videoj
Egy dühös isten üldögélt Carson Flockhartot egy üresen, de egyetlen hovelre. A MacEwan Egyetem kutatási asszisztensében zajló rettenetes dühös avatár, de nem pánikba. Tudta, mire van szüksége: vércsipesz. Csakúgy, mintha egy talapzat fölött lebegett volna a Zelda legendájából. Megölte az istenet, és békésen pihent.
Flockhart megnyerte a rémálmát.
Ez nem volt hirtelen. Flockhart, aki rendszeresen „nagyon, nagyon furcsa álmokat” tart, túl félelmetes, hogy féljen. Azt mondja, a képek, amelyeket a legtöbb ember rémálmának hívna, nem ijesztik meg, mert az álmodozó énje egy badass, egyfajta tudatalatti John McClane. Azt is mondja, hogy tudja, miért: A Flockhart egy újabb pszichológiai fokozata úgy véli, hogy véletlenül képezte magát, hogy legyőzze a borzalmakat a videojátékok életének köszönhetően. Főnöke, kísérleti pszichológus, Jayne Gackenbach, Ph.D., „Nightmare Protection Effect” -nek nevezi, és ez egy átkozottan vonzó mentális állapot mindenkinek, aki, mint én, felébred a szívversenyükkel.
Lehet-e a videojátékok az én jegyem az olyan édes, békés áldozatnak, aki könnyen elkötelezi magát a gemkapocs-deicidet? És ha a PS4-et nem fogom vágni, az Oculus Rift megtanít engem a holnap szélén harcolni? A válasz kiderül, bonyolult. De ez nem.
Gackenbach kivágta a fogait, és megvizsgálta a személyiségjellemzők és a nemek befolyásának fényes álmait, de az elmúlt 20 évben, amikor Teace fia lett a Nintendo konzoljával, pszichológiai térképész a videojátékok és az álmok között. Ő volt az első kutató, aki komoly játékosokkal beszélt az álmaikról, és az első kutatást, hogy megértsék, milyen „kreatívan bizarr” volt ezek az álmok. Ahol a nem játékosnak enyhébb álomváltozása lehet - a helyszínváltás vagy a szekrény, például - a hardcore játékosok háborús zombikként alakulnak vissza.
„Néha a játékosok egy álomba kerülnek” - mondja -, és azt hiszik, hogy egy játékban vannak, így a legtöbb bizarr dolog, amit általában az emberek nem.
Egy különösen abnormális álomcsap Gackenbach elméjében: Egy ember azt mondta neki, hogy hat órát játszott az első személyes lövővel, lefeküdt, látta, hogy maga vezetett egy autót (a harmadik személy szempontjából), összeomlott az autó, és úgy döntött - a puszta kíváncsiságból -, hogy vigyázzon a halálra.
- És így van - mondta Gackenbach. - Olyan voltam, mint Jeez igazán ?’ ”
Gackenbach felfedezte, hogy sok játékos nem fél az álmok halálától, hanem egy olyan etuszt fogad el, amely egy krómozott háborús fiút büszke lenne. 98 férfi katona előzetes tanulmányában, a zavaró álmokra hajlamos kohorszban, Gackenbach és munkatársai megállapították, hogy bár mind a magas, mind az alacsony rangú játékosoknál fenyegető álmok zajlottak, a high-end játékosok álmait sokkal boldogabban kódolták. A kutatók két példát mutatnak a nagy fenyegetésű álomra:
# 21
- Nem találtam meg a puskámat, és valami üldözött. Megkerestem az egész erdőt, amíg nem találtam a fegyvert. Ahogy megfordultam, hogy lőni tudtam, ami vadászott - úgy érezte, hogy ez egy 1000 lb trigger húzás volt. Azok a körök, amiket lőttem, késleltetettek, és hol nem ütöttek oda, ahol céloztam.
# 115
- A régi Sargent sic azt mondta nekem, hogy feltöltsék a humvv sic -re a gunnerek helyszínén. azt mondta, hogy ki fogunk dobni a harcra, hogy néhányan Bagdadban harcoljanak. lefelé haladtunk a harci területre, ahol brutális küzdelem volt, és nagyon kevés ember ellen volt a bennszülöttek ellen. Emlékszem a forgatásra, és a férfiak mindkét oldalára esnek. láttam, hogy a halott szemek arcai szélesek és bámulják a baráti lélektelen arcokat. visszamentem a humvv-ba és felébredtem.
A 115. téma gyakrabban játszott videojátékokat.
Egy további tanulmány azt mutatja, hogy a rémálom-védelmi hatás férfi diákokra is kiterjed. Lehet, hogy a férfiak az agresszív személyiségnek köszönhetően harcolnak az álmaikban, ami szintén a harci játékok elleni küzdelemre vezethető vissza? Gackenbach nem gondolja. Azt mondta, hogy ezek a játékok „elsősorban próbaként” működnek az álomszerű élményekért. - Az idő múlásával velem történt, hogy a játékosok alternatív valóságban vannak - magyarázza. „Nem kábítószer-alapú, nem tudat-alapú, abban az értelemben, hogy az álmok, hanem inkább technológiai szempontból épültek.”
Az, hogy ez a felfedezés éjszakai terroristák ellen fegyverezhető-e, továbbra is megválaszolatlan kérdés marad. Flockhart, aki jelenleg a játékot végző paramedikusi tanulmányokat folytatja, izgatottnak tűnt, hogy a videojátékok a pszichéink ellen harcolnak. De Gackenbach nem biztos. „Nagyon vonakodva ajánlom a játékokat a rémálmok kezelésére” - magyarázza, és szeretné, ha a reményeket megtartanám.
Mégis, elég kedves ahhoz, hogy néhány tanácsot adjon a Jungi árokba ugrás előtt: Nyolc órás alvás egy éjszaka alatt, hogy ne vágják a későbbi REM ciklusok termékeny álomterületére; ne használjon ébresztőórát, de természetesen ébredjen fel, miközben a szeme zárva van - „nyitott szemek” - mondta az álom visszahívása. és tartsa a naplót, vagy legalább mentálisan ébredjen át az álmokon.
A Gackenbach kemény hardcore játékosának meghatározása azonban nem olyan egyszerű, mint a mastering Call of Duty: A high-end játékosok 50-100 játékot játszottak élete során, naponta legalább egy-két órát játszanak, és a 3. fokozat óta játszanak (én meg kell húznom egy Terminator és hosszú beszélgetést folytasson az anyával, hogy kihúzza ezt. Másrészt most vettem A Witcher 3 és volt egy hétvége megölni. A gombokat a legrosszabb álmaimmal gondolkodtam, ami magában foglalja az ágyban erőteljes fektetést, mint a spektrális macskák mancsát a mellkasomban.
Eljött az ideje, hogy felrobbant egy álomcicát.
De semmi sem történt. Végül a nyolc órás alvó riasztás riasztása megbízhatatlanná vált. Álmom töredéke voltam, és egyszer meglepődtem magam, de a dolgom, amiket legközelebb emlékszem a posztomban Witcher 3 a köd egy zöld ruhás nő volt, aki egy hackey zsákot dobott a földre. Nem rémálom önmagában, hanem furcsa.
Egy hétvégi szörnyeteg, mint fehér hajú mutáns, nem egy high-end játékos. A következő generáció azonban úgy tűnik, hogy a rémálmakat egy újra szakítja: a 13 éven felüli játékosok átlagosan több mint hat órát játszanak a héten - a legmagasabbak, mint valaha, a 2014-es Nielsen-jelentés szerint. 2011-ben az NPD Group kutató cég becslése szerint a 2-17 éves gyermekek 91 százaléka játszott valamilyen formában. És ott van a juggerna Minecraft, egy olyan kulturális erő, amely annyira elbűvöli a gyerekeket New Yorker ezer szót szentelt a „Minecraft Parentnek”.
„Ha kényelmesen be tudsz lépni egy alternatív valóságból, és máris gyereked voltál”, mondja Gackenbach, „van értelme, hogy egy bizonyos fajta permeabilitást építs magad körül.”
Ráadásul a Gackenbach leginkább izgatott terápiája nem egy PS4 vagy egy iPad - a világ, amelyre hódít, virtuális valóság. Magasan beszél a korai tanulmányokról, ahol a poszt-traumás stressz-rendellenességgel rendelkező veteránok VR-t használtak a félelmükkel szemben. A katona újra meglátogatta Bagdad digitális utcáit, miközben pihentető zenét hallgatott, vagy otthon ült. A Gackenbach azt mondta, hogy a terapeuta digitálisan hozzáadhat fenyegetéseket, vagy a fegyvert fizikailag reprezentálhatja, ami utánozza a klasszikus szisztematikus deszenzitizációs technikákat. Egy - bár kisméretű - vizsgálatban a 20 állatorvos közül 16-nál kevesebb PTSD tünet volt.
Azok számára, akik nem tudják a katonai technikát, nemsokára a debütáló Oculus Rift, amit a Gackenbach egy rajongó lelkesedésével beszél. A szélsőséges Oculus-felhasználók - vagy hasonló VR-eszköz felhasználóinak - előforduló mellékhatásai rájönnek, hogy többet fog okozni, mint hányinger. - Ez egy álom? Ez egy VR, ez valóság, ez egy savas utazás? Ezek a határok lebontottak.
Az emberek olyan hosszú ideig lerombolták a mentális falakat, amennyire tudtuk őket. Gazdag meditációs története van, hallucinogének (legalább 2500 évvel ezelőtt) és most virtuális valóság otthon. Ez a chompy ouroboros bezáródik, a virtuális valóság legöregebb formája, álmodik, készen áll a jó, és talán jobbra.
- Valami történik a generáció tudatával, ahogyan a világot látod.
Ha most nincs, akkor majdnem biztosan lesz. Ez egy felkelés magunk ellen.
„Fortnite” ajtócsengő helyszínek: térkép, videó és útmutató a 3. hét kihívásaira
A "Fortnite: Battle Royale" egy újabb klasszikus kihívást jelent a 7. szezon 3. napjára: Doorbells. Ezúttal a dolgok kicsit könnyebbek. Mindössze annyit kell tennie, hogy kétszer csengetsz egy csengőt egy-egy meccsen különböző nevű helyeken. Olvassa el a részletes útmutatót, térképet és helyeket, ahol megtalálhatja ezeket az ajtót.
"Hardcore Henry", egy videojáték-stílusfilm, most egy videojáték a 2-es fizetési napra
Ha van olyan film, amely videojátékot akar tenni, sok értelme van, hogy ezt a filmet videojátékgá alakítjuk. A Hardcore Henry, a közelgő első személyi akciófilmek ígérete, hogy a Call of Duty bejegyzés minden szórakoztatója nem lesz semmi sem zavaró gombnyomással vagy interakcióval. Most a film ...
"Fortnite" Hogyan csenghetünk be egy ajtót: Helyszíntérkép és videó útmutató
A „Fortnite: Battle Royale” 4. hetében az egyetlen legjelentősebb kihívás a játékosok három különböző házban csengetik az ajtót, míg az ellenségek belsejében vannak. Ez alapvetően trükk-vagy-kezelés, de sokkal veszélyesebb. Hogyan fejezhetik be a játékosok ezt, és hová mennek?