Gordon McGladdery zeneszerző tudja, hogyan készítsd el az agyod orgazmusát

Pokolgép - Hol van a szó

Pokolgép - Hol van a szó
Anonim

Virtuális valóság, zene, szex, videojátékok, jellemző, standard, innováció

Az autonóm szenzoros meridián válasz, vagy ASMR, népszerűen „agyi orgazmusként” van leírva. Általánosan elismerten az eufórikus érzés, amely úgy érzi, mint egy bizsergés az agyadban, és szuper furcsa és félelmetes. Tudnám: Az elmúlt néhány hónapban megszállott vagyok az audiojelenségekkel és a YouTube-közösséggel, az olyan videók létrehozásán alapulva, amelyek az ASMR-t váltják ki a nézőkben. A YouTube-on tárolt ASMR videók a hangulatot egy kis színházi viszonyokkal, valamint néhány technikai kifinomultsággal kombinálják. Vannak olyan hangfelvevő eszközök, amelyek utánozzák a hang irányított alkotóelemeit, néha felvették, hogy egyszerre csak egy fülhöz érjenek el. Kiderült, hogy a videojáték-fejlesztő Gordon McGladdery az ASMR-ben is valami különlegeset talált, és a jelenségeket egy virtuális valóság projektbe vette be, Fantasztikus szennyezés

. A VR játék lehetővé teszi a játékosok számára, hogy a környezetvédelmi rejtvényeket egy virtuális térben oldják meg, amely egy PBS oktatási show-ra vagy egy savas utazásra emlékeztet.

Megoszthat egy kicsit a hang és a zenei háttérről? Szoptam a klasszikus tanulást; Soha nem tudtam hatékonyan elolvasni a kottákat, és mindig meg kellett néznem a kezemre. Ez azt jelenti, hogy gitárt játszok, és bármi más, amivel hat éve voltam. Az egyetemi zenekarokban játszottam a hangmérnökökkel, és az első egyetemlemezt, a Dél-Koreában élő egyetem után éltem, majd teljes ösztöndíjat nyertem a Vancouver Film Iskolába, ahol végül megtanultam, hogyan csináljam a hangtervezés és a tervezés megfelelően. Most egy A Shell-t futtatom a Pit Audio-ban Vancouverben, olyan játékokon, mint például a, Gazember öröksége, Parkitect, Éjszaka az erdőben, Duelyst, Viking csapat, Bunker Punks Okhlos, és Wandersong. VR-címeink Fantasztikus szennyezés és Universe Sandbox²

, és minden zenét és hangot is csinálunk a YouTube-csatornán okosabb minden nap.

Hogyan kezdtél dolgozni a VR játékokkal? Amint rájöttem, hogy milyen binaurális hang volt az iskolában, kiderült. Ez természetesen VR-hez vezetett. Első VR koncertjeink valójában kereskedelmi projektek voltak a Hammerhead Interactive számára az Egyesült Királyságból. A Thunderhead, a Boursin Cheese és a Whirlpool darabokra tettünk darabokat. Szexi dolgok; valójában sok móka volt. Aztán tapasztalataim miatt - mivel úgy tetszett, senki másnak sem volt - a Power Up Audio-nál a cimboráim Northway és Radial Games-re utaltak, amikor kezdtek.

Fantasztikus szennyezés

Mi különbözik a zene zeneszerzéséről a VR számára? Véleményem szerint az előkészített zene gyakran nem tartozik a VR térbe. Teljes mértékben az absztrakció szintjétől függ, amit a világotok léteznek. Egy absztrakt fogalomban Audioshield ahol szó szerint belekerül egy dalba, megszabadulhat a nem-diegetikus szabványos zenével - ami egy egyenes sztereó műsorszivattyú beszivattyúzását valaki fülébe spatializálás nélkül. De ha a virtuális világnak van fizikai, anyagi és súlyú világa, akkor minden zenének diegétikusnak kell lennie - vagyis a világból származik, és a karakterek tisztában vannak a forrással. A nem-diegetikus pontszám egy merülő térben eltörik a merülést. Teljesen elvágtam a pontszámot Fantasztikus szennyezés

és tedd a világba, hogy a játékos építsen a játékban, mert szinte minden objektumot a játékban zenei hangokat bocsátottunk ki, amikor velük kölcsönhatásba lépsz. Azt mondtad, hogy az ASMR inspirálta a hangot a VR játékhoz Fantasztikus szennyezés

. Meg tudná ezt részletezni? Az ASMR és. T Fantasztikus szennyezés

Fogalma valóban kiegészíti egymást, és azt hittem, hogy nem értékes a játékos szempontjából, hanem a Livestream és a YouTube közönség szempontjából. Egy néző egyszerűen figyelheti, hogy egy csendes, biztonságos környezetben dolgozzon részletes munkával. Amikor közeledünk a hangtervezéshez, azt akartam tartani az ASMR által gyakran használt hangválasztásokon belül. A fő hangulat nagyon sztatikus, kissé utánozza az előjellel zajló zajt vagy a szobatónust, ami egy kicsit a gabonával szemben a hagyományos hangtervezési szempontból, mivel ez unalmasabb, mint a szokásos. Az interaktív hangok nagyon tapintatosak és kicsit ragadósak voltak, és a zenei hangok lágyak és nem tolakodóak, és véletlenszerűségük, miközben valaki épül, úgy teszi, hogy soha nem esik egy horonyba.

Gondolod, hogy az ASMR rendelkezik VR-rel?

Biztos! Bizonyára az ASMR-specifikus alkalmazások készíthetők a VR-hez, különösen azért, mert a binaurális hang mindkét közeg tűzője. Ezek közül sok - nyilvánvalóan hátborzongató, de hatékony - ASMR videók kifejezetten az első személy élményei. Azonban azt hiszem, van egy pokolnyi nagy szánalmas völgyrésszel, kivéve, ha az „ASMRtist” erősen elvont, így nem egy hátborzongató, korlátozott sokszögű furcsa permetezés virtuális vizet a homlokára.

Mi az a VR-ről, amely egyedülállóan hangot és zenét kölcsönöz? És ASMR? A VR csodálatosan hangzik a hangtervezéshez, és a zenét érdekesebb és kreatívabb helyekre tolja. Mivel a kevésbé elvont játékban a zene a világon belül kell, hogy ne zavarja a behatolást, nagyon érdekel, hogy a kollégáim hol fogják elvenni. A hangtervezéshez a részletesség a tetőn keresztül történt. Többé nem tudjuk irányítani, hogy a felhasználók miért fognak szorosan összpontosítani, míg a hagyományos játékokban és filmekben sokkal több mozi irányítást kapsz, amit a legfontosabbnak tartasz a szobában. A fejlesztők rájöttek, hogy mindennek interaktívnak kell lennie egy kielégítő VR környezetben, ezért minden olyan interaktív dolognak szüksége van olyan hangokra, amelyek reaktívak ahhoz, hogy ne lépjenek egymással, hanem hogyan kapcsolódnak egymáshoz: Milyen nehéz egy tárgyat dobni? Mit vetnek rá? Egy egyszerű lépés, amikor egy kerék leesik Fantasztikus szennyezés

több különálló hangfájlt kellett kiválasztani a különböző bemeneti adatok alapján. ASMR szempontból, VR és konkrétan Fantasztikus szennyezés

elfogadja és érdeklődik a miniatűrök iránt. Véleményem szerint az ASMR egyik legfontosabb alapelve a figyelmetlenség vagy a következmény hiánya. Erre a VR jó.

A jövőben a VR zenével is kísérletezne? Mit szeretne még kísérletezni a zenéjébe? Az egyes projekteket egyénileg közelítem meg, így nagyon nehéz megmondani, hogy mi lesz a jövőben. A VR számára mindig a következő kihívás lesz: Mi a legérdekesebb módja annak, hogy húzhatom a zenét a világba? Érdekes szempontból nagyon érdekel a VR audio cég két nagy fülének által kifejlesztett geometriaalapú elzáródás és reflexiók. Én is izgatott vagyok, hogy végül van egy rendkívül képzett munkatársam, Em Halberstadt, aki valószínűleg már megakadályozta egy pár ideges bomlást a pár hónap alatt, amivel együtt dolgozott. A teljes összetételhez igazán csak egy igazán hideg hangsávon akarok dolgozni. Az elmúlt három évben dolgoztam egy csomó igazán nagy energiájú zenekarral, és elkezdem egy kicsit rettenetesen elkezdeni; Parkitect

nagyszerű ez.