"Pit People" benyomások a PAX West 2016-tól

$config[ads_kvadrat] not found

Lady Gaga, Bradley Cooper - Shallow (from A Star Is Born) (Official Music Video)

Lady Gaga, Bradley Cooper - Shallow (from A Star Is Born) (Official Music Video)
Anonim

Habár a játék egy ideje a köröket csinálta, a The Behemoth fejlesztője nemrég mutatta ki Pit emberek. A hex-alapú stratégiai játék a fejlesztő korábbi kiadásainak esztétikai és humorát veszi igénybe Castle Crashers és BattleBlock Színház, de a mögöttes mechanika teljesen más. Ezért magam és társam fordítottja Steve Haske író úgy döntött, hogy örvényt ad a PAX Westnél.

A kettőnk körülbelül 40 percet töltöttünk együtt a viszonylag új co-op kampány demóban. Ez az volt, ami Xbox One-nak tűnt, bár nincs ok arra, hogy azt gondolja, hogy a PC-verzió rendkívül eltérő lenne. Miután elkezdtük, tisztességes időnk volt, de az elindult… jól.

ROLLIN: Későn jöttem a Behemothhoz. Castle Crashers valami olyasmi volt, amit csak a barátaimmal játszottam a házaik látogatásakor. Még az Xbox 360 kiadásáig még nem volt Xbox 360 Mass Effect 2, Gondolom? Azt akarom mondani, hogy van egy korai példányom. Akárhogy is, beleszerettem Behemoth nonszensz márkájába, és itt biztosan jelen van. De az ember, a kezelőszervek egy kicsit durvanak érzik magukat az élek körül.

STEVE: Egyetértek, Rollin. Én valójában nem annyira a Behemoth rajongó - játszottam néhányat BattleBlock Színház a co-opban, ami egy kicsit szórakoztató volt, de a schtickjük nem feltétlenül a kedvencem. Így Pit emberek A stratégiai RPG-k, az enyém kedvenc műfajja, amikor néhány japán csapat elvégez, úgy érzi, egy kicsit leáll. Leginkább csak azonnal éreztem magam, és az ellenőrzések nagy részét képezték. Talán azért, mert ezeken az óriási árkádvezérlőkkel játszottunk?

ROLLIN: Oh jeez, igen. Ezek a dolgok intenzívek voltak. Mindketten szerettem és gyűlöltem őket. Azok számára, akik valójában nem a rendezvényen: A hagyományos arcade harci pálcákhoz hasonlóan az Y gombot egy óriási karra (természetesen egy Y formájú) leképezték, amit a műveletek megerősítéséhez tartott.

STEVE: Mókásak voltak, de egyáltalán nem kedveznek a műfajnak. Ez csak egy újabb zűrzavaros réteget adott hozzá mindenre, ami folyik, ami már egy őrült rendetlenség volt, tekintettel a nagyon sekély bemutatóra és a rendkívül zajos, képernyőn megjelenő akcióra. Néhány fordulatot vettem fel, hogy rájöttem, hogy nem kellően összeegyeztetnie kellett a „lépést a kanyarodás-váltó Y karral. Kétségtelen, hogy mindenképpen engedje el az arcade botot otthoni használatra. Mintha hasznos lenne Acél zászlóalj.

ROLLIN: Igen, beszéltél nem a felhasználói felület rajongója. Valamit arról, hogyan közölte, hogy melyik egységet irányított minden játékos egy adott időpontban, és melyeket már kaptak parancsokat? Úgy érzem, nagyon gyorsan elkaptam, de aztán többet játszottam a hex-alapú játékokon, mint te, úgy hangzik.

STEVE: Igen, ez a játék kérdése nem volt egyértelműen kommunikáló, aki irányítottam. Azok a zsírvonalak, amelyek arra utalnak, hogy melyik karaktert tudják mozgatni - helyettesítve a könnyebben olvasható, de kevésbé stilizált módszert, amellyel csak azt szeretnénk kiemelni, hogy melyik hatszöget akarod -, nagyon nehéz volt nyomon követni a származási pontjukat, különösen azért, mert a képernyőn megerősítést nyertek egy bevetés. Tehát egy adott időpontban úgy tűnt, mintha egy csomó keresztező útvonala lett volna a térképen, elhomályosítva a karaktereket. De igazad van, csak valaha játszottam a Sega hex-RPG-t A sors rezonanciája, ami csak egyfajta számít, és senki sem tud semmit. Nem szeretem túlzottan (vagy feleslegesen) a zsúfolt felhasználói felületet.

ROLLIN: A vonalak védelmében úgy tűnt, hogy a térképen valójában veszélyek vannak, amiket a karakterek áthúzhatnak. Ebben az arénatérképen a földön olyan tüskék voltak, amelyek nyilvánvalóan fájdalmat okozottak a hexán keresztül!

STEVE: Úgy érzem, hogy még mindig könnyebben kommunikálhatnak a könnyebb rácsos réteggel, vagy csak a célpontok kiemelésével, így tudná, hogy ki mozog ott, miután beállította a megfelelő utat. Azt hiszem, a nagy probléma nem csak az, hogy a vonalak a képernyőn maradnak, de feleslegesen nehéz megmondani, hogy melyik karaktert mozgatja (különösen, ha az UI elfedi a dolgokat), mert legalább azt hiszem, ez így van, mert annyira rossz kommunikálva - minden egyes hexadoboz, amellyel a csapat minden villanás egyszerre villog. Csak néztem némi játékfelvételt, mert a cselekvés elmosódott, és még mindig irritálóan zavaró és ellentétes. Ez egyfajta közös dolog volt a játéktervezés során - mi a fenét jelentett a városban?

ROLLIN: Oof, oké, igen; Egyáltalán nem értem egyet a város kritikájával. Alapvetően fogalmam sincs, mi folyik itt, vagy miért, és három másodpercet töltöttem a berendezés képernyőjén, mert mennyire túlnyomó volt. Elképzelni tudom, hogy ez a fajta dolog könnyebbé válik az idő múlásával, de azzal a dömpingeléssel, hogy azonnal nem volt kellemes. Ha jobb kardom lenne, vagy valami ilyesmi, nem hiszem, hogy elmondhatnám, hogyan kellett volna kitalálnom ezt - nem is beszélve róla.

STEVE: Ugyanaz. Továbbá miért kezdtünk harcolni egymás ellen, majd összeálltunk egy közös ellenség elleni harcban? Miért adjuk hozzá ezt az extra zavart még akkor is, ha csak ott volt, hogy bemutassa, hogy a fordulatok hogyan működtek, vagy valami?

ROLLIN: Itt őszinte leszek, és azt mondom, nem tudom. Abban az időben nem volt túl sok értelme nekem, és még mindig nem.

STEVE: Megegyezés. Akkor Sterling ajánlása. Amint ez áll (a stratégiai játékot illetően, nem tudok pontosan meghatározni semmilyen motiváló tényezőt, hogy ezt a játékot Behemoth játéknak tekintsem (ha belekevered). Ki tudja, talán a végső változat jobb lesz Remélhetünk.

$config[ads_kvadrat] not found