Ahogy Lara Croft elment, így a női videojáték karakterek: szexualizációs tanulmány mutatja a Dipet

$config[ads_kvadrat] not found

Tomb Raider III: Adventures Of Lara Croft Ost - The Puzzle Element

Tomb Raider III: Adventures Of Lara Croft Ost - The Puzzle Element
Anonim

1996-ban a Tomb Raider elindította a franchise-t, Lara Croft főszereplésével és a csodálatos mellével. A mellek maguk is boldog laboratóriumi baleset következményei voltak, csakúgy, mint a penicillin, de éltek és segítettek létrehozni a Croftot, mint az 1990-es évekre jellemző hiper-szexuális hölgy karakterek paradigmát.

Húsz évvel később az Indiana Egyetem kutatói új és végtelenül több rad trendet azonosítottak - hogy a női videojáték karakterek szexualizációja valójában csökken.

A kutatócsoport 1983-tól 2014-ig azonosított 571 játékot játszható női karakterrel. Ezután lényegében rangsorolta ezeket a karaktereket a numerikus skálán, ami egy kicsit meta, és megállapította, hogy az utóbbi években a szexualizáció bizonyíthatóan leesett. Miután elérkezett a „90-es években a legalacsonyabb szint”, még mindig 2007-ben kezdődött a csökkenés.

Az adatok azt is kimutatták, hogy a játszható női karakterek elérhetősége elérte a 80-as években (1983-1990), és a 90-es években (1991-1998) leesett, így az utóbbi évtizedben a hölgyek reprezentációjának egyike volt.

A filmiparhoz hasonlóan a jelentős női karakterek hiánya a női írók hiányára vezethető vissza - a szerencsejáték-szakemberek mindössze 22 százaléka 2014-ben nő volt a papír szerint. A kutatás kimutatta, hogy a játékok aránytalanul támogató szerepet játszanak a nőkben, ugyanúgy, ahogy az iparág továbbra is aránytalanul férfiak uralják.

Ez az első tanulmány, amely a ténylegesen játszható karakterekből származó szexualizáció különböző elemeire összpontosít, nem csak statikus hirdetésekre vagy promóciós képekre. Elég árnyalt volt, hogy megkülönböztessük azokat a karaktereket, akik fizikailag túl szexualizáltak - lehetetlen arányok, apró ruhák - és azok, akik alárendeltek vagy másodlagosak voltak a férfi társaikkal szemben; végül is lehetséges, hogy egy gyengén öltözött pin-up még mindig erős legyen. A Croft a nyilvánvaló példa (azok, akik ezt a területet tanulmányozzák, még „Lara-fenomenként” is említik), ami arra késztette a kutatókat, hogy megkérdezzék-e, hogy a női karakterek szexualizációja kapcsolatban áll-e a képességükkel.

Alapvetően a válasz igen - pozitív összefüggés van. Mivel a szexualizáció a legtöbb karakterrel nő, így a képesség is. Ez nem tűnik meglepőnek; minden női karakter, akit a tervezők elég erőfeszítéssel fektetnek be, elkerülhetetlenül szexi lesz. De a játszható női karakterek új generációja több anyagot hoz létre - saját maguk, mint karakterek, nem csak olyan szerelmi érdekek, mint a férfi karakterek vagy a játékosok valószínűleg férfi tekintetének tárgyai, és kevésbé nyilvánvaló fizikai szexualitás.

Halo 5 lehetővé teszi, hogy a játékosok négy női katona közül válogassanak, köztük a nagyon szükséges nők. Ashley Williams Tömeghatás, Villám (Final Fantasy XIII) és a Tracer (Overwatch) teljes mértékben megvalósították a főszereplőket önmagukban, bár az egyik kollégám hamar rámutatott arra, hogy az utóbbi kettő különböző mértékben fokozódott szexuálisan a promóciós művészetben, jó ok nélkül.

Az új és végtelenül javított Lara Croft 2013-ban Tomb Raider és 2015-ös Tomb Raider felemelkedése már nem egyszerűen egy férfi hatalmi fantázia, hanem egy tudományos. Mellei, bár még mindig igazak az eredetikre, az alátámasztó karakterekbe kerültek.

$config[ads_kvadrat] not found