A „No Man's Sky” csalódása a játékosokon, nem a Hello Games-ben

$config[ads_kvadrat] not found

Öregembeer nem vénember

Öregembeer nem vénember

Tartalomjegyzék:

Anonim

Úgy látszik, hogy ismét voltunk, emberek. Mint a buzgó környezet Nincs ember ég elkezd visszahúzódni, a Sean Murray és a Hello Games algoritmus által vezérelt videojáték számos olyan videojátékos célpontjává vált, akik úgy érzik, mintha személyesen hazudnának a fejlesztőnek.

Egy különösen kimerítő erőfeszítés, amely a tízszeres alkalomra utalt, amikor Sean Murray vagy egy Hello Games fejlesztő egy olyan funkcióra hivatkozott, amely nem jelenik meg az utolsó játékban.

Ez egy régi történet: A játékközösség egy kis információra - egy pótkocsira, egy képernyőképre, egy ígéretre - szivattyúzik, és aztán hónapokig eltölti a játék tartalmának gyenge nyomokat, hogy a reményeiket a megjelenített játék nem szaggatják ugyanaz a dolog, amit reméltek.

Ki vádolhatja meg ezt? A fejlesztők, akik valamit más, mint azt állították, vagy a játékközösség, aki úgy tűnik, nem kapja meg a fejükön keresztül, hogy a fejlesztők megbízhatatlan narrátorok, legjobb esetben?

A csalódások sorozata

Abban az esetben Nincs ember ég, teljesen lehetséges, hogy maga a játék soha nem fog megfelelni a környező hype szintjének. A Hello Games kutatási címe azonban nem messze az egyetlen videojátéktól, amely nem felel meg a rajongók elvárásainak.

Sors a 18 hónapos hype ellenére nem káprázták el. Assassin Creed Unity megígérte, hogy forradalmasítja az éves sorozatot; ehelyett a bogárcsatolt cím megrongálta AC márka visszavonhatatlanul. És bár ez monetáris sikernek számít (az előrendelési számok erősségének köszönhetően), Nézze meg a kutyákat a játékosok is csalódásnak nevezték.

Peter Molyneux a 2014-es interjúban összegezte ezt a ciklust fejleszt amikor a játéképítési folyamatot ismertette. A híres fejlesztő azt mondta, hogy minden játék egy ékszerként kezdődik, ami végül végül hibás lesz. - Nem kell ennyire izgulni a sajtó előtt - magyarázta. „Van egy empirikus bomlás az elképzelés és a végeredmény között, függetlenül attól, hogy milyen kreatív területen dolgozol. Beszélek sok kreatív emberrel, és gyakran csalódnak a saját munkájukban… Mondván, hogy természetesen Godus meghaladja a drágakövet. ”

Egy lélegzeten Molyneux elítélte múltbeli eltúlzásait a marketingjátékokban - miközben ezzel párhuzamosan a jövőbeni mobil- és PC-címét is elnyomta. Godus. Ehhez hozzáteszi, hogy a Molyneux játékának két éve bírálták a rajongók kritikáját, akik azt állították, hogy Molyneux a sajátosságainak megvitatása során az igazságot nyújtotta.

Minden évben legalább egy olyan magas színvonalú játék van, amely a közösség haragját érinti, amikor a végtermék nem szunyókált. Ez a reakció érthető. Elég bosszantó, ha a fejlesztők olyan funkciókat ígérnek, amelyek eltűnnek a hype és a release nap között.

A fejlesztők lelkesedése

A lecke? A fejlesztőknek meg kell tanulniuk magukat.

Peter Molyneux természetesen a játéktörténet egyik legnagyobb bűnözője, de sok fejlesztő - még a jó is - vétkes a rajongók véletlen eladása miatt egy hiányos ötlet alapján. Amikor A Witcher 3: vad vadászat például egy fenomenális játék volt. De a rajongók még mindig felháborodtak, hogy a grafika nem egyezik a korábbi hónapokban bemutatott teaser utánfutóval.

A CD Projekt Red társalapítója, Marcin Iwinski az ellentmondásra válaszul elmondta az Eurogamernak, hogy a pótkocsiban feltárt kis játékrések és az utolsó játékban megjelenített képek közötti különbség egyensúly volt.

„Egy bizonyos kiállítást készítünk, és csomagolod, működik, csodálatosnak tűnik” - mondta Iwinski. - És nagyon távol vagy a játék befejezésétől. Akkor tedd a nyílt világba, függetlenül a platformtól, és ez olyan, mint "ó szar, ez nem igazán működik" … Talán nem kellett volna kimutatnunk, hogy pótkocsi, nem tudom, de mi nem tudta, hogy nem fog működni, így nem hazugság vagy rossz akarat.

Ez egy érv az előzetes megrendelések meggyilkolására

Szóval nyugtató, ha tudjuk, hogy a fejlesztők nem próbálnak megtéveszteni? Csak az irodájukról rohannak, hogy elterjessék ezt a félelmetes dolgot, amit dolgoznak. A fejlesztők (vagy marketing részlegek) anélkül vesznek részt, hogy figyelembe veszik annak lehetőségét, hogy az, amit meglepően megosztanak, néhány hónap múlva vitathatatlanná válhatnak.

Úgy tűnik Nincs ember ég csak egy másik a hosszú sorokból, amelyeket a fejlesztők túlterheltek a termék befejezése előtt. Izgatottak voltak. Azt hitték, hogy működni fog; és aztán nem.

A lehetőségek itt nem nagyok. Vagy A) devs alapvetően semmit sem mond, amíg éppen játékot építenek; vagy B) a dicsőítő igényeiket a értelmetlen pontra kényszerítik. Van egy boldog médium, de ez nem könnyű sztrájk. A megoldás nem csak a fejlesztők feladata. A játékosoknak meg kell tanulniuk a videojáték-marketinget egy sószemcsével, és megpróbálják megítélni a játékot az áruház polcain megjelenő terméken - nem a csillagos szemű alkotó által eladott álom.

$config[ads_kvadrat] not found