Amit megtanultam a „Doom-ról” a „Doom 3 készítése” könyvből

$config[ads_kvadrat] not found

DOOM

DOOM
Anonim

Az istenit. Imádom Doom 3. Ez egy játék rendetlensége, de minden megfelelő módon. Imádom azt a tényt, hogy ők foltot tettek a játékra, így lőni tudtak a fegyverekre, és valójában láthatták, mi történik, és hagyta, hogy egy zseblámpát csatoljon a fegyveréhez. Hogyan történnek olyan felügyeletek, mint az egyik legnagyobb tentpole franchise-ban az összes játékban?

Monster szekrények félretéve, a játék mindig lenyűgözött, mert teljesen megváltozott az eredeti bejegyzések futás-n-gun játékától egy ijesztőbb, lassú játékstílushoz. Csak néhány évvel ezelőtt volt, hogy egy barátom rámutatott, hogy ez helytelen, hogy a játékosnak valójában felfedeznie kell Doom 3 borzalmas belső terek a búvárkodás és a robbanás minden irányban. Ez az egyetlen olyan alkalommal, amikor a játék során rájöttem, hogy egy tucatórás játékot játszottam tévesen. Gyorsan orvosoltam, és most kész vagyok játszani Doom 4 a helyes út.

Ahogy előkészítem a pokolba való visszatérésemet, azt hittem, kihúzom a régi példányomat A Doom készítése 3 - egy ereklye azokból az időkből, amikor az emberek annyira erőfeszítéseket tettek egy művészeti könyvbe, mint a termelés mögötti dokumentációt. Steven L. Kent író 200 oldalas, négyéves lefedettséget készített a legmodernebb horror játék készítéséről, és ez az a fajta ritka dokumentum, amely akkor kellett vásárolni - és most, egy 5 dolláros használt másolat elég könnyű az Amazon-on.

Szóval visszahajtom ezt a könyvet, és megosztom nektek, a Demon Chainsaw Buddies barátaival.

A könyv körülbelül 2002-ben kezdődik, amikor a játék E3-as hirdetése megtörténik, sőt, itt nagyon sokat fogok átugrani arról, hogy milyen innovatív és a következő generációs technológia létezik, mivel a legtöbb ilyen követelés 15 éves. ez a pont. Ne feledje, hogy ez a hirdetési pótkocsi alfa-játékkal (és egy másik játékkal együtt) pontosan ugyanazzal a démon-könnyekkel, akár félig végződik, mint az új játék teaserje.

A játék szinte soha nem történt meg, mivel a belső csapat azzal érvelt, hogy diverzifikálni akar. Volt egy multiplayer versenyképes játékuk, ami a munkadarabon ment keresés és, óh, ez egy szörnyű név, még egy munkakört is. Egy hétvégén a csapat összejött Doom 3 a következő projektjük, és magas színvonalú fejlesztést kezdtek el, és elkezdtek elrendezni. Úgy becsülik, hogy minden lábát Doom 3 az eredeti elrendezésének 12-szerese Végzet. Egy 22 fős csapat számára ez hatalmas törekvés lett.

Mivel a játék előrehaladása lassan ment végbe, a játék demójának egy példánya kiszivárgott az internetre, egy olyan szintszerkesztővel, amely lehetővé tette a játékosok számára, hogy saját tartalmukat hozzák létre; egy ritka kettős whammy a kalózkodás. Ennek a szivárgásnak a megpróbálása óriási időt és energiát váltott az id csapat számára.

Mindezek során Trent Reznor elválasztotta a projektet, miután nem tudta elfogadni a feltételeket a zene és a hanghatások folytatására.

2004-ig a játék végső szörnyei és a legfontosabb fegyverek - beleértve a BFG-t és a láncfűrészt - még nem jöttek létre. Fontos, amikor készítesz Végzet birtokolni Végzet -típusú dolgokat a játékban. Egy többjátékos játékmód, amely néhány hónapig nyilvános demonstrációkat tett, nyilvánvalóan nem fogja megcsinálni a játékot. Mindezek mellett John Carmack egy másik játékmotorral kezdett dolgozni, ami aggasztotta az egész csapat aggódását, hogy a játék folyamatát újraindítják a semmiből.

A játékra vonatkozó írás kezdett fejlődni, és ezzel pár főszereplő jött létre. Elliot Swann-et eredetileg gonosz ügyvédként tervezték, akit később átalakítottak, mert a fő nagy rossz Betrugerhez képest lehetetlenné vált számukra, hogy megkülönböztessék a motivációt. Hayden tábornok egy olyan karakter volt, aki egy őrült katonai antagonistává vált, aki lezuhant, mert ismét csak annyi gonosz dolog volt a gonosz emberek számára, hogy tegyenek az űrben, és ez túlságosan bonyolult volt az egyszerű történet számára.

A szinttervezés is hasonló vágásokat tartalmazott. Eredetileg a játékos elkezdett bejárni és megállítani a lakóhelyüket, mielőtt leállt volna a démongyilkosság szörnyűségére, de a csapat úgy érezte, hogy ez azt jelentette, hogy a játékos túl sok időt töltött sétálgatni, mielőtt semmit nem tett volna. az űrállomás-kápolnában egy olyan helyszín is található, amelyet hasonló okokból vágtak le.

Amint minden a helyére került a történetre és a szintekre, az utolsó lépés volt, hogy kitaláljuk, hol zajlanak a csaták. Bevezetéseinek démonokba helyezése - és ahol brutálisan kalapáltak - időigényes, folyamatosan csípett események lettek. Ez a kiegyensúlyozó törvény egyúttal újbóli kiegyensúlyozást is jelentett, ha a fegyvereket bevezették. A puskát például eredetileg sokkal később vezették be a játékba, de mivel az első csatafázisban a rosszfiúk lövöldözés szörnyekké váltak, az egyik első szükségletként bevezetett fegyver lett.

Végül a csapatnak arra kellett összpontosítania, hogy felülvizsgálja a történetszállítási elemeket. A korai tervek magukban foglalják az ókori marsi civilizáció történetének újratervezését a teleportációs szegmensek látásai során, de ezeket „túl sok történetnek” nevezték el -, amikor minden, amire szükségük volt, a környezet és a háttérművészet számára is elérhető volt. És mikor ez nem sikerült? PDA-k. Igen, egy millió PDA-val, amelyek milliárd kis történeti jegyzettel vannak elrejtve az e-mailekben. Talán a tervezési választás Doom 3 a leghíresebb a szörny szekrények mellett.

Ez egy csomó munka és sok újrakalibrálás, de egy 22 fős csapatból valami nagyon hihetetlen volt. Az egyjátékos kampány bekapcsolható Doom 4 egyet ez? Kevesebb, mint egy hónap alatt tudjuk.

$config[ads_kvadrat] not found