A „TMNT” marketing bizonyítottan aktiválta a játékosokat

$config[ads_kvadrat] not found
Anonim

PlatinumGames’ TMNT: Mutánsok Manhattanben egy unalmas, szörnyű játék. Ez váratlan volt, hiszen a legjobb stilizált akcióstúdió Japánban egy szeretett képregény és „80-as évek rajzfilmsorozatának adaptálása” aranyozott ötlet - különösen azért, mert a Platinum már lényegében éppen csak az elmúlt évben tett, kitűnő tisztelettel. Transzformátorok pusztítása.

A Platinum hírneve is tipikusan sterling, valójában csak egy másik rossz címet (egy játék alapján) Korra legendája). Összehasonlítva a kedvelőkkel Leküzd és Fém fogaskerekek emelkedése több más közül is jó eredményeket ért el. És mitől TMNT Megmutatták, hogy a pótkocsiknak sikerült teljesítenie az összes őrült akciót és pop-vizuális stílust, ami a fejlesztő aláírása.

De ez nyilvánvalóan csak a probléma volt. Activision, amely mindkettőt közzétette Pusztulás és TMNT, olyan marketinget használt, amely erősen támaszkodott a felvételekből. Ha figyelt egy játékkocsit, biztos vagyok benne, hogy tudja, milyen gyakori ez a gyakorlat. Mégis van néhány kulcsfontosságú különbség az egyes játékok bemutatása között, amely most úgy érzi magát, mint a harbingerek.

Pusztulás Valószínűleg ugyanolyan mennyiségű anyagot használ, mint a vizuális hangulat. A bemutatott játékmenet mozi stílusban történt, így a rögzített felvételeket az aktuális játékfelület kikapcsolták. A játékindító pótkocsi kihasználta a játék szélesebb körű tervezési körét, hogy számos játékot és műveletet mutasson be különböző transzformátorokból. A játék szórakoztatónak tűnt, mert kiderült, hogy sok lengyel van.

TMNT A marketing nagy sikert aratott a sikernek, és bármilyen okból a pótkocsik próbálták emulálni a stílust és a megközelítést Pusztulás „S. De itt ez elkeseredett. Olyan kis dolog, mint a viszonya, ami a játékrész és a játékmenet között sokkal nagyobb, és nagyobb ügylet lesz. (A végső játékban elbűvölő UI szintén hiányzik).

A bemutatott viszonylag kis játékmennyiség az összes ellenséget vagy csoportot körülvevő, elegáns csoportos támadást végző négy teknős rövid vágásából áll. Alig van sokféle változata, és a robbanásveszélyesebb történeti jelenetekhez elég gyorsan villog, nem igazán kap sok időt ahhoz, hogy feldolgozhassa azt, amit éppen nézett, nem is beszélve róla.

Mi sokkal rettenetesebb az, ami nem Látható. Ha időt töltöttél Pusztulás, a csontváz bitjeit láthatja TMNT; nem egészen odaér. Pusztulás meglepő módon volt egy (szerény) nyílt világtérkép és a vele együtt járó relatív komplexitás; TMNT ugyanabba a stílusba esik, de egyáltalán nem nyílt világban.

Ehelyett lehetőség van arra, hogy kiemelje a küldési helyekre mutató útvonalpontokat. Ez nem a legrosszabb ötlet, amíg észreveszed, hogy milyen mértékben TMNT Nyitott világa olyan általános, kopár helyek gyűjteménye, amelyek mindaddig használhatatlanok, amíg nem kapják meg a következő időzített és látszólag randomizált célt. Töltse ki eléggé ezeket, és egy kis arénában harcolhat a szint főnökeivel, ahol a történet jelenetek olyan dinamikusak és izgalmasak lettek, mint a játék.

Nem segít abban, hogy a teknősök önmagukban történő forgalmazása - indítás előtt - négy pótkocsi bevezette az egyes karakterek mozgáskészletét többnyire egyéni vitrinekbe - semmit nem mutat, hogy három másik A.I. teknősök veled mindig.

Nem mintha egy ilyen játékot játszana volna. Mégis, az UI hiánya és a cselekvés világos szemszögéből, még az egész csapat harcával is, a játék rettenetes ábrázolását teszi lehetővé. A valóságban, TMNT ugyanolyan mélységgel és adrozitással játszik, mint a PS2 verekedő - váltás a teknősök között a repülés közben (a fele azoknak a speciális mozdulatoknak, amelyek megosztott lehűlési időzítővel rendelkeznek) egyszerre értelmetlen és zavaros, és általában a harcok csak vakok és irányok nélkül jönnek.

Ahhoz, hogy igazságos legyen, nem hiszem, hogy ez a Platinum részéről való erőfeszítés hiánya. Stilisztikusan a játék nagyszerűnek tűnik, és az animációk olyan virágzását láthatja, ahol egyértelműnek tűnik, hogy a csapat valódi erőfeszítéseket tett, hogy megpróbálja megmenteni az élményt, vagy legalábbis tisztelegni a forrásanyaggal.

A design éppen annyira inkonzisztens, hogy úgy érzi, mintha az Activision nem adna elegendő időt a Platinumnak ahhoz, hogy ténylegesen elkészítse a játékot. Figyelembe véve, hogy a kiadó csak a kiadó első pénzügyi negyedévének vége előtt jelent meg, úgy tűnik, nem tűnik messziről. Akárhogy is, ez egy komoly lecke a vállalati opportunizmusban.

$config[ads_kvadrat] not found