A videojátékművész Luigi Guatieri elveszett civilizációi színesek és zavarosak

$config[ads_kvadrat] not found

Super mast meeting buffalo try by village letest Rajasthani animal HD video

Super mast meeting buffalo try by village letest Rajasthani animal HD video
Anonim

Luigi Guatieri, a bostoni alapú illusztrátor számos fantázia- és sci-fi alapú videojáték számára tervez művészi alkotásokat és magával ragadó környezetet. Néhány játék, beleértve A Számláló Királyság, gyermekeknek forgalmazzák, és mások egy olyan sötétséget kommunikálnak, amelyet a felnőtt játékosok legjobban feltárnak.

A Guatieri élénk színekhez és textúrához való affinitása nyilvánvaló. Megtaláltam Boston játékfejlesztő közösségén keresztül, és e-mailben beszélgettünk a koncepcióművészetéről.

Imádom a környezeted sorozatát, különösen a 3D modellezett épületet. Sokat gondolsz az építészeti struktúrára, amikor létrehozod?

Eléggé eléggé, az új-zélandi Wellington-i Victoria Egyetem építészetét tanulmányoztam, mielőtt eldöntöttem volna, hogy nem volt számomra. Más néven: nem voltam elég jól ahhoz, hogy a második évbe kerüljek.

Amikor megtervezem az ember alkotta tereket, gondolok vissza a tanulmányaimra, hogy segítsek inspirálni az ötleteket, és hozzáadjam a szükséges részleteket ahhoz, hogy a szerkezeteim vizuálisan legyenek. Nemrég a 3D-be ugrottam, ami csak megerősítette az építészeti tér megértését.

Észrevettem, hogy sok indie-játékon dolgoztál. Mi az a független játékszer esztétikájáról, amely inspirálja Önt?

Amikor először tudtam, hogy a független játékok még egy dolog volt, körülbelül nyolc évvel ezelőtt, amikor Fonat Jonathan Blow kiadta. Nemcsak szinte kiegyenlítetlen platformer játéktervezés volt, de művészi inspiráló volt, ahogyan addig nem tapasztaltam a játékokban. Az impresszionista festmények és a csodálatosan puha zene használata csak elfojtotta a fejem.

Amint megvizsgáltam a projektet, meglepődtem, hogy nemcsak nem kapcsolódik egyetlen nagyvállalathoz sem, hanem hogy egy ilyen kis csapat készítette. Volt egy látomásuk és üzenetük, és egy olyan játékon keresztül közölték, mint egy szép művész egy festmény. Az a felismerés, hogy a videojátékoknak nem kellett hatalmasnak lenniük, az ultra-fókuszba rendelt szar túlzottan megmunkált behemotjai megnyitották a szememet egy új világra.

A játékoknak lehetnek és kellene lennie, mint a lövőknek és a trópusi vadászott középkori fantáziáknak. Azóta a fejem először a független játékstílusba kerültem, és szinte mindent álmodtam. Az egész iparág tele van rémisztően intelligens tervezőkkel és művészekkel, akik hangokat adnak a játékokon keresztül, és nem tudok segíteni, de inspirációt találok benne.

tudom A Számláló Királyság, az egyik játék, amelyet Ön tervezett, gyermekeknek forgalmazzák. Az Ön művészete gyakran élénk színeket és lekerekített formákat használ - gondolja-e képeit gyermeki vagy gyermekbarát formában, vagy csak ez egy demográfiai, aki a munkáját veszi igénybe?

Évekkel ezelőtt, amikor először kezdtem komolyan rajzolni, féltem a színtől. A sötéthez, főleg tollhoz és tintához, rajzokhoz ragaszkodnék, mert a szín ijesztő volt és a szín összetett volt. Végül eléggé elhatároztam, hogy elég, és szembesültem a félelmemmel, feltárva a színt.

Most már nem tudok eléggé megérteni, szeretem a színt, és néha mindent, amit gondolok, amikor elkezdek egy illusztrációt, vagy akár egy egész játékot. A feltevésed helyes: csak úgy tűnik, hogy egy piac, amely a munkámat veszi. Soha nem kezdtem el gyermekbarátabb művészetet készíteni, de ha a stílusom azon a műfajon dolgozik, akkor mindannyian értem.

Nagyszerű rajongója vagyok a kontrasztos gyermekszerű színnek és designnak érettebb témákkal, hogy valódi erőt adjunk az üzenetnek. Olyan filmek, mint Pan's Labyrinth és Lelkesedt el nagyszerű példák erre.

Egyértelműen képes a digitális stílusú művészetben dolgozni, vagy esztétikával, amely kézzel rajzolt. Hogyan dönti el, hogy melyik megjelenést használja?

Én vagyok az a fajta művész, akinek a hangja és stílusa megtalálható a feladaton keresztül. Sok sikeres barátomnak van egy csodálatos művészi stílusuk, amit elsajátítottak és keresnek, megkaptam egy másik utat, hogy a stílusomat úgy alakítom, hogy illeszkedjen a szükséges feladatokhoz.

Játékok esetén ez teljesen attól függ, hogy milyen típusú játékot hozok létre. mert A Számláló Királyság, Nyilvánvalóan egy gyermekbarátabb esztétikához mentem, ami ellentétben áll a romantikus ihletésű sci-fi hátterekkel Elegy egy halott világért. Megpróbálom megtalálni az érzelmeket és az érzést, hogy a játéktervezők kifejezni akarják, majd onnan dolgozni fognak.

Az „én vagyok ember” annyira szomorú. Azt hiszem, az én kedvencem. Mi történik ezzel a robotmal - ki képzeled, hogy a jelet viseli? Ő maga csinálta?

Azta! Volt egy régi design. Sokan vonzódnak ehhez a robothoz, azt hiszem, mert történetet mond. Mindig lenyűgözött a poszt-humanizmus, a halhatatlanság és a mesterséges intelligencia ötlete.

Olyan sok filozófiai akadály van, amit az embereknek meg kell küzdeniük ahhoz, hogy megragadják a potenciális határidőket, és az út mentén dudorok lesznek. Ez a robot egyike az említett dudoroknak. Talán egy lelkiismeret, amit egy mesterséges lénybe vittek át, vagy talán mesterséges intelligencia volt, amely örökre tiltakozik az emberi felhasználásra szánt rabszolgaságra. Rozsdás jellegű ez az üzenet, a karakter elhanyagolása szembesült azzal szemben, amit áll.

Izgatott voltam, hogy Gimli-t és Peppermint Butler-t hoztad, aki valójában a laptopomon van, mint matrica. Milyen karakterek érdekesek, vizuálisan? Hogyan döntöttél, hogy felhívja ezeket a srácokat?

Nos, a rajongó művészet érdekes téma önmagában. E kettő esetében csak azt mondom, hogy hatalmas rajongók a saját világukban. Olvastam majdnem mindent, amit Tolkien kijuttatott (kivéve a több kötet „Közép-Föld történetét”, fogalmam sincs arról, hogy valaki hogyan tud átjutni rajta), és figyelemmel kísérhettem minden egyes epizódot Kalandidő.

Ami Gimli-t illeti, mindig lenyűgözött a Tolkár-féle törpék és a könyvsorozat egyik kedvenc karaktere. Peppermint Butler is érdekes eset, szeretem, hogy a karaktere olyan sötét múlttal ellentétben áll, mint az Ooo általánosan boldog-szerencsés világa. Mit csinált ez a fickó, hogy a Halál maga adjon neki egy szívességet?

Hogyan érzi magát a sci-fi és a fantáziaképek? Vannak-e olyan példák a nagy művészetre, amelyeket élvezni?

A Science Fiction és a Fantasy egyaránt nagyszerű kifejezése az ideáknak és a körülményeknek, amikor azok létrejöttek, és ennek következtében lenyűgözőek a különböző időszakokban végzett kutatások. Az 50-es évek látják az atmoikus korszakot és rajta keresztül az emberiség reményét, hogy felfedezzék az univerzumot. Napjainkban megértjük, hogy a dolgok nem olyan egyszerűek, és a világnak szüksége lehet egy reset gombra, hogy visszavonja az emberek által okozott bajokat, ami sok poszt-apokaliptikus képhez vezetett.

Nagyszerű rajongója vagyok a sci-fi illusztrátoroknak, mint Moebius és Ralph McQuarrie, akik mind fantasztikus képeket használnak, de megfontoltan korlátozottak.

Személy szerint úgy találom, hogy túl sok a fantázia képe, mivel ezek a napok túlságosan bonyolultak és túlságosan túlterheltek részletesen, és minden kifejezés vagy üzenet elveszik a zajban. Ismét ez az én személyes ízlésem.

Olyan művészek, mint McQuarrie és Moebius, egyszerűbb és geometrikusabb mintákon keresztül próbálják ikonikusabbá tenni képeiket, és ezzel a gondolattal a képek erősebbé válnak.

$config[ads_kvadrat] not found