A „Pit People” szükséglete, hogy átgondolja a forgalmas felhasználói felületet

$config[ads_kvadrat] not found

Однажды в Голливуде: Экс Брэд Питт и Маргарет Куалли

Однажды в Голливуде: Экс Брэд Питт и Маргарет Куалли
Anonim

Míg a PAX West-en múlt héten fordítottja Rollin Bishop játékszerkesztője, lehetőségem volt kijelentkezni Pit emberek, A Behemoth új rácsalapú stratégiai játék. Véleményeink kicsit megosztottak. Ha nem tud sokat Pit emberek, hasonlóan működik A Banner Saga csak a Behemoth védjegy internetes rajzfilmfigura-humorérzéke, és kiderült, hogy ez egy nagyon rendetlen felhasználói felület a co-opban. Az előbbi finom, de a fejlesztőknek valóban valamit kell tenniük az utóbbival.

Mint a legtöbb stratégiai játék, Pit emberek elég egyszerű a koncepcióban. A harcosok és harcosok csapatának irányítása során hatszögletű térképeken mozoghat a taktikával, hogy legyőzze az ellenzéket váltakozó fordulókban. Először is kicsit furcsanak érzi magát, az egyes ellenségeket egyenként kereskedi, de a műfajhoz könnyen illeszkedik. Ellentétben a legtöbb játékkal az adott műfajban, Pit emberek megtervezed a teljes fordulatot, hogy az összes karakteredet egy csapdába irányítsd, nem pedig az ellenséggel.

Általában ez nem lenne nagy dolog, de Pit emberek feleslegesen elfoglalt felhasználói felületet tölt be a képernyőn. Amikor mozgatsz egy karaktert, egy kövérvonal elterjed az egész táblán, hogy megmutassa, hogy milyen harci útvonalat fog választani, ha kiválasztod.Attól függően, hogy hány féltagja van a csapatodnak, ez a vonal a táblán maradhat; talán nem. Mindenesetre, hogy melyik hatszögletet választja, a karaktert egy ikon jelöli ki, amely az adott fordulóra vonatkozó műveletet jeleníti meg. Ezután a karakter áttetszővé válik.

Van is egy céldoboz kurzor, amely lebeg a fedélzeten, és megmutatja, hogy Ön az első vagy a második játékos, mindegyik halmozott a térképen maradt többi felhasználói felületen. Eltekintve attól, hogy szimulál egy egeret egy konzol játékon, nincs igazi ok arra, hogy ne csak kiemelje a rácsokat a térképen, és megszüntesse a zajt.

Természetesen a co-opban minden aktív játékos karaktere - a kiválasztott - kiemelve a sárga színű villogásban, annak ellenére, hogy a vonalak egyértelműen megkülönböztetik a mozgásokat. Néha, miután beállította a karakter mozgását és akcióját, a hexája továbbra is villog. Továbbá minden saját animációval és effektusokkal rendelkezik, amelyek gyakran eltakarják a képernyő egyes részeit.

Ami ennek eredménye - különösen a nagyobb csaták megjelenéséből adódóan - a vizuális információk tömeges, kusza, túlságosan nehéz, könnyen olvasható és kaotikus túlterhelése, amit három külön alkalommal részletesen meg kellett vizsgálnom. És bár ezek a problémák egy-egy játékosban mérséklődhetnek - legalábbis ha nem változtatsz oldalról, vagy a korábbi riválisokkal, mint a PAX demóban - ez úgy tűnik, mintha a felhasználói felületet tovább használnánk kifejezze a játék személyiségét.

Ez egy nemes ok, de olyan, amely teljesen elpusztít minden logikai jelenséget (amit megerősít az a tény, hogy nincs egyszerű módja annak, hogy gyorsan megmagyarázzuk az interfész működését). És egy olyan műfaj, amely a legjobb, ha stratégiai lehetőségeket határoz meg a leendő tábornokok számára, ez hatalmas kérdés. Reméljük, hogy hallgatnak.

$config[ads_kvadrat] not found