A "Brutal Doom" a legmagasabb "Doom" módja az időnek, te srácok

$config[ads_kvadrat] not found

Три способа, чтобы уничтожить Вселенную

Три способа, чтобы уничтожить Вселенную
Anonim

A 2016-os Bethesda kiadása Végzet csak a horizont fölött lógott, jó alkalom volt visszatérni a régi „csizma” csizmába, hogy néhány gonosz undead hordat vegyen. Az Id Software klasszikus sorozatának visszajátszása mindig visszatérő jutalmakkal jár, és ezúttal tényleg a dolgok modding oldalára kerültem.

Mindig is tudtam Végzet az egyik leginkább lenyűgöző közösséggel rendelkezik, de van valami, amit mondhatnának egy olyan közösség számára, amely még mindig keményen dolgozik, amikor egy 1993-ban megjelent videojátékot megrepedtünk és átdolgoztunk. A fejlesztők eredetileg nagyon könnyűvé tették a játék szerkesztését a.wad fájlokkal való összekapcsolás, és hogy a közösséghez való nyitott meghívást még mindig 25 évvel később jutalmazzák.

A gigantikus játékmódosító és ventilátorszintű adatbázisok szántásakor az elmúlt néhány évtől mindent úgy tűnt, hogy egy olyan must-must modra mutatott, amit soha nem vállaltam volna előzőleg, ami visszamenőleg úgy tűnik, eretnek. Mindenkinek meg kell tennie Brutális Doom egy spinért.

Brutális Doom a brazil programozó, Marcos Abenante terméke, aki 2010-ben kiadta az első verziót, és azóta folyamatosan frissítéseket és fejlesztéseket végzett. A legújabb inkarnáció egy 32 szintű térképcsomagot és kampányt tartalmaz, amely a démonok történetét meséli el Los Angelesbe. A legtöbb fan-made kampány a Marson vagy a pokol mélyén történik, az első játék két fő helyszíne, de ez a Földalapú beállítás olyan textúracsomagok bonyolult sorozatával jön létre, amelyek valóban túlmutatnak Végzet képesnek kell lennie a termelésre. Minden térképnek folyamatos előrehaladása van, ahol az előző térkép véget ért, és nagy kalandot érez a megawadba helyezett véletlenszerű térképek helyett. A Földön zajló térképek még napközben is fejlődnek (az első térkép hajnalban kezdődik, a második térkép délben, harmadik és negyedik térkép a szürkület különböző részein, a következő térkép éjszaka, stb.).

És míg a világításra és a világtervezésre egy ilyen intenzív fókusz van, az igazi öröm Brutális Doom hogyan viselkedik újra az egész játék. Minden nagyobb, hangosabb, gyorsabb és sokkal véresebb. Ha úgy gondoltad, Doomguy egy embertelen sebességgel költözött, akkor ez majdnem kétszerese. A közelharci rendszert úgy állítottuk be, hogy a lyukasztás (és a hozzáadott rúgás) életképes másodlagos támadás legyen. Ráadásul egyedülálló gibeket, halálos animációkat, lebontásokat, fejlövéseket, kivégzéseket, tűz- és robbanóanyag-részecskéket, fáklyákat, árnyékokat vetít minden objektumra, valamint az objektumok tolatására való képességet, amely egy egész világot nyit meg a kirakós tervezéssel.

Alacsonyabb művészi megjegyzés esetén ezt is teheti:

Ez az idő és erő egyenlő elkötelezettsége az árnyékok lenyűgözőbbé tétele és a húsok falait a falak festése érdekében egyfajta összegzi a teljes élményt. Végzet ventilátor. Az egyes kis játékelemek csípésében bizonyos mértékű szakértelem van, és a világépítés azt igényli, hogy a játékos ellensúlyozza azt a tényt, hogy a játékos itt jött, hogy a kutya szörnyeket egy láncfűrészkel félig lássa. Nagyon vidám kutyaszerű láncfűrésznek kell lennie, vagy másképp csak buta.

Könnyű látni, hogy ezek az újbóli kiegyenlítő erőfeszítések valóban befolyásolták az újot Végzet különösen a funkcionális közelharci rendszer és a befejező mozdulatok, amelyek a legutóbbi pótkocsi jó részét veszik fel. Ez a megfelelő lépés a sorozat megfordításához. 1993-ban Végzet felkérte rajongóit, hogy szerkesszék a játékot, és tegyenek nagyobbat. 2016-ban Végzet mindent használ, amit a rajongók hoztak létre, hogy olyan végterméket adjanak nekik, amely kevesebb, mint a csúcspont.

$config[ads_kvadrat] not found