Tartalomjegyzék:
- Így, Hagyja meghalni a te gyereked. Elmondtad nekem, hogy milyen ihletet adtak a japán túlélési TV műsorokból. Melyek a játék korai tervezési szempontjai?
- Honnan jött ez az ötlet?
- Megváltoztatja, igen. Tehát mi érdekes az ilyen jellegű formatervezéssel szemben, mint a túlélési elemek nélküli, egyenes akciójáték, mint például Gyilkos halott ?
- Ha haláladat-karaktert lát a játékban, és messze vagy, és nem lát téged, csak megfigyelhetitek, mit csinál, és van esélye arra, hogy ráugrik, vagy valami ilyesmi?
- Játszott-e valamilyen fajta játék, amellyel ez a munka inspirálta a játékot? Ezzel foglalkozott, hogy mindenféle játékot játsszon referenciaként?
- Gondolhatsz konkrét példákra?
- Eléggé minden olyan játék, ami így jön ki, elkerülhetetlenül összehasonlítható Sötét lelkek vagy a Souls sorozat. Hogyan tudja kitalálni a játék személyiségét, mivel az összehasonlítás elkerülhetetlen?
- Sokat játszottál Souls játékokat, amikor elkezdte kideríteni, hogyan készítheti el a design verzióját?
- Amikor az E3-nál beszélgettünk, megemlítette, hogy nyers állatokat eszik, és hogy a rossz dolgok elfogyasztása miatt hány. Van valami más, ami a játékban elégedett?
- Van-e még több dolog, mint a betegség vagy a mérgezés megszerzése?
- A szöcske történetében olyan játékokat állít elő, amelyek egyfajta ostoba jellegűek - főleg egy komor sorozathoz képest Sötét lelkek .
- A játékok általában általában erőszakosabbak a nyugaton általában. Mennyire aggódsz Japans hitelminősítő tábláján, ami ilyen jellegű?
- Tehát soha nem aggódnak a CERO Z-hoz képest a CERO D-hoz képest? Ed. megjegyzés: Gondolj erre, mint az ESRB M. japán változatára.
- nevet Ez jó! Szóval, ez a fajta játék - amit bármit akarsz hívni, ami úgy érzi, mint a Sötét Lélek - a design természetesen japánnak tűnik. Gondolod, hogy van valami konkrét keleti helyzet?
Mint minden, ami a szöcske gyártásából származik, Hagyja meghalni furcsa fenevad. Úgy néz ki, és a felszínén úgy viselkedik, mintha a stúdió átvette a From Software hírnevét Souls sorozat; a poszt-apokaliptikus Tokió is a „haláladatok” NPC-kkel van ellátva, amelyek a folyamatos online világban halálos játékosokból készültek, hasonlóan Koei Tecmo-hoz Nioh hogy még inkább büntessék a dolgokat. De ez több.
Különösen egy ingyenesen játszható PS4 játék esetében, Hagyja meghalni tele van furcsa fogalmakkal és kiütő pillanatokkal. Miután azt mondtad, elkapod és megöleled a békát, nyersen, csupasz kezeddel, vagy fűrészlap-közelharci fegyvert használsz az ellenfél fröccsöntésére, egy kicsit könnyebb látni, hogy Hagyja meghalni nagyon saját íze. Ahhoz, hogy jobban megkóstolhassuk eredetét a PAX West-en, egyenesen a forráshoz mentem - nem Suda51-hez (ő csak felügyeli a projektet), de Hideyuki Shin, Hagyja meghalni Rendezője, aki korábban a Szöcske stilizált és eufórikusan kromatikusan vezette Gyilkos halott.
Így, Hagyja meghalni a te gyereked. Elmondtad nekem, hogy milyen ihletet adtak a japán túlélési TV műsorokból. Melyek a játék korai tervezési szempontjai?
Például a haláladatok. Vannak hasonlóságok más játékokkal, de akciójátékként valóban azt akartuk tenni, mintha az AI, aki ellenőrzi, olyan okos, hogy úgy érzi, mintha egy másik játékos irányítaná. Ilyen dolgok - ennek az egyensúlynak a megtartása - nagyon nehéz volt, de nagyon érdekes volt, és örülök, hogy végre tudtuk hajtani.
Honnan jött ez az ötlet?
Tehát beszéltünk a túlélési TV-műsorokról - általában a túlélés önmagában, egyedül van. Hogyan fogsz élni? Ezeken a kiállításokon mások próbálnak túlélni. Tehát nem tudja megmondani, mikor találkozol velük, ha barátok vagy ellenségek lesznek. És ez az érzés, hogy nem tud bízni - vagy azon tűnődni, hogy mi történik az elméjükben, és hogyan kell megközelítenie azokat, amit akartam elérni Hagyja meghalni, mert annyira érdekes volt. Még akkor is, ha más haláladatokkal találkozunk, azok egy túlélő módban vannak, így meg fognak ölni a dolgokat - ez nem feltétlenül megy. Lehet, hogy más ellenséget követnek.
Így talán úgy néz ki, mintha valaki segít, de valójában mindent meg fog ölni, hogy egyedül tudjon túlélni. El fog jönni utánad? Valószínűleg. Csak akkor megy utána? Talán nem. Tehát nem tudod, mi folyik itt, és az ilyen helyzet rejtélye - ez nem igazán fél, de az az idegesség, amivel közeledsz valamihez, amikor mindketten megpróbálsz túlélni. a játék. Azt hittem, érdekes lenne.
Megváltoztatja, igen. Tehát mi érdekes az ilyen jellegű formatervezéssel szemben, mint a túlélési elemek nélküli, egyenes akciójáték, mint például Gyilkos halott ?
Nos, az Gyilkos halott, az akció természetesen nagyon forgatókönyven alapult. Azt hiszem, a dolog az, amikor vannak olyan történetelemek, amelyek nem jönnek létre, és ez a játékmenetre gyakorolt hatását alapvetően megváltoztatja.
Ha haláladat-karaktert lát a játékban, és messze vagy, és nem lát téged, csak megfigyelhetitek, mit csinál, és van esélye arra, hogy ráugrik, vagy valami ilyesmi?
Azt hiszem, igen, ha messziről észrevehetik őket, nagyon jó esély van arra, hogy amikor a haláladatokat látod, nagyon különbözőek lesznek, mint az összes többi ellenséggel, amit látsz. Természetesen, ha közelebb kerülsz, elkezd látni a halott játékosok felhasználói nevet - és ha látod, meg tudod mondani, ha erős vagy gyenge, így tudod, hogy tudod, ha meg tudod venni vagy nem.
Nehézek legyőzni, általában - ha erősek lesznek, nagyon kemények lesznek, és valószínűleg meg fognak halni, így a megjelenésük alapján felnézve, hogy milyen szinten vannak és milyen ők fegyveresek, meg tudod mondani, hogy meg tudod verni őket, vagy sem.
Tehát, ha úgy gondolja, hogy megverheted őket, akkor menj be, és próbáld ki őket, bármi is legyen a felszerelésed. Vagy lehet, hogy elterelheti őket úgy, hogy valami bombát vagy mérget tartalmazó gomba dob, vagy más ellenséget vonz, és elkezdi elkezdeni a haláladatok HP-jét a támadás előtt. Így általában stratégiát építhetsz, rájuk nézve. Meg tudod mondani, hogy mi messze van.
Játszott-e valamilyen fajta játék, amellyel ez a munka inspirálta a játékot? Ezzel foglalkozott, hogy mindenféle játékot játsszon referenciaként?
Ez nem igazán annyira referencia erre a játékra általában, de például Fallout 4, mert tudom, hogy rengeteg szabadság van a játékban. Ez nem jelenti azt, hogy a játék térképe széles és hatalmas, ami azt jelenti, hogy a játékosoknak sok szabadságot fog biztosítani - van valami más a designban, ami ezt az érzést adja. Ez érdekes volt, hogy kitaláljuk, hogyan látja a játékot a játékosok is. Szóval, ilyesmi. Lehet, hogy nem teljesen kapcsolódik ehhez Hagyja meghalni, de az ilyen rendszerek nagyon érdekesek.
Gondolhatsz konkrét példákra?
Igen, így sokszor a játékokban, amikor más karakterekkel beszélsz, nem tehetsz semmit, amíg nem beszélsz velük. De Fallout 4, beszélhetsz valakivel, majd sétálhatsz közepes beszélgetés, és beszélj valakivel - van egy csomó dolog, amit a játékosok nem korlátozottak ebben az értelemben, és ez egy érdekes szempont. Tudod, az ellenőrzés valójában a játékos kezében van.
Eléggé minden olyan játék, ami így jön ki, elkerülhetetlenül összehasonlítható Sötét lelkek vagy a Souls sorozat. Hogyan tudja kitalálni a játék személyiségét, mivel az összehasonlítás elkerülhetetlen?
Örülök, hogy az emberek összehasonlítanák azt olyan népszerűséggel. A harc, olyan érzés Souls -y, de ha a végleges verziót az összes mechanikával játszod, észreveszed Hagyja meghalni nem nagyon hasonlít Sötét lelkek, sokkal több van a játékban - sok olyan dolog, amit itt látsz, hogy nem láthatsz sok más ilyen játékban.
Sokat játszottál Souls játékokat, amikor elkezdte kideríteni, hogyan készítheti el a design verzióját?
nevet nem játszottam Sötét lelkek tényleg az első megjelenése óta, és ez csak egy kicsit. Nem igazán játszottam, hiszen még nem volt lehetőségem játszani vérrel. nevet Igazán mindegyiket akarom játszani, de még nem volt időm, mert annyira elfoglalt vagyok, hogy ezt a játékot csináltam!
Tehát amikor az emberek felhozzák a Souls nem hasonlítanánk ahhoz, hogy így legyen. Szóval számomra ez az, „ó, tényleg? Oké. - Még soha nem játszottam sokat Fallout 4 és Fém kerék, így. Szóval azt hiszem talán Hagyja meghalni az összehasonlítás csak véletlenül, ebben az értelemben.
Amikor az E3-nál beszélgettünk, megemlítette, hogy nyers állatokat eszik, és hogy a rossz dolgok elfogyasztása miatt hány. Van valami más, ami a játékban elégedett?
Azt hiszem, a legnagyobb dolog eszik. Tehát természetesen a túlélési show-ban meg kell enni a folytatáshoz, így még akkor is, ha ez azt jelenti, hogy egy béka nyersen kell enni, úgyhogy így van - de a gondolkodás a játékhoz, ha jól eszem nyers béka, talán jobb, ha egy nyers patkányt vagy valamit helyett.
És mi van, ha enni ezt a gomba, jó lesz? De ha megeszem ezt, talán a gyomrom fájdalmas vagy mérgező lesz, és meg kell fognom. Az egész rendszer, ami a játékban eszik alapján történik, azt hiszem, nagyon jól sikerült. nevet Remélem, élvezni fogja!
Van-e még több dolog, mint a betegség vagy a mérgezés megszerzése?
Igen, így tudod, hogy csak néhány gomba ad neked helyreállítást, míg egyesek mérgezhetnek vagy felrobbanhatnak az arcodon - de vannak más dolgok is, mint például, hogy egy jóga jön. Vagy lehet, hogy egy kicsit ninja-esque leszel. Különböző egyéb hatások lehetnek pozitívak, negatívak vagy vidámak.
A szöcske történetében olyan játékokat állít elő, amelyek egyfajta ostoba jellegűek - főleg egy komor sorozathoz képest Sötét lelkek.
Alapvetően nagyon komolyan vállaltunk egy játékot a túlélési elemekkel, mint ez a személy túlélni - ez a rész nagyon komoly. De hozzáadtunk egy csomó dolgot, ami elviszi a valóságtól. Amikor megölsz valamit vagy megütsz valakit, egy csomó vér jön ki. Ez egy kicsit a tetején. Tehát minden komolyság ebben az értelemben egy kicsit messzire megy, csak úgy történik, hogy az emberek nevettek, mert azt hiszik, hogy vicces.
De nem is akartunk túlságosan valóságosnak lenni, mint például, félig elvágtuk az embereket, de nem akarjuk, hogy a bátorságuk valójában esjen ki, és minden - tudod, ez csak nagyon szörnyű.
Tehát amikor félbevágsz valakit, a belek repülnek, és ott mindenhol vér van, és valójában végig nevetsz, mert annyira nevetséges, mint egy kicsit túl messzire megyünk a nevetségesség pontjáig. És ha az emberek nevetnek, akkor valójában ez jó dolog. Azt hiszem, valami jó dolgot csinálunk ott.
A játékok általában általában erőszakosabbak a nyugaton általában. Mennyire aggódsz Japans hitelminősítő tábláján, ami ilyen jellegű?
Valójában mindent annyira tettünk, amennyit csak tudunk aggasztó nélkül. Alapvetően az, hogy „úgy gondolom, hogy még ebben a szintben is elfogadhatónak tartom. Azt hiszem, el tudunk menni vele.” Tehát mindent beleilleszünk, és reméljük a legjobbat. Csak a minősítő bizottság lesz, de ez egy másik történet.
Tehát soha nem aggódnak a CERO Z-hoz képest a CERO D-hoz képest? Ed. megjegyzés: Gondolj erre, mint az ESRB M. japán változatára.
Z levegővel húzza a kezét Ha egy Z, akkor legyen az. Nem félünk ettől. Nevet
nevet Ez jó! Szóval, ez a fajta játék - amit bármit akarsz hívni, ami úgy érzi, mint a Sötét Lélek - a design természetesen japánnak tűnik. Gondolod, hogy van valami konkrét keleti helyzet?
Hagyja meghalni A fejlesztői személyzet többnyire japán, így lehet, hogy valami, de nem akartunk olyan játékot készíteni, amely csak a japán közönség számára lenne elérhető. Csak egy japán fejlesztési stúdió szerint a világ élvezni fogja. Természetesen rengeteg japán kultúra van a játékban. A játék Tokióban zajlik. Nagyon más, csavart Tokió, de még mindig Tokió. Tehát sok még mindig japán kulturális elem van, de nem csak Japán számára.
Az Alita's Eye a "Battle Angel" -nél több mint 100-szor több részletet tartalmaz, mint Gollum
A színházban ülve igazán nem tudtam, mit várhatok. Lenne itt James Cameron? Ez volt a következő nagy filmje, ugye? Új-Zélandon egy színházban voltam, és a 21. századi róka vendége, aki az elsők között látta, hogy az Alita: Battle Angel című 3D-s felvételeket látja el a színházakban február 14-én.
Miért vannak női karakterek a „Soul Souls” játékaiban Csendes és idegen?
A Dark Souls egy bizonyos típusú nőt szeret. Ez az asszony pusztító, borzasztó és egy kicsit furcsa. Jellemzően nagy narratív jelentőséggel bírnak, de elrejtik jelentőségüket a visszafogott, finom nőiesség fátyla mögött. Ritkán beszélnek, és ha igen, lágy hangok. Ezek a játékok mindegyikében megjelennek ...
Az új „Soul Souls 3” DLC Trailer kevés választ ad
Néhány hónap múlva elsőként a Dark Souls 3 világát fedeztük fel, miközben áthaladtunk egy csapdával töltött utazáson minden sarkon. Elinduláskor a Dark Souls 3 egy élmény volt, és FromSoftware Ashes of Ariandel bővítéséből több kérdés merül fel, mint a válaszok. Néhány hét múlva kiderült ...