Akira Yamaoka "Let It Die" zeneszerzője Horror komédiát beszél

$config[ads_kvadrat] not found

Tartalomjegyzék:

Anonim

Lehet, hogy nem hiszem, de Hagyja meghalni Zeneszerzője és hangtervezője, Akira Yamaoka - a legjobban ismert karrier-meghatározó, évtizedes szerepe miatt Silent Hill Csavart világai - eléggé humoros.

Miután 2009-ben elhagyta Konami-t, csatlakozott a Suda51 stúdiójához, a Grasshopper gyártásához Puzzle és sárkányok GungHo óriás, Yamaoka mindenféle projekten dolgozott Az áldozat árnyékai a GungHo mobilcímeinek nyomon követésére; stílusa hasonlóképpen fut a színpadon, beleértve a trip-hop, dob és basszusgitárokat, a reszketést, a Reznor-esque gitárokat és a pompás, ritka zongorát. Éppen eklektikus munkásságának köszönhetően láthatta, hogy talán több, mint a sötét kreatív elme, amit a hangulatos horror pályái javasolhatnak.

Ez valami, amiről rögtön tudtam, hogy a PS4-es exkluzív munkamenetben egy széles körű munkamenetet kaptam Hagyja meghalni, amely olyan széles tartományban van, és ugyanolyan határozottan Yamaoka-ish, mint bármi, amit tett. (Nevezetesen, békák is vannak, "gero-gero", a "ribbit ribbit" onomatopoeikus japán egyenértékűje.) A múlt hónapban a Grasshopper irodáiból Tokióban beszéltem, többet kérdeztem meg a komédia és a gravitáció közötti egyensúlyról. öröksége horrorral és hangok tervezése Hagyja meghalni - beleértve azokat a vidám békákat.

Úgy tűnik, egy csomó szórakozásod volt Hagyja meghalni Hangsávja, mert az egész helyen van.

Ez szórakoztató, de még mindig a fejlődés közepén van, ugye? A zene és a hang megteremtése egy nagyon kreatív gondolkodásmód, ami azt akarja, hogy a játékosok megtapasztalják. Függetlenül attól, hogy szórakoztatunk vagy valami csak félelmetesnek hangzik, az az, amit én összpontosítok. De a hangzáshoz való játék egy kicsit más, mint a tipikus zenei kompozíció, vagy ha zenekarokkal vagy zenekarokkal, és nem.

Igen, egy dolog, amit abszolút szeretem, a békák által okozott zaj. Hogy csak járni fogsz a környezetben, és hallani fogod, hogy „gero-gero” jön valahol.

Ó, igen! Nevet

Nagyon örülök, hogy tetszett a béka „gero-gero” -ja. Ami végül lejön, sok hanghatás, mint a jelek. Tehát ebben az esetben a túlélés egy része Hagyja meghalni azt jelenti, hogy sok teremtményt fogsz enni - békákat, patkányokat stb. Amikor meghallja őket a játékban, azt gondolja, hogy van valami közeli, amit tudok felvenni és enni, vagy később megmenteni. A „Gero-gero” a japán „ribbit ribbit”. Ez valójában egy személy, aki ezt mondja, nem egy igazi béka.

nevet Persze, igen.

nevet Mivel felvetted a „gero-gero-t”, azt mondom, hogy rengeteg szórakoztató szempont van a játékban. Kreatív szemszögből biztosan szeretnénk látni, hogy a játékosok legalább egy olyan dolgot találjanak, mint amilyet tényleg elvesznek belőle, mint: „Ó, igen, Hagyja meghalni nagyon szórakoztató volt. ”Mindig igyekszünk a játékosoknak nagyszerű időt tölteni. Ha ezt a „gero-gero” -val kapja, azt hiszem, valami jó dolgot csinálunk ott.

Imádom, mert sok személyiséget ad hozzá valami olyasvalami, ami elég egyszerű volt.

Tudod, az általam gondolt patkányok számára talán azt mondanánk, Mickey Mouse benyomás „Ez Mickey!” Nevet De valószínűleg bajba kerülünk.

nevet Igen, ez valószínűleg nem repül.

Igen, biztosan nem.

Fém hajtómű szilárd 3 hasonló volt a Kerotan-békákkal, amelyeket a dzsungelben találtak. Van valami köze ehhez? Tudom, hogy más játékokkal dolgoztál a Konami-nál. Vagy éppen azért akartad beilleszteni a „gero-gero-t”, mert egyértelműen japán?

Nincs kapcsolat itt MGS3, de azt hiszem, hogy a japánokhoz kapcsolódik. Val vel Hagyja meghalni olyan, mint egy kemény akciójáték, amely sok gyilkossággal, harccal és brutalitással rendelkezik, de más dolgokkal is meg akartuk helyezni azt, ami kiegyensúlyozza, így van itt valami humorunk.

Sokat gondolkodtunk, különösen a hangokkal, hogy hol vannak a határok, ahol rendben van valami kicsit vicces, anélkül, hogy nevetséges lenne. Ugyanakkor egy igazán egyedi világot hozunk létre, amit máshol nem talál. Ha valaki ütni akar, és egy „boiiiing” hangot készített, ez egy kicsit túl messzire megy, de a béka „gero-gero-jával”, tudod, egy kicsit furcsa, ez vicces, és még mindig illeszkedik ehhez komoly sötét környezetben, és növeli a játék egyedülálló tulajdonságait.

A szöcske mindig is ismert volt a humorral az ilyen módon. Ez az, amit sokat hozzájárult a múltbeli játékokhoz? Az áldozat árnyékai vicces, például.

Ez így van, igen. De az egyensúly megfogalmazásával, ha van egy fehér papírlapod, és fekete tollal írsz, könnyen láthatod, de ha fekete papírdarabod és fekete tollad van, akkor nem teheted meg, és ugyanaz megy fehér, fehér. Ez az egész a horror műfajjal is. Ha minden borzalmas borzalom, tudod, ez tényleg ijesztő, de megszokta.

De a Szöcske esetében nagyon komoly dolgok lesznek, mint például Hagyja meghalni véres és tele van gore; ha valamit, ami teljesen ellentétes, de nem dobja ki az általános egyensúlyt, akkor tényleg növeli valami eredetiségét. Mind a komoly, mind a vicces részek miatt sokkal viccesebb, és nem veszi el a komoly dolgoktól. Tehát a spektrum ellentétes részeinek használata igazán kiegyensúlyozza egymást. Ez nem csak egy tapasztalat. Ez az, amit Grasshopper sokáig csinál.

Ebben az esetben hogyan lehet összeegyeztetni a komikus elemek hiányát valami hasonlóban Silent Hill ? Hol van az egyensúly?

Azt hiszem, a humor Silent Hill valószínűleg nem volna kiegyensúlyozta a játékot, de nem mindig csak a horror létrehozására összpontosítottunk. A horror műfajban volt, de nem volt éppen hogy. És ami igazán fontos volt a szélsőséges és ijesztő szempontok kiegyensúlyozásában, a zene és a hang segítségével más embereknek is megmutatták, hogy érzelmileg mozognak más mintha egy tipikus ember rettegne volna, hogy ez a szerelem, a romantika, a vágy, a szomorúság mindezen egyéb elemek összeadódnak-e. Ez nagyon fontos volt.

Ez egy nagyon jó pont - Silent Hill szinonimája a horrornak, de valójában sokkal inkább az érzelmek széles körű pszichológiai skálájával, amit az emberek tapasztalnak.

Igen. Amikor sok játékot játszunk vizuálisan, de megértettük, hogy egy csomó érzés és az emberek mozgása a hangból származik. Zene és hang létrehozása a játékosok számára, hogy mélyebb szinten érezzék magukat, vagy hogy az érzelmi reakció mindez alapul, és Silent Hill Más részeket adtam hozzá a félelemhez, és átfogó érzelmi élményt képeztem.A célom az volt, hogy valamit, amit korábban nem éreztem, mint egy új érzelmi élményt hang által vezérelt az egész játék során. Ez tényleg valami, ami a hangtermelésre jellemző.

Hogyan mondaná, hogy elfogadta ezt a megközelítést a Szöcske?

Nem igazán éreztem, hogy kellett volna. Összességében az érzelmek hullámvasútja van - tudod, a félelem, vagy valamitől való érzés, vagy a csatában lévő magas feszültség, vagy valahol egy kevésbé feszült és vicces játékban. a játékfejlesztés bármely részében. Mindenki ugyanolyan helyzetben van. De összességében a folyamat nem változott meg számomra.

A legtöbb ember komolyabb művészként gondol rád. Jó látni, hogy dolgozol valamiben, ami humort használ.

Nos, ismeri az UFO végét Silent Hill ? Akkor is érdekes és vicces dolgokat csináltam!

nevet Igen, ez igaz.

Ha mélyebbre nézel, a dolgok nem mindig teljesen ijesztőek vagy komolyak voltak, bár megértem, különösen a Silent Hill, a legtöbb rajongó látja azt. Ennek van értelme. De meg kell szórakoztatnod ezt is. És talán van még egy kicsit többet a Grasshopperen.

Nyugaton azt mondanám, hogy nem feltétlenül ismert - különösen valami hasonlóval Silent Hill - ki tehetné, amit a Csendes Silentnél. Tehát inkább az UFO-végződések összekapcsolása, mint a veled, a rajongók gondolhatják, tudod, ezek bárki lehetett volna.

Ó, igen! Évek óta ragaszkodom ehhez! Adj nekem egy kis hitelt! Úgy értem, gyerünk - ez a hang. Mi a helyzet? Nevet

nevet Azt hiszem, egy kicsit több szabadságot használhatnék a humor használatára.

Igen, mindig van egy választás a leírásokban, tudod, "alkotó", "kreativitás", aki azt mondja, mit mond. De nem érzem magam, hogy valóban ilyen korlátozott voltam a Konami-nál. Mindig az volt a hangsúly, hogy mit tehetek, hogy az emberek élvezhessék és szórakozzanak? Ez nem igazán megváltozott.

Hogyan írná le a humorérzetét?

Soha nem gondoltam erre! Ez egy kemény kérdés. nevet Szeretem a komédiát. Ez nem feltétlenül egyértelmű válasz, de általában úgy gondolom, hogy valami hiányzik. Ez egy egyensúly, de tudod, olyan, mintha valami valami kicsit távolodna a normál helyzettől, mintha egy nagyon komoly személyútra esne és esik. Soha nem gondolt rá, hogy ez történik, de ha igen, ez vicces, igaz?

De tudod, ha leesnek és kórházba kerültek, ez nem vicces. A megfelelő egyensúlynak kell lennie - soha nem egy, plusz egy egyenlő kettővel, és ez nehéz lehet, de nagyszerű, ha alapvetően valami kicsit le van zárva. Ezek a dolgok viccesek. Minden országnak vagy kultúrának is van humorérzéke, és valami, ami Japánban vicces, lehet, hogy nem Amerikában, vagy fordítva. Amit szórakoztatónak találok, a dolgok felfedezése - talán nem feltétlenül vidámak, de kisebb dolgok, amik bárhonnan bárhonnan kaphatnak egy felhasználót. Ez érdekes dolog volt kitalálni.

Amikor ez év elején beszéltünk az E3-nál, azt mondtad, hogy saját játékot akarsz csinálni, amit vissza akarsz menni a horrorhoz. De ebből a beszélgetésből egyértelmű, hogy élvezed a vicces dolgokat is. Legyen valami komikus játék, amit valaha is szeretnél? És hol helyezné el a prioritást a horrorhoz képest?

Úgy értem, persze még mindig horror játékot csinálok. De a prioritások tekintetében az elmúlt 20 évben rettegést, zenét és hangot csináltam. És reggel felkelek, és azt hiszem: „Mi az ijesztő? Mi a hátborzongató vagy szomorú? Tehát a műfaj az életem része, bennem van.

De a hátralévő napokban, amiket elhagytam az életemben - és mivel beszéltünk a vígjáték szempontjairól, és annyira megértem a műfajt, és tudom, mi az ijesztő és hogyan működik az időzítése - talán valami, amit néhányan találnának ijesztő és mások viccesek. Mindkettő keveréke lehet, attól függően, hogy a játékos milyen módon értelmezi. Egyszerűen mindkettő lehetne, ha így akarom.

Mi lenne a példa erre?

Ez egy nagyon jó kérdés. Hmm. Hmm. hosszú szünet

Nos, amikor elhoztuk Silent Hill először nyugatra, és figyelte az embereket, tudod, hogy van egy nagyon tipikus horrorjáték-forgatókönyv, ahol egy folyosón jársz, és megfordítod a sarkot, majd hirtelen ott egy szörnyet, igaz? Ezt azért fejlesztettük ki, hogy ijesztő legyen, azt kellett megijesztenie a szart. De az egyik játékos csak nevetett a seggét. És mi voltunk, miért ez vicces? Ez félelmetes! Azt hittük, hogy annyira érdekes, hogy valaki, aki ezt a dolgot viccesnek találta, nem volt. Csak felrobbantotta a fejünket.

De lehet, hogy csak így volt a világból furcsa és váratlan volt, hogy csak vicces volt. Tehát talán ezzel a fajta dologgal talán nem pontosan arra törekszem, hogy egyszerre valami vicces és ijesztő legyen, de jobb képet kaptam arról, hogy milyen forgatókönyvek működhetnek úgy, hogy az emberek másképp értelmezhessék.

Amikor komédiára és rémületre gondolok, nem gondolok túl sok nagyon jó példára Shaun of the Dead, hogyan használja a gore és a tárgy tárgyát, de ez többnyire egy komédia. Nem tudom, hogy a sokk értékét nem használná el.

Igen, a nagyszerű példákhoz. És mi jön le, hogy valójában az ember lelki állapota legyen. Úgy értem, soha nem haltam meg korábban, de amikor meghalsz, úgy tűnik, nagyon jól érzi magát, mint talán az egyik legnagyobb érzés. Ugyanakkor, bár az emberek tudják, mindenki fél a haláltól. Tehát ezek a két dolog, a félelem és a jó érzés - nagyon pszichológiai.

És mint ahogy korábban mondtam, mélyen a pszichébe ásva, ami vicces vagy ijesztő - nagyon érdekes, hogy gondolkodjunk arról, hogyan tudjuk ezeket az érzéseket és érzelmeket interaktív tapasztalatokon keresztül kiváltani. Valami, amit nagyon szeretek.

Ezt az interjút a rövidség és az egyértelműség érdekében szerkesztették.

$config[ads_kvadrat] not found