A „Firewatch” bemutatja a videojátékok párbeszédének hatalmát

$config[ads_kvadrat] not found

Презентация всех моделей Matchbox 1978 года. Diecast car

Презентация всех моделей Matchbox 1978 года. Diecast car
Anonim

Isten hozott a Firewatch, egy videojáték, amely tele van állkapocs-leeső képpel és egy csodálatosan érzelmi zene. Készítette: Campo Santo, Firewatch az egyik legjobb indie-élmény a játékosok számára, akik ebben az évben is játszhatnak, és nem sok okból feltételezhető.

Az 1989-es Wyoming pusztában fekvő játékosok ellenőrzik Henryt - egy olyan embert, aki el akar menekülni néhány rossz emlékből, és egy nyáron tűzveszélyes munkát végez. Miután megismerkedett a tornyájával a Shoshone Nemzeti Erdőben, Henry végül elveszett a körülötte lévő rejtélyben, és arra törekszik, hogy felfedje az igazságot az egész erdőben elterjedt titkok mögött. Az ő partnere egy tűzoltó, Delilah, aki a játékosok párbeszédválasztékán keresztül kapcsolatot alakítanak ki a játék során, és ő az oka. Firewatch annyira átkozott élvezetes.

Mint Tömeghatás, sárkánykor, és A Witcher 3: vad vadászat, Firewatch a kezdetektől fogva nagy hangsúlyt fektet a választásra, döntést hozva a vállára a nyitó jelenetben. Elkezded Henry kapcsolatát az életének szeretetével, majd a boldog párhoz kapsz egy kutyát, és meg fogod alakítani, hogy az életed hogyan ér véget, amikor először találkozik Delilával, miután túrázott fel a tornyába.

A párbeszéd első sorától kezdve minden beszélgetés Delilával a walkie-talkie-n természetesnek érzi magát, és ez nem egy kis játék, amit egy videojátékban lehet elérni. Henry minden párbeszéddel Delila-val közösen beszél, mint valódi beszélgetés; szerves, érzelmileg betöltött időnként, szarkasztikus humorral töltve a megfelelő helyeken. Hosszú időn belül először úgy éreztem, hogy megtanultam, hogy a Delilah karaktere egy videojátékon belüli beszélgetésen keresztül történt - és ez ritka előfordulás ezekben a napokban.

Érdekesebb volt azonban, hogy Campo Santo alakította át ezeket a beszélgetéseket olyan kapcsolattá, amelyet Henry és Delilah párbeszéd útján alakítottak ki a játék során. Amikor egy olyan pontot, objektumot vagy helyet találsz, amely megéri az átkozott értéket, úgy dönthetsz, hogy megosztod-e a Delilával a walkie-talkie-n, vagy hallgatsz. Az Ön választásától függően Delilah válasza lesz - tipikusan egy kicsit betekintéssel vagy humorral fog válaszolni, de szinte minden mondott szavának van egy rejtett hangja vagy üzenete mögött, mint egy valódi beszélgetés során.

A Delilával folytatott beszélgetései hasonlóan egy másikhoz való tényleges kapcsolathoz hasonlóan lassan lehetővé teszik, hogy visszahúzza azokat a fóliákat, amiket maga mögött húzott. Tudjon meg többet a múltjáról, arról, hogy miért van az erdőben, és a személyiséget alakító különböző elemeket; és ha úgy dönt, hogy nem válaszol, vagy nem hagy ki egy fontos kérdést, megkérdezi téged? A játék hátralévő részében végül érinti a kapcsolatát vele, de nem egyszerűen „jó vagy rossz” módon, mint sok más videojátékban. Tömeghatás és Kiesik úgy tűnik, hajlik felé.

De ez őszintén frissítő változás, remélem, hogy sok más fejlesztési stúdió követi a közeljövőben. Miért? Nos, mert először egy idő alatt elmentem egy videojátékból, amely teljesen elégedett volt a tapasztalatomkal.

Jellemzően, a legtöbb egyjátékos játékkal, mi, mint játékosok, általában megvitatjuk döntéseinket, döntéseinket, elkötelezettségünket és találkozásainkat; megosztja őket a játékosokkal, hogy összehasonlítsuk tapasztalatainkat. Sokanhoz hasonlóan kövessem ezt a gyakorlatot (különösen, ha a helyzetről van szó) Tömeghatás játékszerekkel), mert szeretnék megosztani tapasztalataimat egy másik játékosgal és összehasonlítani kalandjainkat. De Firewatch ? Nem akartam ezt megtenni, mert már megosztottam tapasztalataimat egy másik emberrel: Delila. Napokat töltöttünk a medvék vadászatában, a viccek egymásra törésében, és az erdő titkainak feltárásában - és ez egy olyan tapasztalat, amit remélem, hogy minden fejlesztő a jövőbeli jövőben integrálni tud a projektjeibe.

Firewatch a PlayStation 4 és PC-n elérhető.

$config[ads_kvadrat] not found