Lehet-e a „World of Warcraft” szimulálni a Pandémiát (a célból)?

$config[ads_kvadrat] not found

Крапива / Nettle (2016) Трэш-фильм!

Крапива / Nettle (2016) Трэш-фильм!
Anonim

A videojátékok nagyok, népszerűek és változatosak. A játék már nem a külvárosi fehér férfiak domainje: A nők legalább 48% -a játszik konzolon és mobilon. Míg az anyukád nem játszik DOTA 2, A játék növekvő közönsége életképes mezőt hozott a játékban. Ezért próbálják a kutatók nyomon követni a World of Warcraft kitörés.

Atif Kukaswadia kutatója azt javasolta, hogy a 2005-ös „Meghibásodott vér” incidens a Blizzard-ban történt World of Warcraft pontosan (vagy érdekes módon) szimulálták az emberek viselkedését a vírus kitörése során.

2005-ben a Blizzard kiadott egy frissítést a játékban, amely lehetővé tette, hogy a magasabb szintű játékosok (olvassák: erősebbek) részt vegyenek egy Zul'Gurub nevű raidban. Ebben a játékban a játékosok egy szárnyas fenevaddal küzdenek, amely egy debuffot (egy „varázslatot”, ha akarsz) vezetett, ami a játékos avatarjának egészségét véletlenül elvette. Keményebbé kellett tennie a harcot, de hamarosan a játékosok rájöttek, hogy a varázslat nem viselt le. „Fertőzöttek” maradtak, és a varázslat gyorsan elterjedt a többi játékosra a játék körül, gyengébb, alacsonyabb szintű játékosokat ölve. Hamarosan Blizzard kényszerítette a karanténokat, és társadalmi káosz tört ki. A főbb közlekedési pontokat, mint a város központjait, elhagyták, mint az utcákon elhelyezett virtuális testeket. A vírust végül egy héttel később megszüntették, amikor Blizzard bátran visszaállította a játék szervereit.

Miért tesz ez egy ilyen érdekes vírus esetében? „Az emberi tényező és a véletlenszerűség eleme” - mondja Kukaswadia. Azt mondja, hogy „javítja a modellünket”, és hogy „azt is használhatjuk, hogy olyan kísérleteket modellezzünk, amelyek egyébként etikátlanok lennének.”

De vannak korlátozások. Először is, ezek olyan játékok, amelyeket szórakoztatásra szántak, így jó szerencsét szándékosan injektálnak egy ilyen játékot World of Warcraft hibával, amikor a játékosok csak 15 dollár / hónap előfizetéssel akarnak pihenni. Másodszor, a haláleset kockázata csökken, ha a respawn lehetséges, ami azt jelenti, hogy a viselkedés lényegesen eltérő lehet. A játékosoknak „nem érzik magukat úgy, mintha szándékos epidemiológiai szimulációban lennének… hanem inkább egy koherens, logikus környezetben merülnek fel, ahol a halál jelentős kockázat”, amely sikeres, ha egyesíti a „epidemiológiai kísérleteket a játéktervezéssel és fejlesztéssel”. ”- mondja Eric T. Lofgren és Nina Hefferman a 2007-es esettanulmányban. Ez véletlenül történt, de nem világos, hogy ez megtörténhet-e.

Tíz év telt el a „Meghibásodott vér” incidens óta (és körülbelül hét óta, amikor Blizzard célszerűen újra beiktatta a vírust a Halloween megünneplése és egy új terjeszkedés - ezúttal egy zombik centrifugálásával). Míg a játék előfizetések (kb. 12 millió a csúcs) a World of Warcraft lezuhant, Azta jelenleg egy hétmillió erős, aktív játékos bázissal büszkélkedhet, amely sokkal nagyobb és sokszínűbb csoportot képvisel, mint a „Megsértett vér” által érintett játékosok.

Talán egy teljesen új játék a megoldás. Olyan, ami hasonló World of Warcraft, teljes egészében saját mitológiájával és történetével, amely teljesen nem releváns a vírus kitörése szempontjából. Csak másolja Csillagok háborúja vagy valami. Akkor, ha legalább gyanítják, bam, kitörés! Vegye ki a vágólapokat, és vegye fel a jegyzeteket.

$config[ads_kvadrat] not found