A „ReCore” lehet a győztes Keiji Inafune rosszul szüksége

$config[ads_kvadrat] not found

Where Are They Now? - Keiji Inafune

Where Are They Now? - Keiji Inafune
Anonim

Keiji Inafune vékony pár évet vállalt. Miután 2010-ben elhagyta a Capcomot, az egykor legendás stúdióját (Comcept) alkotja Mega Man az alkotó nem érte el a nagy találatot. Ez a Microsoft exkluzív változatával változhat ReCore. Inafune hitelére a Comcept nem fél, hogy furcsa és egyedülálló ötleteket próbál ki, a legjobb példa erre a Vita RPG Lélekáldozat, ami körülötte az a gondolat, hogy a saját húst áldozati fegyverként használja.

De a stúdió sem tartott jó eredményeket. Lélekáldozat végül sűrű végrehajtással járt, bár még mindig javított újbóli kiadást kapott. Kiváló hangzású, kalandos kalandjáték, amely egy csomó antropomorfizált állatot vetett fel. A Ninja Gaiden spinoff Yaiba nagyon rossz ötlet volt, és egy szörnyű befejezett játékot eredményezett, bár a Comcept a most megszűnt Spark Unlimited-el dolgozott.

De az Inafune által elszenvedett legrosszabb veszteségek szellemi utódaiból származott Mega Man, Mighty No. 9 és Red Ash. Nem indult el így - Mighty No. 9 vitathatatlanul megkezdte a jól ismert fejlesztők tendenciáját, hogy a kollektív finanszírozással indiezik, és a kampányának befejezéséig közel 4 millió dollárt költ.

Ez volt 2013 nyarán. Amikor végül közel került a játékok első kiadásának időpontjához, 2015 szeptemberében, késik. Ugyanabban az időben Red Ash, egy másik Inafune utódja, ezúttal Mega Man Legends, Comcept vette kezdetét, még mielőtt biztos volt benne Mighty No. 9 jó lenne. (Kotaku egészen jól lefedi.)

Nem meglepő, Red Ash nem ment túl jól, és Mighty No. 9 további három késedelem után még nem jelent meg - bár ez valószínűleg hamarosan megváltozik, és Inafune, talán annak érdekében, hogy visszaszerezze az arcát, már beszél az ötletekről Mighty No. 9 folytatás. Nyerni kell; ReCore lehet, hogy. A tavalyi szokásos CG-bejelentés után az Inafune új sivatagi sci-fi története sem volt szó, ami nyilvánvalóan az emberek és a robotok közötti kapcsolatról szól.

Az idei játék felfedezése nagyszerűnek tűnik, és nem csak azért, mert a design polírozott (és valószínűleg a Microsoft befektetéséből származik). Valódi kalandjátéknak tűnik, szilárd főszereplővel (nőstény - remélhetőleg az új és progresszívebb trend kezdete), érdekes dizájnráncok különböző robotok és … 3D platforming segítségével? Továbbá, Joule nagyon hűvös kötőjel mozog.

A harmadik személy kalandjai tovább kell tartaniuk Tomb Raider és Feltérképezetlen, ami feltehetőleg megmarad. Rengeteg van a játékterületen, és legalábbis az utolsó konzol-generáció óta, ha nem az előző korszak; annyi játék esetében, amely kizárólag a forgatásról szól, kevesebb olyan próbálkozás van, amely a hatalmas ismeretlen világok felfedezésére törekszik.

Bár nyilvánvalóan csak annyira megvilágíthatja a játékmenet töredékét, hogy egy pótkocsiba kerül, robotjait a játékosok által a környezetekbe navigálódó módszerek megvalósításában úgy érzi, mintha a visszavágó játékszerkezet már nem látható. (A harcban is, de ez kevésbé meglepő).

Ha van egy dolog, amit a pótkocsiból lehet megragadni, akkor a játék úgy néz ki, talán meglepő módon. Ennek nagy része valójában annak tudható be, hogy a játékot az Armatúra Stúdió fejlesztette ki, amelyet az ex-Retro Studios fejlesztők indítottak. Metroid Prime, egy másik sorozat, amely meghatározza a kalandtervezést.

Megmagyarázza a Joules kötőjelet és a játék általánosan szilárd megjelenését - és különösen a szeptemberi játék kiadása óta, jól jön. A Comcept és az Inafune számára ez végül is minden különbséget jelenthet.

$config[ads_kvadrat] not found