Játék közben romlik a mesemondása

$config[ads_kvadrat] not found

l pk jjphkjk.I.u j h h kkh j k.j.j ic k o.o.uyj I o.ug j io pit PJ hjgkupt oyuiof t. to o p pppuf

l pk jjphkjk.I.u j h h kkh j k.j.j ic k o.o.uyj I o.ug j io pit PJ hjgkupt oyuiof t. to o p pppuf
Anonim

Körülbelül egy óra a 2013-as játék Tomb Raider a Crystal Dynamics-tól egy feszült pillanat van a narratívában, amikor Lara Croft - fiatalabb és tapasztalatlanabb itt, nem egy fegyveres James Bond / Indiana Jones hibrid, amit Angelina Jolie egyszer ábrázolt neki - rejteget. Kiől nem tudjuk, de veszélyes férfiak. Dühös, veszélyes férfiak, oroszul kiabálva.

Nem sokkal azelőtt, hogy az egyikük Lara-t találja.Kinyújtja a kezét a testén, de Lara (az általad irányított) térdel a lányoknál. A zene fokozódik. Ön egymás ellen birkózik a fegyvere felett. A piszkos gombóc a háborús háború a fegyverért és végül a cél. A jobb oldali kioldógomb húzása elfújja agyát. Lara vérrel van borítva, és ő meghal.

Ő hisztérikus és lebomlik. A megkönnyebbülés, a harag, a szomorúság, a megbánás, a kétségbeesés, a remény, a Lara Croft mindez egy ragyogó pillanatban érzi magát. Megölt, túlélni, de megölte. Évtizedek óta töltöttük a játékévünket a lövöldözés és a szaggató köhögés szókincsének tanulmányozásában, de nagyon ritkán foglalkozunk a következményeivel. Még ritkábban tesszük azt egy franchise-ban, amelyet leginkább egy brit modellre emlékeznek, ahol a pisztolytestek a jóga-tónusú combokhoz vannak kötve. De ez nem a 90-es évek; már nem az új évezred első évtizede. A közeg érett. Még az AAA-franchise videojátékokban is intelligensen és ékesszólóan kezelhetjük a halált, a cselekedeteket és a következményeket.

Pillanatokkal később golyókat raksz egy csomó figurára.

Tomb Raider egy akciójáték. Nem ígéretet tett arra, hogy karakter jellegű meditáció lenne az emberrel szemben a természettel. De úgy érzi hirtelen, és ezáltal ez a hirtelen megengedte a játékot, hogy tönkretegye a mesemondását.

Az első óra alatt játszol, ahogy Lara Croft-t az alapvető túlélésbe dobják. A buja táj és az erdők ellen Lara csak egy íjjal van ellátva a helyi állatvilággal. Megölsz, de semmit nem vártak el az evolúciós évek során. De az a személy Lara sajnálatát fejezi ki a helyzetére, reagálva azokra a hegekre, amelyeket az életért hordoz (ha túléli).

De aztán azonnal behatol az ellenségekre, mint egy Schwarzenegger film. Néhány óra múlva a játék során Lara fegyverrel és fegyverrel és pisztollyal kívül fegyveres fegyverrel és támadó puskával lesz felszerelve, és további fejlesztések lehetővé teszik a robbanásveszélyes köröket és a gránátvető-mellékleteket. Még mindig túlélte, de a szánkózó lebeg.

Ez Lara Croft kezdete, de ő lesz a Lara, akit egyszer tudtunk neki? Ez a Croft eredete / újraindítása nem világossá teszi, hogy végül a globe-trotting badass-ra válik, amit serdülőkorunkban fantázizálunk. Lara mindig okos volt, de a 2013-as újraindítás során sokkal könyvesebb. Még akkor is, ha kiürít egy ellenséges helyiséget, ha egy ereklyére bukkan, nem fog habozni a célját és jelentőségét. A túlélésen túl a kísértetjárta sziget felfedezése az ő központi gondja, sőt a játék vége felé sokkal inkább egy döntő rituális kamra felé fordul, mint megölni a játék antagonistáját, egy őrült papot és kultuszvezetőt, aki parancsol a hajótörött kalózokat. A tudás útján állnak, tűzjelzőkkel és fegyverekkel fegyveresek, így Lara szabadon bocsátja őket a golyó pokolba, mint a régi énje.

A tónusú disszonancia az egyik legnagyobb hátránya, hogy egy pár évvel ezelőtt hihetetlenül hihetetlen játék. A Camilla Luddington előadásánál soha nem érzi, hogy Lara Croft élvezi ellenségeinek kaszálását … bár van egy ökölszivattyúzás pillanata, amikor Lara megszerzi a gránátvetítőt és először fut el tőle, miközben Lara sikoltozik: „Jobb, ha futsz!” De máskülönben a történetmesés hibáját valamiféle tévhiteként, az evolúció zaklatásának tulajdonítottam, mint az ásítás. Biztosan jobban tudnánk jobban a következő alkalommal?

És akkor, A Tomb Raider felemelkedése. Látványosnak tűnik, amikor aggódtam, amikor az E3-ból több játékfelvételt készítettünk, és a Gamescom könnyedén meggyilkolta Lara-t. Csak addig volt a hét, amíg láttuk, hogy Lara Croft, a Tomb Raider, valóban sírja a sírokat.

Ismét - ezek cselekvési videojátékok. Ha Tomb Raider nem más, mint a Lara Croft vadászta a caribou-t vagy a nyulakat, az eladások mérséklődtek. De ha minden halált bántalmazással és kőhideg badassá vált, boldog médiumot kell keresni. A videojátékok, mint például a televízió és a képregények, olyan érettséget értek el, ahol a bonyolult mesemondás nem csak lehetséges, hanem kimondatlan, nem elismert követelmény. Többnek kell lennünk, mert többet érdemelünk.

Tomb Raider felderítetlen lehetőséget biztosított a megújításra. Lehetősége van arra, hogy újratárcsázza a játékos cselekvéseit, hogy valamit a narratívának mondjon, és hogy a játék narratívája valóban tájékoztassa a játékokat. Persze, ölje meg ezt a személyt, de tényleg? A szerencsejáték alapvetően a választásról szól - e gyümölcsöt enni, balra, nem mozdulni, jobbra haladni -, és néhány olyan intézkedést, amit nem veszünk, ugyanolyan jelentenie kell, mint amit csinálunk.

De talán tévedek, és ez tényleg a Lara Croft, amit fiatalabb napjainkban ismertünk, eredete. Lehet, hogy újdonság az új, és hamarosan a sorozat későbbi iterációjában a Croft ismét meg fogja ragasztani egy zsákot a túlélés által tesztelt combjához. De ha, vagy ha igen, remélem, hogy valami érzi magát.

$config[ads_kvadrat] not found