A jobb videó- ​​és társasjátékok nem fogják befolyásolni a játék jövőjét, mint a munka utáni etika

$config[ads_kvadrat] not found

SMMRHL - Jobb

SMMRHL - Jobb
Anonim

Az emberek mindig játszottak, de a szerencsejáték-ipar meglehetősen kicsi volt a huszadik század közepéig, amikor a kialakuló középosztály a szabadidős tevékenységekre fordult. A nap Johnny Carson és Eva Gabor után játszott Twister Késő este, több ezer ember sorakozott fel az Abercrombie és a Fitch üzletek mellett (a dolgok megváltoztak), hogy megvásárolják a játékot. Nagy hír volt abban az időben, de a szórakozáshoz való hozzáférés sora normálissá vált. Lényegében a Kickstarter és a videojáték-előrendelés csak tovább növeli a sorokat. És sokáig sokáig voltak: 1 milliárd dollár értékben Grand Theft Auto V az első három napon belül eladott játékok. A játékipar fellendülése komolyan érkezett. Miért most és mit jelent ez?

Fontos megérteni, hogy a fellendülés nem a játékok minőségének javulása. A kutatások azt mutatják, hogy az emberek nem érdekelnek hogy a játékok minősége és az egyszerű, hülye játékok, Csapkodó madár és Mérges madarak például hihetetlenül vírusos lehet. Talán azt mondhatnánk, hogy az asztali játékok valójában javulnak, mivel az internet aranyszínű korban hordozza a társasjáték-közösséget. De fantasztikus társasjátékok mindig léteztek. Kozmikus találkozás 40 éves. Ami új, nem a játék, a kapcsolatunk jellege a játékokkal kapcsolatos elképzeléssel.

Van időnk és nincs stigma - kevésbé, mindenesetre, mint a passzív kulturális fogyasztás (azaz a TV-nézés).

Mi nem egy poszt-munka társadalom - még nem. Jön a változás? Az emberek azt mondták, hogy évszázadokon keresztül megfékezzük munkánk lelkesedését; amikor John Maynard Keynes közgazdász 1930-tól száz évig nézett a jövőben, heti 15 órát látott. Tizennégy év múlva a 3 órás munkanapok kitaláltak. De nem teljesen nevetséges, az automatizált munkaerő növekedésével.

Az amerikaiak már kevesebb órát dolgoznak. A Gazdasági Együttműködési és Fejlesztési Szervezet szerint 2000-ben az átlagos amerikai munkavállaló 1836 órát dolgozott; 2014-re ez a szám évi 1789 órára csökkent. Ezek az extra 47 óra elegendő három tucatnyi Catan-versenyzőre, vagy két Twilight Imperium játékra.

Nem csak az Egyesült Államok - Az Atlanti megállapította, hogy az átlagos munkavállalói éves munkaórák Görögországban az 1950-es évek óta egynegyedével csökkentek, Németországban pedig 40 százalékkal. (Nem lehet bizonyítani a kapcsolatot, de Németország, ahogyan megy, az a társasjáték-forradalom középpontja: a Catan, a modern társasjátékok átjárója, a német tervező, Klaus Teuber; Essen, a játékkonferencia körének koronája.) Az észak-európai országok flörtölnek az egyetemes alapjövedelmekkel; így a Szilícium-völgy.

A szabadidőnkben játszunk. A konzol játékosok átlagosan heti hat órát játszottak 2013-ban - 2011-ben ötből - a mobil játékidő folyamatosan növekszik, és a videojátékok elérték a nyugdíjas otthont, és gyorsan növekszik: Nuns játssza Bejeweled-et; 2009-ben mintegy 13 millió nyugdíjas amerikaiak játszottak videojátékokat; újabb adatok szűkösek, de a 2013-as felmérés szerint 140 nyugdíjas számolt be arról, hogy 60 százaléka videojátékokat játszott.

Üdvözöljük a ludológiai korban.

$config[ads_kvadrat] not found