Miért nem létezik a Játékosok kereskedése a játékokban, mint a "Destiny" és a "Division"

$config[ads_kvadrat] not found

Xiaomi Mi 10T Pro Обзор - ПРАВИЛА ИГРЫ ИЗМЕНИЛИСЬ!

Xiaomi Mi 10T Pro Обзор - ПРАВИЛА ИГРЫ ИЗМЕНИЛИСЬ!
Anonim

Az óriási, hatalmas, többjátékos online világokban a játékosok kereskedése várható - különösen akkor, ha egy jó, interaktív gazdaság megőrzésére kerül sor a játékosok között. Ez egy olyan rendszer, amely jelen volt az MMO-kban World of Warcraft és Csillagok háborúja: az öreg Köztársaság évekig, lehetővé téve a játékosok számára, hogy manipulálják az árakat és eladják egymásnak az eredményeket. Pontosan ezért nem láttuk, hogy az új hibrid MMO-kban megjelentek Az osztály és Sors; még mindig nem készek rá.

Reálisan a játékosok kereskedelme egy nagyon bonyolult és bonyolult rendszer, amelyet a játékban játszanak - különösen akkor, ha a játékosok bázisának nagy része új MMO-típusú játékban van. Nemcsak a spektrumfejlesztők oldaláról, hanem a menedzsment oldalaira is szükségessé teszi a tisztességes gazdaság fenntartását, hanem arra is kényszeríti őket, hogy zsákmányrendszerüket úgy alakítsák ki, hogy ellensúlyozzák a játékosok által engedélyezett hézagokat.

A játékokban Sors és Az osztály A zsákmány a játékosok egyik legfőbb prioritása - lehetővé teszi, hogy növelje a karaktered képességeit, növelje az olyan tulajdonságokat, mint az egészség és az állóképesség, és úgy néz ki, mint egy abszolút badass. Mint ilyen, a fejlesztők általában a játékok egyik legfontosabb részévé teszik. De mi a különbség az új hibrid MMO-k között (pl. Az osztály) és a létrehozott online MMO-k (pl. World of Warcraft)? A hibrid MMO-k mögötti fejlesztők nem tudják, hogyan lehet leküzdeni a játékosok kereskedési rendszere által felvetett sok kihívást, tekintettel a fókuszált haladásra, amit a játék lényege.

Vesz Sors például, ahol a zsákmány segít Önnek a játékban, és teljesíti a legnehezebb kihívásokat. Nyilvánvaló, hogy vannak bizonyos páncél- vagy konkrét fegyverek, amelyek másokat nem teljesítenek, és amikor először elkezdesz játszani, ezek az elemek a célod - játszol Sors hogy megtaláld őket a karakteredhez. Ahhoz, hogy ezt megtehessük, szintet fogsz állítani a karaktereddel, és meg fogod szerezni a felszerelést, amely lehetővé teszi, hogy a legnehezebb kihívásokat vegye fel a játéknak. dolgozni. Lehet napokig; hetekig tarthat; a pokol, évekbe telik - és ez a lényeg. Fenntartja Önt, hogy továbbra is játszani fog, és érdekli Önt.

Képzeld el, hogy a legjobb barátodnak van egy konkrét fegyvere, és csak átadja neked egy játékoskereskedelmi rendszeren keresztül, ha megvalósult. Alapvetően kiküszöböli azokat az órákat, amiket magával hozna. És miután befejezte a célját a barátodnak köszönhetően? Nos, az esélye, hogy a játékot addig fogjuk leállítani, amíg új tartalmat nem kap - és ott van a probléma fejlesztői Sors és Az osztály szemben vannak.

Mivel játékuk teljesen zsákmányon alapul, és azok a lehetőségek, amelyek lehetővé teszik a játékszerzés lehetőségét, a játékoskereskedelem hozzáadásával a tapasztalatok többségét elveszíthetik a játékosoktól, ami nyilvánvalóan nem az, amit szeretne tenni. Persze, hogy a véletlenszerűen generált zsákmánycseppeknek köszönhetően sok játékos szembesülne, mint az azonos fegyvert egy Sors hat héttel a sorban - de a játékos számára megszerzett tapasztalatok költségén.

De miért nem kapja meg mindkét világ legjobbját?

Ezen a ponton őszintén meglepő, hogy nem láttunk olyan játékoskötő rendszert, amely hasonló a hagyományos MMO-khoz, mint a Sors vagy Az osztály. Jellemzően kötő rendszerként ismert, hogy megakadályozza, hogy a játékosok a csúcskategóriás vagy konkrét zsákmányt (a fejlesztők által meghatározottak szerint) forgalmazzák, ha a játékos felvette vagy felszereli őket. Ez lehetővé teszi a fejlesztőcsapat számára, hogy elkülönítse a ritka vagy felső szintű elemeket, hogy a játékosok csak a játék végső tevékenységeiből szerezhessék meg őket, hatékonyan ellenőrizve, hogy melyik játékkomponensek kereskedhetnek egymással.

Most nem ismerem az összes olyan sajátosságot, amellyel egy ilyen rendszer megvalósítása következik be Sors vagy Az osztály, de minden bizonnyal egy olyan rendszer, amely képes megakadályozni a játékosok egy kereskedelmi rendszer iránti kollektív vágyát és a fejlesztők szükségességét, hogy ellenőrizzék a forgalmazandó zsákmányt, ha minden játékhoz hozzáadódik. Az egyetlen valódi gond az összeg minden egyes játékban a zsákmányt, nevezetesen azért, mert a játékosok csak bizonyos típusú felszereléseket keresnek, ami korlátozza a játékosok kereskedési rendszereinek hatékonyságát. Miközben nem tudunk sokat a zsákmányról Az osztály mégis, tudjuk a legkeresettebb felszerelést Sors. Ezek nagyrészt olyan darabok, amelyeket Bungie biztosan nem engedne a játékosoknak egymás között kereskedni a játékon belüli helyük miatt - ami a legtöbb kereskedő érdeklődésének elsődleges kérdésévé válhat.

Akárhogy is, érdekes lesz látni, hogy a játékosok kereskedelmét a jelenlegi konzol generációhoz tartozó hibrid MMO-k új műfajában hajtják-e végre. Sors és Az osztály. Jelenleg azonban nem tűnik olyan rendszernek, amelyet hamarosan látni fogunk a népszerű kereslet ellenére.

$config[ads_kvadrat] not found