„Az osztálynak meg kell erősítenie a PvP rendszerét

$config[ads_kvadrat] not found

Beastie Boys - Sabotage (Official Music Video)

Beastie Boys - Sabotage (Official Music Video)
Anonim

Majdnem egy hete van, mivel a játékosok először kezüket kapták Az osztály, az Ubisoft legújabb hibrid-MMO-ja - és ezzel együtt - a Dark Zone aláírási területe.

A térkép közepén elhelyezkedő Sötét Zóna olyan terület, ahol a játékosok a játék legjobb felszerelését szerezhetik - a megrongálástól, az ellenséges támadásoktól kezdve, és a sötét zónák rangsorolásával az XP-nyereségekkel. Ez egy olyan rendszer, amit mi fordítottja igazán élveztem a játék alfa- és béta-tesztelési fázisában, de miután több héten át szenteltük a hétvégén, biztonságosan elmondható, hogy néhány fejlesztés szükséges.

A sötét zónában a játékosoknak elsődleges célja: a zsákmány összegyűjtése a térképen szétszórt ládákból és főnökökből. Az alfa- és béta tesztelési fázisban ezek a főnökök és ládák száma korlátozott volt, ami valóban kicsit unalmassá tette az élményt. Ön lényegében az A-tól B-ig folyamatosan fut, megragad a zsákmányt, és később tárolja. A kulcs ahhoz, hogy a dolgok érdekesek legyenek? A vadkártya elem: A játékosok megölhetik, hogy magukhoz vegyék a zsákmányt, és minden pillanatban egy másik játékosnak kockáztatják. Az alfa- és béta-játékosok játék közben folyamatosan kapcsolódnak egymáshoz, bátorítva a vadászokat és a veszélyeket a térkép körül. De most, hogy a teljes játék véget ér, és mindenki búvár a sötét zónába? Senki sem hajlandó vállalni a kockázatot a jutalmak hiánya miatt - és megöli a Sötét Zóna vonzerejét.

A játékosoknak néhány különböző jutalma és tárgya van a DZ-ben. A legfontosabb az Ön sötét zónájának szintje, amely más játékosok és ellenségek megölésekor halmozódik fel a sötét zónán belül, vagy teljesen más műveletek, mint például az extrakciók. A tényleges szintjével ellentétben azonban a DZ-szintje csökkenhet a halál után - ami azt jelenti, hogy elveszítheti a hozzáférést bizonyos fogaskerekekhez, amelyek DZ-szinteket igényelnek, és a magasabb szintű ládákat a jobb zsákmány érdekében. Ezzel a rangdal együtt a játékosoknak aggódniuk kell a Dark Zone Credits (a DZ árusítóinak valutája) és a Dark Zone Keys (magas szintű ládák megnyitására szolgáló zsákmányért) összegyűjtött zsákmánya tetején.

A DZ halála után a játékosok elvesztik a zsákmányt a tisztességes DZ-kreditek, a DZ-élmény és a DZ-kulcs mellett. A zóna természetéből adódóan tisztességes, mert a nagyobb kockázat nagyobb jutalomhoz vezet, de amikor más játékosok bevonására van szükség, senki sem látja, hogy érdemes lenne.

A Sötét Zóna a játékosok elleni küzdelem hiánya miatt szenved, nevezetesen azért, mert az Ubisoft éppen nem érte meg az idejét, hogy bármi legyen a bűnözés elleni Batman mellett.

A probléma a Rogue Protocol rendszerben rejlik, amely beindul, miután megnyitotta a tüzet egy másik zónában lévő játékosnak. Ez a rendszer elhelyez egy jelölőt a fejed felett, hogy a közelben lévő többi játékos láthasson egy bounty mellett, hogy lefelé vezessen - beleértve a DZ-élményt, a krediteket és természetesen a hordozót. Minél többet fogsz megölni, annál nagyobb ez a bounty a vadászkutya pontjáig, ahol minden játékos a térségben megjelölte a térképét annak érdekében, hogy ösztönözze a zóna-kiterjedő fejvadászatot. Ahogy korábban említettem, ezek a pillanatok feszültek és tele vannak cselekvéssel, de a teljes játékban a vadászkutya célpontja az egyik legnagyobb kockázat, amit elveszíthetsz az elvesztett haladás miatt, ha nem maradsz túl.

Ha sikerül túlélni egy vadászkutyát, akkor csak a hitelek és a DZ tapasztalatok közepes összegét kapja meg. De ha meghalsz, akkor általában néhány ezer DZ-kreditet veszít el néhány DZ-szint mellett, ami néhány órás előrehaladásnak felel meg.

Tehát, ha ezt a rendszert olyan világba helyezi, ahol mindenki játszik a játékban, hogy a játékban a legjobb felszereltséget érje el, a játékosok úgy döntenek, hogy együtt dolgoznak, vagy figyelmen kívül hagyják egymást a gazdálkodási eszközök érdekében, hogy először maguk is. Csak könnyebb figyelmen kívül hagyni a többi játékost, és a fogaskerekek főnökeire összpontosítani, legalábbis addig, amíg a karaktered el nem tűnik a csúcsminőségű felszerelésből. Ezután érdemes lehet kockázatot vállalni mások bevonására, de abban a pillanatban valóban nincs ösztönzés arra, hogy ezt az unalomtól kívül tegye.

De hogyan lehet Az osztály javítsd meg?

Az általuk kifejlesztett rendszer törékeny, amely két különböző versengő alapítványra vonatkozik. Az egyik oldalon meg kell tenni a jutalmakat a tisztességtelen ügynökökért, akiknek érdemes más játékosoknak, akik általában figyelmen kívül hagyják azt a veszélyt, hogy a játékosok számára biztosítsák a biztonságot. Másrészről viszont a jutalomért egy másik játékosnak egyaránt elégedettnek kell lennie, anélkül, hogy olyan nagy kockázatot jelentene, hogy valaki DZ-szintjét és kreditjeit nem teszi meg. Ez egy nehéz teeter-egyensúly, de a játékfejlesztőknek meg kell javítaniuk, mielőtt leesik.

Az egyszerű megoldás az, hogy megnöveljük a hamisításért járó jutalmakat és sikeresen túléljük, ugyanakkor csökkentsük a kockázatot. A DZ-szint és a DZ-hitelek összegének csökkentésével a rosszindulatú játékosok elvesznek, miután egy barátságos játékos megölte őket, miközben növeli a túléléshez szükséges összeget a gazember után, a fejlesztők sikeresen kezelhetik a problémát. Nyilvánvaló, hogy ez a jutalom nem lehet túl magas ahhoz, hogy mindenki számára ösztönözze a játékosok és játékosok közötti folyamatos elkötelezettséget. Azt is úgy érzem, hogy ha egy pontot elhelyezett egy gonosz játékos fejére helyezik el, akkor azonnal hátrányba kerülnek, így a barátságos játékos térképein „általános területre” váltva - a harcoló ügynököket egyenlő feltételekkel hozza a harcok során azok ellen, akik vadászik őket.

Mindezek ellenére ez nem lenne a Sötét Zóna teljes javítása, amely néhány más kiegyensúlyozási problémát szenved a különböző játékrendszerek között, beleértve a Rogue Protocol rendszert. De mit tennénk, hogy ösztönözze a nyílt konfliktust, amely szerint a Sötét Zónában létezik Az osztály A telek és a fejlesztő szándéka.

A Sötét Zóna magával ragadja magát, hogy valóban új generációs játékszerelővé váljon, mindössze annyit kell tennie, hogy elhozza a nyakba - kezdve a Rogue protokollrendszerrel.

$config[ads_kvadrat] not found