"Kingdom Hearts 3" Plot megmagyarázta: Itt van, hogy a történet annyira zavaró

$config[ads_kvadrat] not found

The Gummy Bear Song - Long English Version

The Gummy Bear Song - Long English Version
Anonim

A régóta várt Kingdom Hearts III végül megérkezett 2019 januárjában egy 14 éves várakozás után. A játék címétől eltérően azonban Kingdom Hearts III valójában nem a harmadik játék a sorozatban - ez a tizedik.

A Disney-Final Fantasy crossover sorozat több száz rajongója a játék elengedése előtt a YouTube-ba flörtölött, hogy felgyorsítsa a történetet, amit hiányzott, vagy reálisabban, hogy soha nem értették először (magam is). Sok ilyen videó 30 perc vagy annál hosszabb, feltárva, hogy az epikus saga milyen összetett

A Kingdom Hearts sorozat híres a görbült telekról, de miért olyan bonyolult a történet? Ahelyett, hogy megpróbálnánk még egy másik tömbösszegzést létrehozni, megpróbáltam kitalálni, hogy az egyszerű Disney karakterekről alkotott videojáték a modern történelem egyik legösszetettebb szágává vált. Olvassa el a teljes történetet, és nézze meg a fenti videó esszét.

Mindössze egy személy, Tetsuya Nomura, az a fickó kezdődik, aki az évtizedes saga minden egyes részletét irányította. Ennél is fontosabb, hogy minden játékot is írt.

Nomura nem kezdett történeti srácként. A Square Enix (korábban Squaresoft) bérelte a „Final Fantasy” sorozat kódjának hibakereséséhez.Végül elkezdte szörnyeket és karaktereket tervezni a játékok számára (beleértve a Cloud Strife és a Squall Leonhart ikonok). Végül meghívást kapott arra, hogy dolgozzon a történetcsapatnál Final Fantasy VII és VIII.

Ebben a 2012-es beszélgetésben a késői Nintendo vezérigazgatóval, Satoru Iwata-val, Nomura beszámolt arról, hogy ő, egy viszonylag újonnan elbeszélő, kapta meg az összes idők leginkább szerzői joggal védett karakterét.

„Hashimoto-san és Sakaguchi-san két Squaresoft Executives beszélgetésről beszéltek, amit Disney-vel rendelkeztek, és a„ Mickey Mouse nagyszerű lett volna ”, de nem tudjuk használni. abban a pillanatban alapvetően felemeltem a kezemet, és azt mondtam, hogy „szeretnék részese ennek”. Így kezdődött minden.

Biztos vagyok benne, hogy megvizsgálták őt és mindent, de a Square Enix komoly hozzáférést adott a Nomura-hoz erőteljes IP-hez, mint rendezői debütálása. Elég veszély, ha megkérdezel.

A Kingdom Hearts Ultimania (egy japán társajtó a játéksorozathoz) kiadott interjúban Nomura kijelentette, hogy eredetileg a történetet tervezi Kingdom Hearts A Disney fő demográfiai, gyermekes célpontjai

A játék vezetője, Hironobu Sakaguchi nem lépett be, és utasította a Nomurát, hogy a történetet bonyolultabbá tegye, hogy felkérje egy régebbi közönséget, amit Tetsuya elkezdett, bonyolítva a dolgokat.

Ennek legnagyobb példája a Nomura cseréje, mint a játék vezető antagonistája Ansem nevű eredeti gazembergel, amelynek háttere olyan hosszú és összetett, hogy még két harmincórás játékot kellett magyarázni.

A sorozatban maradt kilenc játék története valami olyan dologtól szenvedett, amit „fejlesztési láznak” nevezek. Nomura gyakran új konzolokat és platformokat említ, mint motivációt az új „Kingdom Hearts” játékok létrehozására. Egy 2003-as interjúban a Dengeki PlayStation Magazinnal azt mondja, hogy csak „Kingdom Hearts: Chain of Memories” -ot bocsátott ki, mert „hallott egy történetet, amit a gyerekek a Kingdom Hearts-t játszottak a Game Boy Advance-n.”

Ez meglepő, mert a „Memórialánc” néhány olyan ESSENTIAL pontot tartalmaz, amely áthidalja az első két fő sorozatrész közötti szakadékot. A Game Boy Advance címet hamarosan kifejlesztették és megjelentették Kingdom Hearts II, annak ellenére, hogy a fő sorozat folytatása évekbe került a fejlesztésbe - és már régóta nem lépett vissza a történet megváltoztatására. Úgy tűnik, Nomura előzte meg a történetet, de nem törődött a közönségével.

2007-ben Nomura elmondta Famitsu hogy „mindig választ egy rendszert a terv kidolgozása előtt”. Ez azt jelenti, hogy egy olyan projektbe megy, amely ötletet ad a játékstílusról, nem pedig a történetről, amit meg akar mondani.

Érdeklődött a többplatformos, ezért kifejlesztett 358/2 nap a Nintendo DS számára. Amikor megpróbálta többszemélyes játékot kipróbálni, fejlődött Születés alvás a Playstation Portable számára. Még akkor is részeg volt, amikor felajánlotta a kódolt ötletet - a saga mobil fejezetét, amelynek hátrafelé kellett hajolnia, hogy része legyen a fő történetnek, és mégsem befolyásolja annak eredményét.

További történeteket vezettek be, mint a játékokat, nem pedig fordítva. A Nomuranak már több ötlete volt a történetnek, hiszen számos játék magyarázza, hogy a fősorozatból kihagyott telekszakok hiányoznak, de a fejlesztés egyértelműen nem tette lehetővé a Nomura és csapata számára, hogy az egészet leállítsák és a kiadásokat tervezzék meg rendezett vagy akár érzéki módon.

Pontosan arról, hogy a Nomura hogyan jött össze az egész dologgal, fogalmam sincs, mi folyik az ember agyában. A szív terjedelmes lore, a gyakorlatilag végtelen tulajdonságai és képességei, hogy semmit sem mondjanak az időutazás nagyon szelektív használatáról - nincsen magyarázata a feltételezéseken túl. Ahogy a „Fogadom, ez a srác sosem olvastam semmit Joseph Campbell-től.”

Védekezésében az interaktív médián keresztüli narratíva egy teljesen különböző szörny. Mindannyian láttuk, mi történik, amikor az emberek megpróbálnak filmeket készíteni a videojátékokból, ezért miért kellene ugyanolyan színvonalú játékokat tartanunk a filmekhez? Másképp dolgoznak, és minden olyan saga, amely több mint 200 órát és tíz kötetet ölel fel, bonyolult, vagy legalábbis nehéz összefoglalni.

A Kingdom Hearts sorozat csinált valamit, amit néhány másnak sikerült, ezért vágjuk le Mr. Nomurát.

2019 januárja előtt a rajongók kilenc játékkal bombáztak, amelyek a következő üzenetben dicsekedtek: „ez a történet egy utólagos gondolat volt”, de még mindig izgatottak voltunk a 10. helyért. Több mint öt millió példányban Kingdom Hearts III az első héten eladott, mindannyian garantálhatom, hogy nem láttuk a labirintus mese végét. És nem tudok rólad, de egyszerűen nem tudok várni.

Kingdom Hearts III elérhető a PS4 és az Xbox One számára.

$config[ads_kvadrat] not found