Dead End Thrills A legszexisebb videojáték-képernyő felvételeket tárolja

$config[ads_kvadrat] not found

Cubicolor - Dead End Thrills (Patrice Bäumel Remix)

Cubicolor - Dead End Thrills (Patrice Bäumel Remix)
Anonim

Ha szereted a játékokat, akkor valószínűleg keresztezte az utakat a Dead End Thrills-ekkel, egy olyan niche-oldallal, amely a videojátékok egy-egy képkocka elfogadását szolgálja a gyönyörű, túlnyomó minőségben. Amikor először találtam meg a webhelyet, megdöbbentem, hogy a művész milyen kis hiperspecifikus pillanatokat vett fel a játékokatól, és olyan elképesztő módon rendezte őket. Olyan emberként, aki túl sok pénzt költött a játékokból gyűjtött könyvekre, olyan volt, mint a karácsonyi reggel, hogy megbotlik a DET-en.

Nemcsak kicsi, részletes felvételek voltak, amelyek kiemelik a játékvilágon belüli apró részleteket, hogy a legtöbb játékos soha nem fogja megállítani a figyelmet, hanem az is volt, hogy teljes körű galériák voltak az elbűvölő munkákból, amelyeket az általam átadott játékokból vágtak le mert kritikusan beoltottak. Azt hittem, hogy a DET jelentősége talán a legjobb példát mutatott itt, mert megtalálta a módját, hogy a költségvetés címét tőke-A cikknek tekintse. A részletmunka azt is mutatja, hogy az ezen a területen tevékenykedő alkotók elismerik, hogy a munkájukat soha nem látnánk másképp, és hogy az elismerésnek nem szabad megmaradnia.

Duncan Harris helyszíni kurátort követettem, és megkérdeztem tőle, hogy honnan származik a DET, és hogyan néz ki a videojátékok a Louvre-ba.

Adj egy kis hátteret rólad és az oldalról. Honnan jöttél? Honnan jött?

Egy játék magazinban dolgoztam, Él, 2005 után több éve, és a képernyőképek készítése a játékok felülvizsgálatának része volt. Napjainkban a magazinok általában a kiadók képernyőképeit fogadják el, de ez nem volt elfogadható, főként gyakorlati okokból. Ezért munkánk jelentős része volt, hogy bemutassuk ezeket a játékokat oly módon, hogy illusztrálhassuk a szöveget, miközben az olvasóknak valami szépnek tűntek.

Ez volt az az idő is, amikor a szoftver és a hardver elkezdte lezárni a valós idejű és a hagyományos műalkotások közötti szakadékot, amely újabb, kimondatlan célt szolgáltatott a képernyőképekhez. Emlékszem egy adott játék, a Rebellion's felülvizsgálati kódjára Rogue Trooper hatékony minőségbiztosítási rendszer létrehozása, ahol először találkoztam egy szabad kamerával, időskála ellenőrzéssel, stb. Talán az első nyomtatási magazin volt, amely 16: 9-re váltott, amikor először bevezették az Xbox-on, így lásd a darabokat a helyére.

Amikor 2008-ban szabadúszóként jártam, amikor ténylegesen elkezdtem a Dead End Thrills-t - már nagyon sok játékot játszottam kizárólag képek készítésére. Megtaláltam, hogy a jövedelmezőbb, kihívást jelentő és kiszámíthatatlan, mint maga a játék. Az is nyilvánvaló volt, hogy sok játékban több művészet volt, mint a játékosok, akik gondoskodtak a játék során, ezért érték volt rá. Meglepett, hogy senki más nem vette komolyan, így azt gondoltam, jobban leszek vele.

Volt-e fotós háttere, vagy ebben a közegben találtad-e a lábadat?

Egyáltalán nem volt fotózás háttere. Nem vagyok nagyon jó, hogy őszinte legyek. Ez önmagában megmondja, hogy mennyire különbözik a fegyelem, és hogyan szétválasztják a szükséges tapasztalatot. Ebben az értelemben valójában csak a fényképezéshez hasonló dolgokról van szó, a másik fele a mérnöki. Egyetemen szoftverfejlesztést végeztem, és a Britsoft hátteréből, a technológia felfedezéséből származott, így a kódolás olyan dolgokat csinál, amelyek nem szándékosan függőséget jelentenek. Ez a katasztrofális kíváncsiságom, ami azt jelenti, hogy túl sok időt töltök arra, hogy mindent megtegyek, hogy meggyőződjünk arról, hogy meg lehet-e csinálni, általában a pénzkeresés rovására.

Mozgó, bonyolult művészeti formát vesz fel, és egyetlen, még teljesen másképp ábrázoló állóképgé alakítja. Van-e bontás?

Az egyik módja annak, hogy lássam, hogy a játékot titokban, vagy néha nyilvánvalóan megpróbálom megragadni. Úgy tűnik, hogy sok játék kíván valamit, és ez általában az egyik olyan művészeti forma, amely inspirálja az embereket az iparágban vagy a fogyasztókban. Szóval, csinálod Skyrim úgy néz ki, mint Frazetta Conan, vagy egy vezetési játék úgy néz ki, mint egy szuperautó brosúra. A legtöbb játék ezeket a törekvéseket a koncepcióművészetén vagy marketingén keresztül árulja el, így önmagában is célpont lehet.

Más felvételek fényképesebbek vagy festőiebbek lehetnek, amikor egyszerűen észreveszik az erős formákat és kompozíciókat, ahogy a játék körül mozog. Előfordulhat, hogy egyetlen drámai keretet rögzít, amely egy adott jelenetet ábrázol, vagy ellenkezőleg, ami ellentmond a játéknak, majdnem emberi vagy váratlan.

Továbbá, a játékok még mindig nem túl jóak a konzisztenciájukban, mint például a részecske hatások, a világítás és a textúra hűsége. A legtöbb csípés eltűnik, amikor lejátszod őket, de teljesen kieshet, ha egy számítógépen vagy egy számítógépen játszol. Ez egy másik dimenziót ad a képernyőn való megjelenítéshez.

Észrevettem Önöket (és bármilyen közreműködőket) azon képek alsó részén, hogy milyen világítási / rögzítési szoftvert használnak ezeknek a dolgoknak a rögzítéséhez. Meg tudnál adni nekem egy alapozót ebbe a világba és hogyan működik?

Ez egy személyes blog, így csak én csinálom a képeket. Ha több ember lenne benne, akkor nem lenne olyan sok tátongó lyuk az oldalon. Az „eszközök” különböző dolgokat képviselnek, amelyeket az évek során felvettek, és mindig hozzáadnak. Sok idő múlva magam is megragadom a játékkódot, hogy a lehető legtöbb vizuális alkotóelemet ellenőrizhessem, legyen az utófeldolgozási hatás, kameraérték vagy akár a képernyőn megjelenő karakterek. Minden játék más, így sosem érdekesebb.

Van-e szabálya arról, hogy mit számít „valódi” képernyő-rögzítésnek, mint valami, amit továbbfejlesztettek?

Csak ne használja a Photoshopot. Most már nagyon homályos terület, mert rengeteg testreszabható árnyékoló-befecskendező és hasonlók vannak, amelyek lehetővé teszik a Photoshop-típusú csípést valós időben, hatékonyan a játékban. Nem lehet túl dogmatikus róla, de a személyes szabályom az, hogy mindent elkapnak, ahogy a valós időben megjelent, majd közzétették. Gyakran előfordulhat, hogy a későbbiekben az eredménnyel ellentétben a kép ellen, de amikor ezekből a hatalmas felbontásokból mintát veszel, nincs különbség - több, ha úgy döntök, hogy valamit nyomtatok.

Az emberek természetéből adódóan szomorúan szeretnénk diszkreditálni a dolgokat, így nem igazán engedheti meg magának, hogy itt és ott is megcsinálja a furcsa csípést. Még ha kézzelfogható javulást is tett, amit nagyon ritkán csinál, csak egyszer kell „hamisítania”, hogy érvénytelenítse mindent a webhelyen. Olyan szabályt választottam, amelyet könnyen megértek és bizonyítok, és ragaszkodom hozzá.

Az emberek néha azt mondják: „Oof, ez a karakter egy kicsit alacsony poli”, vagy hogy van egy probléma az árnyék megjelenítésében egy lövésnél, stb. Azt hiszem, jó, ha nem szűri meg az összes olyan dolgot, amikor a képek közzétételére kerül sor, mivel az oldal egy olyan játékok ünneplése, ahol a technológia gyakran nem tökéletes, ezért helyesnek tartjuk ezt elismerni.

Úgy tűnik, hogy egy csomó, amit teszel, magában foglalja a „rögzítés” játékokat, hogy azok a lehető legjobb videóminőséggel működjenek. Milyen odaadásra van szükség ahhoz, hogy ez megtörténjen?

A fő dolog az, hogy annyi mérnök legyen, mint egy művész, és mindkét dologban örömöt kell találnia. Miért, amikor az alkalmi „valódi” fotós megpróbál menetelni és dolgozni a mágiájukkal, az eredmények egyáltalán nem varázslatosak. Történelmileg egyszerűen nem az a képzettség vagy know-how, amellyel a videojátékokkal dolgozhatunk, éppúgy, mintha nem rendelkezem az első nyomokkal, mit tegyek egy kamerával.

A másik dolog az, hogy megfelelő őrültnek kell lenned. A megszállottság a kedvenc dolog a világon. Szeretem az érzést, tudva, hogy mit tehet, és másokban látja. Ki kell ürülnie, hogy érdekes dolgokat csináljon ebben a napban és korban. Hallgatnia kell az értelmes embereket, akik azt mondják, hogy mit kell tennie, és most is ezt kell tennie - mert a vegyes fejedben van kész lenni. Veszélyes és hülye út a dolgokhoz, de ha helyes irányba mutatod, akkor eljuthatsz izgalmas helyekhez, és leereszkedsz a lábadra.

Érdekes-e, hogy egy olyan pozíciót faragtunk ki, mint ez a munkamenet?

Az, amit az emberek nem ismernek a szakmai munkáról, az, hogy teljesen más, mint a hobbi. Egyrészt, a cuccok nagy része elutasításra került, amiért bárki más nem tudja. Jellemzők és elvárások lépnek be és ki, miközben egy játék fejlesztése folyik, és nem minden halad előre egyszerre, így egy játék megjelenik a teljes gyakran nehezebb, mint a kiadók. Nem rendelkezel az idő és a második repedések dicsőségével, így általában elégedetlen vagy mindennel, amit csinálsz. De amíg mindent megértünk - mert valaki ezt meg kell tennem - akkor elégedettség van elég csekély csodákkal, és olyan embereket takarít meg, akiknek elég pénzük van ahhoz, hogy újra felvállaljanak.

Idézet van a webhelyéről Alex Garland, a szerző írója 28 nappal később és egy csomó más, általánosan szeretett cucc. Hogyan kereszteződtek vele?

Néhány évvel ezelőtt találkoztam Alexgel néhány magazin dolog részeként, és jó órát vagy két órát beszéltünk a filmekről, játékokról és hasonlókról. Kapcsolatban tartottuk, bár igazán szükségem van arra, hogy egy üzenetet adjak neki, hogy gratuláljon neki a közelmúltban Ex Machina díjat. Alaposan megérdemelt; volt egy ideges időzítése Dredd, arra a pontra, ahol ez ténylegesen a rendezői debütálása volt. Csodálatosan őszinte megközelítéssel rendelkezik a dolgokhoz, nyitott elme, és szigorú együttműködő a játékokban. Ő nagyszerű. Azt hiszem, szereti a webhelyet, mert kiszűri a sok önzabotázsot, amely megakadályozza a más médiával hűséges embereket összekötő játékokat, akik megérthetetlenül néznek rá. A legtöbb játék karakter elveszi mindenféle tiszteletet, amikor megnyitják a szájukat, ami a webhelyemen nem szükséges.

Bárcsak felsorolhatnám, hogy hány játékot vásároltam, mert valamilyen módon szerepeltette őket a Dead End Thrills-en. Mi a játék, amely végtelen tartalmat nyújt Önnek?

A de facto válasz itt van Skyrim a modellezhetőség miatt, és mennyire illik a világához és a lorehoz a játékosok zavartalan ízléséhez. Csak bármit csinálhatsz vele. Rocksteady féle Arkham olyan játékok, amiket mindig többet akarok csinálni, hiszen a minőségi műalkotások puszta mennyisége hatalmas. A tavalyi szép meglepetés volt Resident Evil: Jelenések 2, amely a sorozat mojo-ját kissé visszanyerte, bár valószínűtlen epizodikus szerkezettel. Furcsa az élet kitűnő volt, de Dontnod utolsó játékát a kritikusok súlyosan megítélték, így kevésbé volt meglepő. Mad Max meglepetés volt, de nem jó módon. Nagy felbontású technikai kérdések voltak, amelyek megakadályozták, hogy bármit csináljak ezzel a játékkal, valóban, annak ellenére, hogy majdnem 100 órát töltöttem el. Igazán elégtelen megközelítése volt a világépítésben is.

Van olyan játék, amely igazán jó játékkamerát kínál? Ban ben GTA V Egyszer megpróbáltam egy selfie-t venni, és a karakteremet egy autó megütötte, és meghalt, amit úgy gondoltam, megfelelő büntetés az önkultúra számára.

A fotómódok egyre gyakrabban fordulnak elő, és természetesen nem a legrosszabb módja annak, hogy a közösséged megteszi a marketingjét. Sokan megosztott API-kon alapulnak, így ugyanazt a funkciót látja a Sony játékaiban, és újra a Warner Bros játékokon. Azokkal a problémákkal kapcsolatos, hogy lényegében a játékok, abban az értelemben, hogy a fejlesztők különböző, kevésbé korlátozott eszközöket használnak saját marketingükhöz. Határozottan használom őket, de mindig a hackelésre kerülnek, hogy eltávolítsam a kamerára, a post-effektekre vonatkozó korlátozásokat, és amikor a játékban használod őket.

Érdekes kivételek voltak. CARS projekt A tömegfejlesztő versenyszimbólum a játék közzétételéig igazán kifinomult eszközöket biztosított az emberek számára. Néhány játék színházi módokkal és visszajátszási módokkal rendelkezik, amelyek ténylegesen több hibakereső eszközt örökölnek a játékmotorból, így jobban képesek. A Gran Turismo külön említést tesz arról, hogy a PS4-nél nagyobb felbontású, nagyobb felbontású képeket pumpál ki, ami figyelembe veszi az érintett beruházás idejét.

Amikor a Sony bejelentette PS4 SHARE gombját közvetlenül a vezérlőn, mi volt a térd-jerk reakció?

Tudtam, hogy ez egy egyszerű rögzítési / feltöltési eszköz, és gyanúja, hogy csak a veszteséges formátumokra korlátozódik, ami a minőséget csökkentette a hálózati sávszélesség megtakarításához. Ez meglehetősen sok, de most megengedték, hogy PNG-t takarítsanak meg most. Mindazonáltal, ez még mindig 1080p, amit nem gondolok olyan komoly képminőséget érő minőségnek. Még mindig ragyogó jellemzője, hogy elsődleges szerepe az emlékezetes játék pillanatok rögzítése és online megosztása. Ez csak nem az, ami helyettesítőjeként szolgálhat a dedikált „Photo” felvételhez, ami ideális esetben egyfajta 4K-os mintavételezéssel járna. Ez azonban nagyon nehézkes megvalósítani, különösen a konzolon.

Mi a következő nagy vizuális áttörés, és hogy ez hogyan befolyásolja azt, amit csinálsz?

A televízió 4K-ját a gyártó horseshitje terheli. Hacsak nem vagy valami furcsa cinephile, aki túl messze van egy olyan képernyőhöz, amely túl nagy, a minőségi észlelésbeli különbség nem lesz létező. Ennél is fontosabb, hogy a nagyobb felbontású állásfoglalások óriási feszültséget okoznak a modern hardverek és fejlesztők számára, és végső soron megakadályozzák a játékok növekedését vizuális eszközként. Mindez az új televíziók értékesítése érdekében azoknak, akik nem igénylik őket. Hagyja, hogy a médium elég érett legyen ahhoz, hogy elmondja a nagyszerű történeteket és kibővítse vizuális látókörét, és ne töltse idejét a túl sok pixel tolatásának problémáival.

Ez egyáltalán nem befolyásolja azt, amit csinálok. A PC-tulajdonosok már egy ideje teljes körű szabadságot élveznek a felbontásban. Ha a játékok képesek megoldani az említett állásfoglalások fent említett problémáit, akkor mindent tudok. Ráadásul nem akarom, hogy ezt tegyék is könnyű - hol van ez a móka?

Böngészhet az összes Duncan Dead End Thrills munkáján, és követheti őt a Twitteren.

$config[ads_kvadrat] not found