Soha nem lesz olyan hely, mint a BioShock Rapture

$config[ads_kvadrat] not found

Game Theory: Illusion of Gaia, a világ csodái

Game Theory: Illusion of Gaia, a világ csodái
Anonim

Mint BioShock továbbra is komoly vitát folytat a videojátékokról, világossá válik, hogy az öröksége változik. Míg a kritikus újraértékeléstől nem mentes, az egyetlen dolog a játékból, amely ellenáll az időpróbának, a tenger alatti fiktív város: Rapture.

Rapture messze az első dystopian város a sci-fi, de más helyen nem jött olyan közel érzés, hogy olyan teljes és magabiztos, közvetlenül a kapu. Ennek része a Ken Levine kreatív igazgatója által készített tervezési döntések, míg mások a város tervéből származnak.

Levine ellentétben állt a cutcenesekkel, így a várost soha nem keresztezték egy mozifilmre. Ez megakadályozta a Rapture-t olyan helyként, amelyet gyorsan meg lehet érteni, másrészt azt jelentette, hogy a Rapture ereje a felfedezésből származik. Rapture korlátozása csak arra a tényre, amit a játékos bármikor láthatott, a helyszín lenyűgöző rejtélyt jelentett. Az Irrational Games bizalmának köszönhetően az objektivista paradicsom sokkal erősebbnek bizonyult, mint bármelyik játék okos narratív fordulata vagy epikus mesemondása. Az átfutás az egyetlen állandó mindhárom között BioShock játékok jó okból.

Andrew Ryan alapította a Rapture építését, amelyet 1951-ben, Izlandi Reykjavík partjainál váltottak fel. Rapture álmodott meg, mint egy eszközt, amellyel elkerülhető, hogy Ryan észlelje az amerikai társadalom baját. „Nem istenek vagy királyok, csak az ember” elolvasta a Rapture bejáratát, amikor megnyílt egy gulchra, amely a hasonló emberek között szabadon érezte magát. A kormány, a szervezett vallás és a kommunisták korlátaitól mentes Rapture Ayn Rand ideális társadalma a szteroidoknál.

A Rapture-t úgy tervezték, hogy úgy nézzen ki, mint Hugh Ferriss szó szerinti nedves álma. Az Art Deco építészet egyedül a városba kerül. A tudatos döntés, hogy az óceánt beilleszti a környezetébe, a Rapture második életét adja. Keresztül a BioShock a trilógia, a játékosok a Rapture-t mind elsődleges, mind tönkrement utóhatásaiban tapasztalják. Mindkét esetben a Rapture lenyűgöző.

Ban ben Temetés a tengeren A Rapture dicsőséges magasságában aranyozott tornyokkal, buja belső terekkel és lenyűgöző gazdagsággal van ábrázolva. A polgárháború utáni romos roncsok után a Rapture egy Lovecraftian hellscape-ká válik, amely egy ördögi, zöld gloamingban van fürdve, míg a mutált Rapture denizens túlhalad. A feltartóztatás lélegzetelállító is, mert a város alapjai olyan erősek, hogy a helyzet miatt több dolgot tudnak lenni.

Érdekes módon Levine és vezető művész Shawn Robertson kiderült BioShock: A gyűjtemény Különleges interjúja, hogy a helyszín az Ayn Rand ihletett narratívája előtt készült. Ez megmagyarázza, hogy miért működhet annyira a helyszín, hogy ideológiai keretrendszer nélkül is dolgoznánk. Akár Andrew Ryan objektivista törekvései, akár Dr. Sofia Lamb kollektivista mentalitása alatt van BioShock 2 A Rapture tökéletes ambiciózus ötletek maradnak a normál társadalom számára túl erős ambíciókra.

Ez azért van, mert a Rapture nem normális társadalom.

Levine és Robertson rájöttek, hogy ahhoz, hogy a város ésszerű legyen, szükség van arra, hogy a fiktív bevándorlóknak ott kell lenniük. Ebben sikerült Levine és Ryan.Amikor Ryan azt mondja Jacknek, hogy Rapture-ben megtarthatja az izzadságát a homlokáról, anélkül, hogy aggódnia kellene a kormány vagy az isten ellen, Ryan pedig a játékosra is rúgta, hogy miért volt olyan nagy.

A különböző cikkekben és interjúkban ismert hírhedt történet a kínzó QA szakasz BioShock átment a kiadás előtt. A játékosok súlyosan bírálják a játékot a karakterektől a beállításig. Az utóbbi teljesen tisztességes, mivel nehéz a Rapture-n keresztül navigálni, még több játék után is. Az Irrational azonban nem hajlandó kompromisszumot kötni a város labirintus szerkezetével, ami még inkább kielégítő.

A Rapture nem közel olyan nagy, mint a mai modern, nyílt világban játszott játékok, és a város megismétlése most már a fejlesztők okos trükkjeit tárja fel, amelyek a várost nagyobbnak tűnnek, mint amilyen valójában. De az egészben a Rapture soha nem érzi magát egy szintnek; Rapture úgy érzi, mint egy élő, lélegző város. Azok a tulajdonságok, amelyek így vonzóvá teszik, ugyanazok az okok, amelyek miatt az Irrational sosem tudta elviselni, hogy elhagyja a helyet. A trilógiában minden játék meglátogatja a Rapture-t, és ez csak az egyetlen dolog, ami még 10 év alatt marad emlékeinkben.

$config[ads_kvadrat] not found