Nézd meg az ISAC műveletét, a The Division's Weekly Mission Series-et

$config[ads_kvadrat] not found

Настя и сборник весёлых историй

Настя и сборник весёлых историй

Tartalomjegyzék:

Anonim

Amióta Az osztály először megjelent, a Massive fejlesztőcsapata keményen dolgozik, hogy folytassa a játék mögötti történetet. Állítsa be a New York-i poszt-apokaliptikus változatban Az osztály követik az amerikai kormány által aktivált alvó ügynököket, hogy harcoljanak a város ellen elfoglalt káosz ellen, de ezek nem az egyetlenek, akik harcoltak ellenük.

Mint mindannyian tudjuk, New York teljesen masszív és tele van mindennapi életükkel élőkkel, mint mindannyiunk. De mi történne velük, ha egy nemzeti katasztrófa tört ki? Mit tennének? Hogyan cselekednének? A kiadás óta az Ubisoft azért dolgozott, hogy felépítse ezt a pontos ötletet, a könyveket bővítve, a YouTube-videókkal együttműködve, és a legutóbb kiadott egy projektet: Operation ISAC.

fordítottja lehetősége volt arra, hogy beszéljen Aaron Sternlicht a modop és Trevor Shackleford az Ubisoft-ról az ISAC műveletről, akik vezető szerepet játszottak a projektben, melynek célja, hogy elmondja az ügynökök mögött álló technológia mögött álló technológia történetét. Az osztály.

Tehát azok számára, akik nem ismerik az ISAC műveletet, mi a történet a sorozat mögött?

Aaron Sternlicht: Az ISAC művelete az Ubisoft márkacsapatának agyszüleménye volt, hogy a hétköznapi frissítések meggyőződjenek a lenyűgöző játéktartalmú tartalmakkal egy olyan történetről, amely felkeltheti Önt, és ami remélhetőleg a játékosokhoz vezetne újra és újra visszatér, hogy minden héten megnézze. Amit tettünk, egy olyan websorozatot hoztunk létre, amelynek mindegyik epizódja egy-fél és három és fél perc hosszúságú volt, és a futó epizódok során azonban néhány nagyon érdekes karakterrel rajzoltunk. Ahogy a történet fejlődik, ez egybeesik a 2008-as küldetésekkel Az osztály és egy narratív struktúrát biztosítanak minden hét kihívásainak elindításához. Most valóban olyan jutalmak vannak, amelyek egybeesnek a sorozat bizonyos tartalmával, amit a játékosok a játékban kereshetnek.

Az ISAC művelet néhány karakterének fantasztikus személyisége van, mint például Simon. Milyen volt a Mr. Robot létrehozása Az osztály ?

AS: Érdekes, ha olyan sokszínű történetbe kerülsz, mint ez Az osztály, ami New Yorkban van, és minden lakó, aki ott lehet. Számos különböző módja van annak, hogy egy igazán kényszerítő történetet hozzon létre. Tehát számos különböző konstrukcióval kezdtük, és az egyik az, amit a technikusnak hívtunk. A különböző műfajok ihletet adtak ott - mint például Mr. Robot - ami mindenképpen érdekes volt számunkra. Ahogy volt A marsi és bizonyos egyéb szempontok, hogy rendkívül intelligens, fényes és képes ügynök, aki sokkal inkább az intellektusra és a technológiára összpontosít, mint a harcra. Ahhoz, hogy valaki, aki beszélhessen a lejátszóval, tudjon nekünk, és sikeresebb ügynök legyen.

Számunkra Simon valóban érdekes és lenyűgöző jellegű, aki sokat adta fel, hogy alapvetően ebben a bunkerben legyen. Nem volt sok kapcsolatuk más emberekkel egy ideig, és az az elképzelés, hogy az ő feladata, kötelessége és feladata, hogy segítse a divíziót, hogy saját útján visszavonja New Yorkot.

Most nem kétséges, hogy a fellépés nagy része Az osztály a játékosok harci és hősi akcióira összpontosít. Milyen lépéseket tett, hogy Simon (és más karakterek) képesek legyenek elérni ezt a fajta közönséget?

AS: Általánosságban elmondható, hogy amikor valamiféle narratíva megalkotása szükséges, a főhősünknek úgy kell éreznie magát, mintha a világ része lennének, ebben az esetben a világ világa. Az osztály. Személyesen igazán szerettük volna, hogy a játékban a történetmesélés kényszeríthesse. Először is Simon-szal kellett, hogy úgy érezzük, mintha része lett volna a világnak. És akkor az ötlet az volt, hogy maga az ISAC számítógép világába hozzon létre egy ablakot, bemutatva a játékosoknak, hogyan jutnak hozzá a rendszerhez a területen. Úgy gondoltuk, hogy kényszeríthetnénk egy játékos számára, hogy láthasson és kapjon egy kicsit több világépítést, amely nem volt szegmentálva a játékban. Nagyszerű egy olyan történet, mint a Simon és a művelet ISAC, hogy a New York-i történetüknek számos különböző módja van, és nagyon izgatottak vagyunk, hogy a történet hol lesz a jövőben.

A játék koncepció mögött Az osztály már egy ideje van, de mikor jött létre az ISAC művelet ötlete? A bevezetés után?

AS: Nagyon elindult. Az az elképzelés, hogy képesek vagyunk egy teljes tartalomsorozatot definiálni, az összes epizódot írni, az összes epizódot leadni és az összes epizódot lőni, nagyon nagy törekvés volt. Számunkra izgatott voltunk, hogy Trevor Shackleford és az Ubisoft csapata hozza az asztalra, ami egészen az ősszel volt. Hónapokat dolgoztunk ki a sorozat fejlesztése és a stúdió támogatása érdekében, hogy támogassa a projektet Az osztály Elindítása.

Amikor először elkezdte az ISAC műveletet fejleszteni, milyen aggályokat vagy akadályokat látott Önök előtt, mivel egy darab tartalmat fejlesztett ki a játékon kívül?

AS: Számos különböző kihívás volt. Ezek közül az egyik az volt, hogy ez a sorozat mennyi idő alatt zajlik le, és képes egy konstrukciót beállítani; egy narratíva, amely lehetővé tenné számunkra, hogy valamivel modulárisabbak legyünk, ahogy mentünk Az osztály. Ahogy a dolgok missziókkal, küldetésekkel, bővítésekkel, stb. Megváltoztak - képesnek kellett lennünk arra, hogy alkalmazkodjunk hozzájuk a mi oldalunkról, hogy az ISAC működését életben tartsuk a játék világában. Számos különböző történeti megközelítés volt, amit megtehettünk volna, de nem azért, mert egy sarokba helyeztük volna magunkat. Ez mindig állandó kihívás volt számunkra. A másik az volt, hogy képes volt elérni a határidőket és a történetet a letölthető tartalomra vonatkozóan, a játék kiadása után, ami először kétséges volt. Azóta nagyszerű volt, mert sikerült elérni a játékot.

Az ISAC művelete kizárólag a YouTube-on alapul. Miért hozták meg a döntést, hogy a játékból kiálljon?

TS: A világ különböző aspektusait akartuk felfedezni, és a legmegfelelőbb közeget használni. Nincsenek közvetlenül a játékban közzétett videók, de közzétesszük őket a játékban olyan linkként, amely a YouTube-on megjelenik a konzolon. Olyan választás volt, hogy megpróbáltuk használni a médiumot (ebben az esetben a YouTube-ot), amelyre a legjobban megfelel.

AS: És ehhez hozzáadhattuk, hogy amikor az emberek elindultak Az osztály játszani akarták. Tehát az a gondolat, hogy a sorozatot másképp osztják szét, hogy a játékosok részt vehessenek Az osztály akkor is, ha nem játszanak online.

TS: Teljesen. Az ötlet az volt, hogy olyan tartalmat hozzon létre, amely segíthet a játékosoknak, hogy izgatottan játsszanak a munkahelyi vagy ingázó otthonukban.

Milyen volt az ISAC művelet fogadása?

TS: A közösség maga szuper elkötelezett - azt hiszem, az emberek emlékeztetnek a múltbeli játékok vágott jeleneteire, és csak izgatottak a Az osztály Lore bővül. Sokan érdeklődnek a sorozatban jelenlévő egyedi karakterek iránt, valamint azokkal a jutalmakkal, amelyeket az operációs ISAC játékhoz kapcsolódó heti feladatokból kapnak.

Szóval meg kell kérdeznem - van két bővítésünk a következő hónapokban. Látni fogjuk-e a művelet ISAC karaktereit a játékban?

TS: Most megtartjuk ezt a rejtélyt, így nem tudok igazán mondani igen. Azt mondom, hogy a stúdió nagyon részt vesz a sorozatban, és izgatottak a tartalomért, és keményen dolgoznak, hogy ezeket a karaktereket fejlesszék. Tehát nem hiszem, hogy őrült lenne valami ilyesmi történni.

Ezt az interjút a rövidség és az egyértelműség érdekében szerkesztették.

$config[ads_kvadrat] not found