valami.
Milyen játékokat szeretett az N64?
Nevetségesnek hangzik, de nagyon tetszett Pokémon Snap.
Nekem is!
És évek múlva olyan voltam, hogy miért nem csinál valakit, és csak fejlődik ez a design? De a kamera - tudod, volt egy algoritmusuk, amely megpróbálta megítélni a lövésed minőségét, van-e másik Pokémon a háttérben, milyen közel van, milyen középpontban van - ez szuper jó. A fotózás harmadik felének szabályával valóban egy kifinomultabb verziót tehet. Szerettem.
De Azt hiszem, most nagyon érdekel a négy játék, és az egyikük Pokémon Go. És annyira utazom, hogy mindenhol eljutok Pokmonhoz. Nemrég voltam a Cseh Köztársaságban egy kisvárosban, amely Pokémonot fogott. És ez érdekes művészethez vagy graffiti-hoz vagy építészethez vezet. Ez zseni. A többi is Belül, Nincs ember ég, és az új Deus Ex, mivel dolgoztam ezen a sorozaton. Ezek valószínűleg eléggé utalnak arra, amit szeretek.
Mit gondoltál Emberi forradalom ?
Tetszett. Azt hiszem, csak a felét játszottam. Azt hittem, egyes részek csak csodálatosak voltak - a felhasználói felület és a művészet, és a beállítás megismétlése.
Az UI egy alulértékelt alkotóelem.
Igen, Emily egyike a játék főszereplőinek, ezt a hatalmat összekapcsoltuk az emberekkel, így ha elalszik az egyiket az alvó dartdal, mindannyian aludni fognak, vagy ha tűzbe állítasz, minden fogás tüzet. Ennek a puzzle-nak az egyik fontos darabja volt az UI, amely összeköti őket. De hogyan céloz meg és összekapcsol egy négy embert egy rövid idő alatt? A játékosnak látnia kell, hogy kiválasztják az egyiket, és a többit célozzák, a hatást pedig a sorba a többi felé.
Hogyan érzi magát a képernyők megjelenítésében?
Gyakran problémáink vannak a színekkel - az emberek úgy vélik, hogy egy másik szín egy vizuális megoldás, az UI alapszínével és az ellenségek színeinek megkülönböztetésével. Csak a színek számával egyedül az embereket felboríthatja. De ha minden ugyanaz, akkor semmi nem tűnik ki.
Azt is hagyjuk, hogy a játékos játszhasson meggyalázták a céljelzőkkel. Tehát amikor a következő misszió azt mondja, hogy találja ezt a fickót vagy ezt a jegyzetet, és elolvassa, meg kell találnod őket.
Az elsővel játszottam meggyalázták az UI-vel.
Mielőtt tényleg volt meggyalázták Ezzel a teljes HUD-es elképzeléssel kezdtük, és nagyon gyorsan rájöttünk, hogy szükségünk van visszajelzésre a tudatosságról, így játszhatsz egy lopakodó játékot és az egészséget. És hány bájitalt tudok - tudod, jobban beleolvad a bemenet. Elkezdi elolvasni a HUD-t anélkül, hogy észrevenné, hogy olvassa.
Hogyan érzi magát a kalandjátékokkal a mini-térképpel?
Nos, ez az eredmény, ugye? Az Ion Stormban azt mondtuk, hogy a HUD-t játszották, mert akkoriban néhány játéknak van egy aktív minimálja, amely megmutatja, hol voltak a vörös pontok. Ez az alacsonyabb rendetlenségű információ, így akárcsak megállhatsz a világra, és játszhatsz a minimapon.
Val vel meggyalázták úgy gondoltuk, hogy csak megszabaduljunk róla. Tegyük a világot elég érdekessé és elég jól olvasd el. Nagyon sok munkát végeztünk a világítás és a színsémák, valamint a dolgok helyzete és méretei között, hogy a használható elemek elinduljanak. És hogyan csinálsz egy jelenetet? Ez az intézményi tudás. Ez egy kézműves, amit csapatunk keményen dolgozik.
Mennyire befolyásolta a fejlesztés során a narratív beszélgetést?
Sokat csinálunk. Néha triviális. Szóval, ennek a fickó kúriájának egy része úgy néz ki, mintha egy kézműves dolgozik ott - van egy kis emeleti területe irodával, és csak egy másik irodát tudnánk csinálni, de ezek a zongorák a világon, így mi van, ha úgy döntöttünk, hogy ez a fickó egy zongora tuner? És elszakadtunk az egyik zongorát, elvettük az összes darabot, és felfüggesztettük őket az irodai mennyezetről. Nincs olyan jegyzet, ahol a fickó valójában nem létezik a világon. Azt feltételezi, hogy ott él.
És a kúria tulajdonosának van karaktere. Ő egy korábbi bányaverseny, aki hihetetlenül gazdag bányárkává vált - még mindig van egy tetoválása a nyakán, amely azt mondja, hogy „mélyen”, mint egy koporsó, tele ezüst érmékkel egy lyukban. Ez szimbolikus a múltjához. A lényeg az, hogy most már arisztokratákkal főzzön, de nem érzi magát úgy, mintha elfogadná.
Nem született pénzre. Nem tudja, hogy a lemez melyik oldala folytatódik. És nem tudja, hogyan kell játszani a zongorát, de azt hiszi, gazdag fickó vagyok, kedves házam van, a barátaim mind arisztokraták, zongorázni kell. Tehát van egy zongora a házában csak a show számára. És van egy kis fikció az egészben, és így van a zongora-tuner, és ez csak egyfajta illeszkedik egymáshoz.
De néhány játékos ezt soha nem fogja észrevenni. Elfújják az utat a házon keresztül, megölik a fickót, haladnak tovább, soha nem tudják kitalálni, hogy nem kell megölniük, és megmenteniük - sokkal kevésbé tanulmányozzák házának szobáit, és következtetnek az osztálytudatára és a tényre hogy ott van egy zongora-tuner.
Úgy érzem, a legtöbb játékos nem akarja ezt a hátteret. Csak át akarnak robbantani.
Igen, ez az, amiért egy húzó alapú megközelítésbe lépünk. Nem nyomjuk ezt meg. Ha csak a játékot szeretné futtatni, és követni a jelölőket, és lazán kövesse a történetet, és próbálja ki a biztonságos helyek behatolásának kihívását, hogy megöljön egy nagy értékű célt, akkor teljesen így játszhat. És tizenkét óra múlva befejezheti a játékot.
Másrészről, ha egy lopakodó játékhoz szeretne közeledni, és vagy lopakodik, és az emberekre ugrik, és megölik őket, vagy igazán keményen játszol, ami soha nem éri el az AI-t riasztási módba. Úgy érzem, hogy állandóan ezeket az átfedő köröket érdekesnek találjuk.
Milyen más játékokat tanulmányoztál referenciára, amikor a lopakodást gondolkodtad?
Az egyik dolog, amit hiszünk, nem rendelkezik egykultúrával. Tehát a hagyományból merítünk Fém hajtómű szilárd, Far Cry, Tolvaj, indie játékok, amelyek magukba foglalják a lopakodást.
Kívánom, hogy olyan lopakodó játékokat kapjak, amelyek olyan pontra vannak hangolva, ahol csak boldog vagyok, ha túlélek. Nem akarok rávenni, hogy megszállottan érezze magát - úgy érzi, mintha a házimunkát érezné. Szóval jó példa erre Far Cry 2.
Igen, Far Cry 2 egy ilyen alulértékelt játék.
Annyira alulértékelt! És az a dolog, ami más, a maga a design - a fegyverek lekvárja, malária, kapsz semmit.
Kedvenc pillanatom a misszió idején volt, ahol a célt két zsákos tele SUV védte. Azt hiszem, felrobbantam és elkezdtem a füvet. A fickó kiszállt, és elindult a konvoj elejére, megpróbált menekülni egy másik járműben, és beléptem előtte a fűrészporral, és csak lőttem a vezetőt a szélvédőn.
A cél fehér hajú volt, és öltönyt viselt - úgy nézett ki, mint egy Michael Mann filmből, vagy valami más, bosszantó euró gazember. És a fű körülöttünk ég. Szóval megpróbálom elkerülni, hogy a füvet életben égetem, és ez a fickó kihúzza a fegyvert, és lövöldöz engem az egész területről, és próbálom kihozni őt szinte semmi lőszerrel, és éppen olyan volt, mint én - én elveszett. Meghaltam.
Tehát egy olyan környezet, ahol kreatívan tudok dolgokat tenni, hogy talán nem kifejezetten terveztek, mint tervező, és az eredmények a változókkal nem tudnak irányítani történhetnek. Ezek a varázslatos pillanatok - ez valóban az, amit megpróbálunk tenni meggyalázták. Folyamatosan igyekszünk egy olyan helyzetbe hozni, amely részben narratív, részszimuláció, rengeteg eszköze van, és rengeteg módja van.
Tekintettel az ízlésre, meglepő, hogy egy nagy termelésen szeretne dolgozni meggyalázták ahelyett, hogy önálló játékot készítene, ahol mindent megtervezhet.
Érdekes. Igen, egy csomó játék, amit most játszok, indie játékok. Amikor az év végén szerettem a játékokat, általában egy vagy két triple-A játék van öt indiával szemben. És azt hiszem, meg tudom csinálni, de annyira meggyalázták annyira változatos, annyi karakter és hely.
Hogy hogy?
Tehát el lehet menni a nagy feltaláló, az óramű katona feltalálója után. A házat úgy modelleztük, hogy lehúzhatod a karokat, és a ház falai, padlói és mennyezetei átkonfigurálhatók, hogy új részeket nyissanak, a falak mögötti ellenségeket csapdába állítsák, hogy a falak mögé kerüljenek, hogy teljesen átfordítsák a szobákat. A ház olyan, mint egy Rubik kocka. És ez csak egy küldetésben van. Van egy másik küldetés, ahol rövid időn belül elveszítheti hatáskörét, és az időt az Outsider időmérőjével manipulálhatja. Előre-oda ugorhat három évvel.
A jelenben a ház tönkrement. Csövek törtek, a szobákat elárasztják, sötét - a múltban zenét játszanak, őrök sétálnak, ételeket helyeznek el. Ez egy funkcionális ház három évvel korábban egy fontos esemény éjszaka.
És te lehetsz jelen a jelenben, ott állva ezzel a tönkretett házzal, és kipattanod az időmérőt, és nézd át a lencséket, és nézzétek meg a szép, melegen megvilágított házat a múltban, és figyeljetek, hogy az őr járkáljon, várjon, amíg nem mögötte és az átmeneti időszakok. Használhatja mind a környezetbe beépített rejtvények, mind az AI dinamikus elemeihez. Időt használ a lopakodáshoz.
Tehát csak ezeket a hatalmas dolgokat csináljuk - és úgy érzem, hogy van egy ilyen szellem.
"Captain Marvel" Set Látogasson el interjúba: 5 Weirdest Samuel L. Jackson idézetek
A tizedik megjelenése a Marvel Cinematic Univerzumban, mint Nick Fury, Samuel L. Jackson színész minden Marvel kapitányt tölt el, aki úgy tesz, mintha 30 évvel fiatalabb lenne. A film a '90 -es években áll, sokáig, mielőtt Tony Stark valaha Iron Man lett. 69 éves, Jackson egy veterán a filmiparban, aki rosszul marad ...
"Milyen férfiak akarnak" Interjú: Josh Brener teljes módszertan színész volt
Ahhoz, hogy Taraji P. Henson asszisztensét játszhassa a „What Men Want” -nél, Josh Brener színész teljes körű módszert tett, mindent megtéve, hogy boldog legyen. Mint kiderült, hihetetlenül könnyű volt szórakozni, miközben jobb, szórakoztatóbb és ébrenlétesebb remake-t készített a „Mi a nők akarnak”.
Az új Alan Tudyk 'Rogue One' interjúja szerint a K-2SO a C-3PO antitézise
Az eredeti trilógiához hasonlóan a Rogue One-nak is magas, kifogástalanul brit robotja van; de ellentétben a békés C-3PO-val, Alan Tudyk színész azt mondja, hogy a K-2SO nem egy droid, amellyel el akarsz szórakozni. Nem tudtunk sokat a K-2SO-ról, a Rogue One csapat jelképes droid tagjáról, de Alan Tudyk leült a StarWars.com-hoz, hogy ...