Logic - A2Z (Official Audio)
Korai Abzû - egy ókori tenger alatti civilizáció élénk hieroglifáival festett építészeti romon való úszás után hirtelen elszabadul. Előtted a tenger megnyílik egy lenyűgöző tágulattal, melyet a víz szélén lévő fénytengelyek szaggatnak és cápákkal és marlinnal szaggatnak.
Ahogy a csúcsán, egy coursing szív egy hosszúkás gömböt hasonlít a folyékony világoskék színben - több száz óriás treválisan, behatároltan arra, hogy hullámzó védelmi kerületet képezzen, amely szétszórja és megszakítja a ragadozót. Ezt felismerheti David Attenborough dokumentumfilmekről; mint a természetben Abzû Az ábrázolás a vízi darwinizmus lélegzetelállító arcképe, amely vizuálisan és tematikusan tükrözi, hogy melyik ihletett fejlesztő Giant Squid először.
Ezen a nyáron a PS4-en és a Steam-en kiadták (fizikai kiadás a konzolokra, amelyek az idén későbbi kiadványról szólnak), Abzû egy példázat a természeti világhoz való csatlakozásról. A szó a sumér mitológiához tartozik, amely két nagy erőt, az Abzu-t és a Tiamat-t, az idilli édesvizű tót és a viharos sósvizet mondja el, amely összeolvadt magának az életnek.
A Giant Squid kreatív igazgatója, Matt Nava számára ez az öreg mese volt a tökéletes narratív analóg a saját életünk és a legkevésbé megértett - és a legizgalmasabb - helyek közötti kapcsolat feltárására.
„Amit szerettem az„ Abzu ”szóról és a mitológiáról, amiből származott, vízként használta ezt a metaforát”, mondja Nava. „Olyan erős szimbólum az életünkben - tudod, hogy nem létezhetünk anélkül, hogy honnan jöttünk, körülveszünk, mégis nem értjük.”
Abzû önmagában is emlékezetes fonetikus bevezetése volt. Amikor a Giant Squid a 2014-es Sony E3-as sajtótájékoztatóján debütált a játékra, a pótkocsi a szó két részének, az „Ab” (víz) és a „Zû” (tudni) lebontásával nyílt meg. Mielőtt világossá vált, hogy mi lesz a játék végül, már valami érdekes volt.
„Mielőtt még elkezdtem volna elindítani Giant Squid-et, ezt a pályát tettem a játéknak” - mondja Nava. „Sok dokumentumfilmet figyeltem és sokat olvasott ezekről az ősi kultúrákról, mert lenyűgözik a műalkotásuk és a történelem. És az Abzu-mítosz valami, amit én találkoztam, és csak tényleg megragadt velem, mint ez az igazán érdekes koncepció. Én is szeretem a szót, mert annyira egyedi.
Az „u” feletti jel, melyet kerületnek nevezünk, valójában némi problémát okozott a csapatnak, mivel a szumír és akkád nyelvek különböző helyesírása volt (az utóbbi esetben „apsû” -nek írják). A Giant Squid összeállította a két szót a saját koncepciójukra.
„Tény, hogy a történészeknek néhány levelet írtunk, mondván, hogy„ nem helyes! ”- mondja Nava, nevetve. „A circumflex nagyon szórakoztató volt. Imádom ezt a dolgot. De ez is átok volt, mert senki sem tudja, hogyan kell beírni, és a számítógépes programok nem várják el, hogy az egyik legyen a fájljainak nevében. Szóval van néhány vicces probléma vele.
Ezzel a percnyi részletgel a játékról valódi értelemben részesül a Nava ókori szeretetének, amely az egész játékban terjed. Ez egy olyan fogalom, amely Nava napjaiból nyúlik vissza, mint művészeti igazgató Utazás, ami, mint Abzû, egy kitalált kultúrába került, amely saját történetét mesélte el a környezetéből.
„Egyfajta logikát hoz létre a térben. És ez egy olyan dolog, amit gyakran gondolok, amikor videojátékokat játszok - milyen architektúrával jársz, ”mondta Nava. - Miért létezik ez a platform? Tisztán csak azért van, mert tudod, Mario-nak szüksége van egy platformra, hogy lerakodjon, vagy valamilyen jelentőséggel bír rá? Létrehozhat valamilyen történetet így létezik egy okból?
A közel - keleti struktúrák a legjelentősebb befolyást jelentik Abzû. Mi volt az ellenséges Mesopotámia ma Irakban és Iránban, és amikor úszni a játék feltűnő falfestményeiben, nem lehet észrevenni az iszlám építészethez hasonló erős hasonlókat a hármas ívekben és az arabákban, amelyek az elsüllyedt belső terét jellemzik, különösen, ha előfordul, hogy felnéz.
„Valójában Muqarnasnak hívják” - mondja Nava a díszes, geometriai boltíves mennyezetekre, amelyek sokan megtalálhatók. Abzû Domborított struktúrái, amelyeket a csapat megértett, és megértette.
„Az egyik olyan dolog, ahol megnézed, és ez túlnyomórészt összetett. Tudod, hogy logikája és oka van a mintáknak, de nem tudod megérteni, hogyan jönnek össze, vagy hogy az emberek hogyan csinálhatnak ilyesmit - mondta Nava. „Szóval személyes kihívás volt számunkra, hogy kitaláljuk, hogyan működtek ezek a dolgok, hogy képviselhessük őket, mert olyan szépek.”
Giant Squid eredményei önmagukért beszélnek - nem meglepő, hogy Nava és csapata megfelelő építészeti stílusokat tanulmányoztak a játék egyik legjobb művészeti prioritásaként.
„Az az, hogy ezek az épületek megtörténtek, vagy hogy hogyan tervezték őket, hogy összeillessenek, mielőtt igazán meg tudnánk csinálni valamit, ami úgy érzi, hogy illeszkedik a játékterembe” - mondja. - Szükséged van az összes ilyen képre, hogy érezhessétek.
A bizonyítékok több, mint az építés Abzû Elveszett városai. A tengeri élet metaforikus feltárása és ünneplése során a játék egyfajta kulturális rekordot hoz létre, amelyet egy olyan fajta hagyott maga után, amely vallási harmóniában élt a tengerrel.
„Mert én vagyok az építészet és az ősi művészet régimódja, igazán szórakoztató, hogy megtervezhessem a saját kanonodat, és a legszórakoztatóbb az, ha sok különböző ősi kultúrából befolyást rajzolsz” - mondja Nava.
Akkor feltűnő felfedezés, mikor, amikor a hajlékonylemezen és a halak iskoláin csúszik át, egy félig, félig cápa szent szoboránál fordulhat elő; ez egy olyan marker, ahol a játékosok választhatnak, hogy meditálnak, megfigyelve a környező állatvilágot egy olyan kamera vezérlésével, amely nyomon követi az egyes finn, héjazott vagy csíkos tárgyakat. Nava viccesen utal ezekre a szentélyekre, mint cápa szfinxek.
„Az egyik igazán szórakoztató dolog mindezen ősi kultúrákban az volt, hogy beépítették környezetük állatait a műveikbe - nagyon gyakran, mint ezek az istenek képei” - mondja Nava. - Szóval gondoltam, hogy - ha volt ez a civilizáció, ami víz alatt volt Abzû, milyen művészi alkotás lenne? Milyen szobrokat és istenségeket hoztak létre vagy imádtak?
Mint Abzû nagyrészt a Nava mindent az óceánban szerzett szeretetének eredménye, reméli, hogy ezek a helyek a játék egyes fejezeteiben rejtve vannak, és különböző sósvízi biómákat képviselnek, és lehetőséget adnak arra, hogy erősebb kötést hozzanak létre azzal, amit tisztességes helynek lát. (Ugyanezen okból a játékosok nagyobb állatokkal is lovagolhatnak.) És bár a csapat először nem volt biztos abban, hogy hogyan ábrázolhatják világukat, hamar kiderült, hogy a valóság idegen, mint a fikció.
„A folyamat elején nem tudtuk, hogy megpróbálnánk-e a halakat kitalálni, vagy megpróbálnánk nagyobb életű teremtményeket találni” - mondja Nava. - Akkor elkezdtük kutatni, és rájöttünk, hogy nem tudsz olyan dolgokat csinálni, amelyek bonyolultabbak, mint ami ott van. Csak annyira hűvös, amit a halak csinálnak. Annyira őrült.
Bárki, aki valaha is megfigyelte az őskori tengeri hajók vagy a biolumineszcens mélytengeri horgászok videóit, bizonyíthatja a föld elme-boggáló vizes sokféleségét - annyira hatalmas és furcsa, hogy szinte lehetetlennek tűnik. Miközben Nava és csapata továbbra is megtanulta a víz alatti ökoszisztémákat, annál nyilvánvalóbb volt, hogy szinte dokumentáris kötelességük volt a játék meghozatalában.
- Olyan sok az óceánban, hogy az emberek nem tudnak róla. És egy dolog, amiről sokat beszéltünk, az volt, hogy ez az első alkalom, hogy néhány ilyen halat valóban képviseltek a félig mainstream médiában ”, mondja Nava. „Ez lehet az egyetlen olyan alkalom, amikor valaki láthatott egy ilyen lény ábrázolását. Szóval, mi a felelősségünk, hogy valamivel pontosabban képviseljük őket?
A náva hasonlít a dinoszauruszok közvéleményére.
„Gondolod, hogy hogyan képviselték őket a médiában, és milyen tartós értelmezés volt a dinoszauruszok első képe - tudod, ezek a nagy nyalábos pikkelyes srácok, akik butaak” - mondja Nava. „Most már teljesen megváltozott a dinoszauruszok képe. Gyors és melegvérűek, és tele vannak tollakkal. De az emberek annyira vonakodnak, hogy megváltoztatják nézeteiket. Érdekes, hogy a média hogyan tud igazán formálni az általunk közvetlenül nem érintett dolgok felfogását.
A képviseleten kívül kihívást jelentett az is, hogy kiválasszuk, melyik állatot vegyük be a játékba. Nava azt mondja, hogy összesen mintegy 200 fajta van, bár a képernyőn megjelenő szervek száma egy adott időpontban általában jóval nagyobb - egy pillanat alatt, egy ezer, majd néhány területen. Végül lehetetlenné vált minden egyes faj felvétele, amit a csapat akart; erőforrásaik kihasználása érdekében a lehető legváltozatosabb tartományt választották.
- Ez minden bizonnyal trükk volt. Mindezeket a halakat szeretjük, és csak tovább tanulunk, ”mondja Nava. „Korlátaink voltak az időnknek, és azoknak a rendszereinknek, amelyek segítségével képviselhetjük őket, amelyek jó illeszkedést jelentettek a szerszámokhoz. És alapvetően felszámoltuk a halakat az utolsó pillanatig.
Általában azt jelentette, hogy olyan teremtményeket is magában foglal, amelyek a legnevesebb módon képviselik a nemzetségüket vagy családjukat. A sumer abzû mitológiai üzeneteivel összhangban a csapat a világ különböző részeiből álló különböző fajokat is csoportosított, élőhelyeik hasonlósága alapján.
„Amikor egy trópusi zátonyra megy, talán Indonéziából vagy a Karib-térségből származó halakat lát, de mindkettő hasonló biómában él, korall és sekély vízzel, cápákkal és hasonló dolgokkal” - mondja Nava. - És tudod, menj mélyen a mélységbe, és látni fogja a lámpahalakat. De a legtöbb hal a biomákban létezik, hogy valóban létezne.
Ez illeszkedik a Giant Squids szélesebb látomásához az élet bemutatásához, mivel valójában a hullámok alatt van.
„Megvizsgáltuk, hogy a halakat 3D-ben végezzük-e mindenféle módon” - mondja Nava, és soha nem látod őket egymásnak. Egy ilyen nehéz dolog a számítógépen modellezni.
A tengeri tevékenység puszta mennyisége általában egy olyan játékot eredményezne, amely a lehetetlenség melletti játékban fut.
„Több tízezer halunk van, és anélkül, hogy sokan nem érzik magukat az igazi óceánnak. Csak annyira sűrű ”- mondja. - És mindannyiuknak tisztában kell lennie egymással. Mindannyian éhesek, és kiszámítva, hogy melyek a megfelelő fajok, és tudod, hogy zsákmány kisebbnek kell lennie, nem kell tisztább halnak lennie, mert a nagyobb halak nem esznek tisztább halat.
Az utazás közben félúton talált tisztítószerek, mint a bluestreak wrasse, kölcsönösen előnyös kapcsolatokat alakítanak ki a nagyobb halakkal, a „paraziták tisztításával” és a halott bőrükkel a nagyobb leendő társaikkal, a sértő bitek evésével. Töltsön el minden időt, meditálva, és gyakran látni fogja, hogy az élet más módon is megtörténik, hiszen a vadászok folytatják és elkapják a kisebb jelüket, akár csali ballerek (valójában az óriás trevális ugyanolyan valószínűleg ragadozók, de a pont marad) vagy csak szerencsétlen stragglerek.
De reálisan nehéz megmondani, hogy Abzû egyáltalán - legalábbis konzolon - történne volna, ha nem a Giant Squid programozói kis csoportja számára, aki úgy találta, hogy egyszerűbbé teszi az egyes halak animációját anélkül, hogy befolyásolná a vizuális kimenetet. A képernyőkön lehetséges halak számát 10-szeresére növelte.
- Hirtelen óceánunk volt - mondja Nava.
A halak modellezése, melynek mindegyikének egyedi AI-je van, amely fokozatos tudatosságot és kölcsönhatást biztosít a környezetével, szintén iteratív folyamat volt.
„Csak úgy kezdtük el, hogy a halak úszkáljanak egy környezetben, és nem mennek át a falakon” - mondja, nevetve. - Tehát elkezdtük ezt az igazán alapszintű szintet… hogyan kapsz egy halat a vízben, hogyan teszed meg a felszín alatt? Akkor olyan volt, rendben, hogyan juthat hozzá a farokhoz? Hogy kapja meg, hogy elforduljon, és hajlítsa meg, amikor elfordul?
Ebből az alapítványból Giant Squidnek kitalálnia kellett, hogyan készítsék el alkotásaikat egymással: iskolázás, evés, és a ragadozó vagy ragadozó szerepek felvétele. Végül, miután minden más volt a helyén, meg lehetett fontolni a csali balling modellezését, a herculean matematikai problémát, amelyet addig nem sikerült megoldani, amíg a fejlesztés majdnem befejeződött.
„Mi a hűvös, mint a rakodási logika, már van, hogy egy hal hogyan reagál a ragadozókra, így amikor egy cápa átmegy a csali labda közepén, akkor lyukat üt, és a hal dart el, de aztán újra bekerülnek ezt az alakot - mondja Nava. „Mi történik, ha elkezdi látni a viselkedéseket, amiket nem programozott. És rájössz, hogy a hal ténylegesen működik - minden egyes hal önmagában a legjobbat csinálja.
Náva számára létfontosságú volt Abzû A világ, amelyre ezek a természetes táplálkozás vagy táplálkozás logikájának rendszerei irányulnak, egy olyan ötlet, amely megfelelõen saját óceáni feltárásaiból származott.
- Éppen ez a hely szépsége van. Ugyanakkor ugyanezt tiszteletben tartod, mert tudod, hogy tényleg nem vagyunk irányítva. Itt nem igazán hatalma van - mondja a búvárkodás. - Itt kockáztatsz. És hogy az óceán félelme és annak félelme és fenségessége közötti dichotómiát úgy gondolom, hogy mélyen beszélünk velünk - igazán akartuk megragadni a játékban. És ez nem szükségszerű volt a cukor bevonására.
Ezek azonban szentelt vizek. A játékos útja tükrözi a szótlan búvár főszereplőit, akik elkezdik az elszigetelt és egyedülálló útját, mielőtt fokozatosan megérthetnék a saját hatását ezen a helyen, és még fontosabb, szerepét benne.
Oldal elfogadása Virág, az első projekt Nava dolgozott, miközben a vállalatnál, jelentős részén Abzû körbeforgatja, hogy a vizei új életre törtek, ha sporadikusan szétszórt interakciós pontokat aktiválnak. És bár a behatoló hatások jelenléte egyre bőségesebbé válik a narratív előrehaladtával, a környezetvédelmi üzenet az első, amikor egy élettelen síkságot felrobban a bordák és korallok szimfonikus virágzásában.
„Ez az metafora az óceánnal fennálló jelenlegi kapcsolatainknak” - mondja Nava -, és azt hiszem, ez egy globális üzenet és kérdés. Igazán akartuk, hogy ezt a játékot mindenkinek beszéljünk, és megértsük ezeket a mélyebb érzéseket és kérdéseket mi megosztjuk. ”
Annak ellenére, hogy az éghajlatváltozás problémái kétségtelenül fenyegetnek, a Giant Squid nem akart elhagyni a játékosokat a kétségbeesés érzésével.
„Olyan gyakran nézed ezeket a természetfilmeket, és bemutatod ezeket a gyönyörű képeket. És akkor a végén, mint például: „És ez volt az utolsó jegesmedve” - mondja Nava. - Magával ragaszkodnak hozzá, és depresszióval és reménytelenséggel hagyják - ez olyan, mint: „Ó, Istenem, nem tehetünk semmit!” Nem akartam ezt tenni Abzû.”
Bár narratívája soha nem teljesen kifejezett, a teljes tapasztalatot konstruktívnak tekinti.
„Ezt úgy tettük, hogy még akkor is, ha megtanulod a problémákat ebben a világban, remény van” - mondja. „Bár a dolgok szörnyűek, pozitív változások történhetnek. És úgy gondolom, hogy ez valójában a tényleges változás első lépése. Nem tudod igazán megváltoztatni a világot, és nem javíthatod ezeket a problémákat, ha nem hiszed, hogy rögzíthetők.
Még egy nagy fehér, látszólag fenyegető jelenlét Abzû, annál több árnyalatot kap, mint az archetipikus gyilkos, amit tipikusan cápákhoz kötünk, egy másik példa a náva búvárkodás kettősségére és a természethez való affinitás megtalálására.
„A nagy fehér cápa központi szerepet játszik az óceánok mindenki ötletében. És annyira gyakran ábrázolják őket, mint egy szörnyű étkezési gépet, azzal a ténnyel, hogy ijesztőek és erőteljesek ”- mondja. „De nagyon érdekeltek voltunk, hogy több oldalat mutassunk erre a cápára - kezdjük vele, hogy a tipikus rosszfiú, aztán megrázzuk. Sokkal több a cápa, mint a félelem.
Talán ez az elsődleges képek hatása, azzal a hatalommal, hogy ugyanolyan mértékű megijedni és megdöbbenteni, ami az óceán fogalmát - a víz erőjét - nem remélhetjük, hogy egy ilyen tagadhatatlan csábítás.
„Még a nyelvünkön is van olyan sok utalás a vízre, mert csak alaposan megértjük és állandóan kölcsönhatásba lépünk vele” - mondja Nava. - Ez egy ilyen metaforikus dolog. Minden, amiről beszélünk, mély, vagy a felszínen, vagy sekélyen van - csak annyi módon használjuk fel, hogy megértsük világunkat és megértsük magunkat.
Mindenesetre lehetnek olyan kötések, amelyek mélyebben rezonálnak, mint a halandóságot mérő bélreakció.
„Az óceán a világunk elődje. Azt hiszem, mindannyiunknak még mindig van része, mint részünk ”- mondja. - Tudod, megnézel egy halat, és láthatod, hogy miként múlik az evolúció. Ez a kapcsolat olyan erős.
Milyen tisztességes „vissza a jövőbe” rajongók találták ki az önszárító kabátot
Úgy tűnt, mintha a II. Végül Nike együttesen megszerezte a saját akcióját, és önálló csizmákat készített, Pepsi kitörte a Pepsi Perfect-et, a Jaws 19-et pótkocsiért szerzett, és rengeteg más termék is bizonyítható, hogy ...
LeBron James bor italkészlete meglepően egészségesnek tűnik
Egy ESPN interjúban LeBron James elismeri, hogy minden nap bort fogyaszt. Sok tudós egyetért abban, hogy ez egészséges, feltéve, hogy ez mérsékelten történik.
Csak expozíciós hatás: miért nem valami jobb valami ismerős?
A puszta expozíciós hatás egy pszichológiai kifejezés, amely azt mondja, hogy az emberek jobban kedvelik a nekik ismerős dolgokat. Ki kellene lépnie a kényelmi zónából?