A túlélés esélyeinek kiszámítása egy zombi apokalipszisben

$config[ads_kvadrat] not found

Toyo Open Contry A/T plus на Pajero Sport II.

Toyo Open Contry A/T plus на Pajero Sport II.
Anonim

Meghalnék egy zombi apokalipszisben. A filmekben, televíziókban vagy játékokban nem láttam semmit, hogy meggyőzhessem, hogy rendelkezem a szükséges készségekkel ahhoz, hogy túlélhessem a kannibális holttesteket. A zombi játékokat néha hozzávetőleges mérőszámnak tekintik, amelyen a zombi túlélési képességeit alapozhatja meg, és nem többet, mint a Az Élet Márciusa, egy új roguelike Zombie RPG.

A fejlesztők úgy írják le, hogy az sci-fi tér RPG-jét erősen befolyásolja, FTL, Az Élet Márciusa ugyanazt a roguelike elemet alkalmazza az elemkezelés, a túlélési szimuláció és a harci as FTL egy apokaliptikus zombi beállításhoz. Ez azt jelenti, hogy az események, a térképek és a zombi találkozások véletlenszerűen vannak, hogy valóban kaotikus élményt nyújtsanak, mint ahogyan elképzeltem, egy igazi zombi apokalipszis forgatókönyv.

Számos a szerepjáték-tapasztalat előnye ennek a megközelítésnek. Először véletlenszerű eseménysorozatként és találkozásként, Az Élet Márciusa elméletileg újratelepíti a korlátlan forgatókönyveket, amelyek lehetségesek egy poszt-apokaliptikus beállításban. Ez növeli a bizonytalanság „valóságát”. Másodszor, mivel az elemek és kellékek is véletlenszerűek, fokozza a játék túlélési aspektusát, így lehetőség nyílik a lőszer, az étel és az orvosi ellátás megtalálására. Mindez, amit ez a véletlenszerűség ösztönöz, az a játékos képessége, hogy kemény döntéseket hozzon, függetlenül attól, hogy milyen véletlenszerű tapasztalatokkal találkozott vagy találkozik. Olyan sok változóval játszott, és annyi bizonytalan eredmény történik egyszerre, Az Élet Márciusa leginkább egy zombi apokalipszis képviseletére alkalmas.

Az ilyen játékok többnyire a stratégia bufferei felé fordulnak, mint a játékosok, akik hajlamosak ellenségei lövöldözésére. Tetszik az olyan játékokkal kapcsolatos mindenfajta viselkedésmód, amely megpróbálja megragadni a túlélés kaotikus természetét, és személy szerint ez a játékban lévő halál csalódását okozza, mert a rossz kéz kezelése megnyugtató mentség a karakterem korai halálának.

Sajnos, egy ilyen játék esetében, hogy ha a harc és a szennyezés rothadásnak tűnik, akkor ez azért van, mert ilyen. A harc többnyire ismétlődő, és a szennyezés gyakran a statisztikák ismeretén alapul. Itt jönnek a narratív események, hogy megmentse a napot. Állítólag több mint 160 egyedülálló esemény esetén a játék megkérdezi a játékosokat, hogy hogyan lehet legjobban leküzdeni a közúti blokkolásokat, függetlenül attól, hogy bekapcsolódnak-e a riderek sávjába, vagy menteni a járókelőket a veszélyes úton. Ez az, amikor a lőszer, az egészség és a leltár mérlegelése után eldöntötte, hogy milyen kockázatok / jutalmak vannak az előzetesen kiválasztott akcióknál. Ezek egyszerűen a játék élvezetesebb részei, és azok a részek, amelyek a játékosnak a legtöbb ügynökséget adják.

Végső soron ezek a bitek, amiket a túlélési játékban gondolok leginkább fontosnak. A randomizáció jegesedés a tortán, de őszintén szólva, még ha a játékot is megírták, a döntéshozatal mindig eseti alapon történik. Éppen ezért egy olyan játék, amely teljesen meg van írva, mint a TellTale A gyalogos halott játék annyira népszerű. A zombi apokalipszis számokhoz való játékának csökkentésével Az Élet Márciusa lényegében egy szórakoztató túlélési számológép, amelyben a játékos szórványosan döntéseket és fogadásokat hoz, amelyek növelik vagy csökkentik a túlélés valószínűségét. Ez minden rendben van, de még mindig meg vagyok győződve arról, hogy valódi élethelyzetben valószínűleg még mindig ki van téve. Valószínűleg átkozott.

$config[ads_kvadrat] not found